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寂靜嶺2 (2012)

Silent Hill: Revelation 3D

趨于白熱化的博弈 改編自一套極受歡迎且非常具有創(chuàng)造力的同名恐怖生存電腦游戲,《寂靜嶺2》是2006年的那部法國與加拿大合拍的《寂靜嶺》(Silent Hill)的續(xù)集之作,原版影片在全球范圍內(nèi)收獲了將近1億美元的票房成績,對焦的則是一段擁有著空前的想象力與驚悚氣息的恐怖經(jīng)歷……這款由日本最具影響力的電玩軟件商“科樂美”(Konami)開發(fā)并研制出來的游戲,在過去超過10年的時間里,一直牢牢地吸引著粉絲的全部注意力,而且已經(jīng)衍生出了一套相關(guān)的漫畫系列、可收集的人物玩偶以及來自于搖滾樂團的為數(shù)眾多的原聲樂。 由來自于英國的電影人邁克爾?巴塞特(Michael J. Bassett)自編自導(dǎo)——他之前的作品包括《勾魂谷》(Deathwatch)、《荒島》(Wilderness)和《所羅門?凱恩》(Solomon Kane),而這一回,是他第一次嘗試和挑戰(zhàn)3D的電影技術(shù)和拍攝模式。除此之外,這里還將介紹一個全新的怪物形象,包括如何將真實發(fā)生的特技和數(shù)碼特效完美的結(jié)合到一起,以及整個故事能夠上升到的暴力水平,都是巴塞特在制作這部影片的過程中,需要面對和解決的實際難題,他解釋道:“由于距離上一部《寂靜嶺》已經(jīng)過去整整6年的時間了,所以我決定將這個相對漫長的時間跨度直接延用到續(xù)集的人物身上。 我們從一開始就已經(jīng)明確了一個不容辯駁的事實,那就是我正在講述的這個故事,是對出現(xiàn)在第一集影片里的莎朗和克里斯托弗?達席爾瓦身上發(fā)生的一切的延續(xù),特別是結(jié)局部分,也給了我們足夠的空間和余地,讓我們可以發(fā)展一些后續(xù)的內(nèi)容……嚴格說來,《寂靜嶺2》其實是根據(jù)第3套游戲改編而來的,只要你是一個資深的玩家,就會知道在這個表相之下潛藏的是什么樣的秘密與真相。與此同時,我們還在竭盡所能地讓它維持住一種相對獨立的狀態(tài),在擔負起續(xù)寫傳奇的重任的基礎(chǔ)上,還得展現(xiàn)出最為真實的自我,這樣就可以滿足那些沒有玩過原版游戲的觀眾的需求和好奇心了,因為從本質(zhì)上看,我們的影片還具備了你渴望從一部恐怖電影中所能找到的一切——最終,我們將會跟隨的是阿德萊德?克萊蒙絲(Adelaide Clemens)所飾演的希瑟?梅森展開一場與身份和認知有關(guān)的生命歷程,繼而尋求到她到底是誰的真正答案。” 在整個創(chuàng)作的過程中,與邁克爾?巴塞特接觸和交流最多的,就是曾給第一部《寂靜嶺》擔任過制片人的法國電影人塞繆爾?哈迪達(Samuel Hadida),而這已經(jīng)是他們繼《所羅門?凱恩》之后的第二次合作了,巴塞特說:“哈迪達游戲改編的經(jīng)驗可以說是非常地豐富的,他在此前最成功的作品,無疑就是那套極受追捧的《生化危機》(Resident Evil)了……首先,哈迪達是一位真正意義上的電玩迷,他的初衷就是在大銀幕上盡可能真實的再現(xiàn)原版游戲,所以我們設(shè)計出了一個如出一轍的世界,還有需要遵循的結(jié)構(gòu)理念,都是一板一眼復(fù)制過來的。其實我與哈迪達最常爭辯和矛盾的地方,還是出現(xiàn)在討論某一處場景暴力和血腥的程度上,這是一部肯定會被歸類為R級的恐怖片,雖然我們在制作它之初,并不知道MPAA最終會給我們一個什么樣的定位,但我們確實是在朝著這個方向努力,可以說這是一個不具備任何爭議的事實。我與哈迪達已經(jīng)形成了十足的默契,基本上而言,當我詢問他對某一段內(nèi)容的看法的時候,他總是對我說,‘這里只有你和我,如果我們都喜歡它,那么就OK?!苍S這并不意味著別人和我們持有的是一樣的觀點,但由于我倆都是鐵桿級別的電玩粉,我們就是在為自己以及和我們懷有相同的期待的粉絲們制作的這部影片,這無疑是一種最為偉大的特權(quán)——在此之前,我從沒參與過那種由大型的電影公司負責(zé)的主流電影,畢竟我不是那種能夠循規(guī)蹈矩的接受別人的安排的導(dǎo)演類型,如果是這樣的話,我寧愿這一切都沒有發(fā)生過……不過,《寂靜嶺2》對于我來說確實是一個相當令人愉悅的過程?!? 由于這部影片全部都是用3D拍攝出來的,所以它也成了邁克爾?巴塞特制作這么多部電影所經(jīng)歷的最長的一個后期,他承認道:“所有的特效,都需要被渲染和著色成3D的立體結(jié)構(gòu),最最重要的是,我們所能使用的預(yù)算是非常地少的,所以我們必須得把它們都花在正確的地方,我們根本就沒有能力為任何錯誤買單……幸運的是,我們找到的是一個特別有實力的特效公司,因為我們都知道,《寂靜嶺2》最不需要的,就是花哨但沒有任何意義的點綴。另外,我們還在聲效和混音的合成上,花費了很多功夫和時間——由于之前的《寂靜嶺》在這方面做的太好了,我們更是不能馬虎與應(yīng)付,在經(jīng)歷了漫長的等待之后,我們最終也敲定了打算在萬圣節(jié)前后上映這部續(xù)集之作?!? 圖解式的暴力形態(tài) 相信大家最為關(guān)心的,就是《寂靜嶺2》會血腥、暴力到一個什么樣的地步,邁克爾?巴塞特說:“這里所提到的所謂的猛烈的暴力,與《電鋸驚動》(Saw)系列所代表的方式和風(fēng)格是完全不一樣的,感覺上更像是一部被圖解過的作品——對于我來說,圍繞著‘寂靜嶺’所建立的世界,全部是經(jīng)過了圖形化的處理并做出了細致的描述的,如果是一個人的精神狀態(tài)創(chuàng)造出了屬于他們自己的‘寂靜嶺’的話,那么一旦出現(xiàn)了些微的破損,勢必會引發(fā)驚天動地的連鎖反應(yīng),所有的畫面也都將跟著不復(fù)存在……鑒于此,即使是血淋淋的,也無一不透露出了一種極致的冷漠與酷意,包括一些殘缺不全的肢體以及血肉橫飛的場面,真的具備的是絕對的趣味性,雖然相當?shù)膭×?,卻與你理解的那種血流成河不是同一種概念。我最不想做的就是直接用這些東西去刺激觀眾的感觀,我們更需要的是一種潛移默化的心理暗示,最終把大家推至一個恐怖的巔峰——即使沒有這些能給人帶來視覺想象的畫面的襯托與包裹,我們?nèi)匀豢梢灾v述一個極具吸引力的動人的好故事。” 毫無疑問,邁克爾?巴塞特最為期盼的,就是獲得游戲迷們的喜歡與肯定,他描述道:“我們不是為了暴力而暴力,也不是為了血腥而血腥……相信這里只會出現(xiàn)一個可能讓你崩潰的場面,我之所以決定保留這組畫面,是因為我真的覺得它們實在是太酷了,無與倫比的貼合了原版游戲所追求的那種冷酷無情的風(fēng)格?!? 不僅僅是出于預(yù)算的限制,同時也源于邁克爾?巴塞特對電影所采取的一貫實事求是的態(tài)度,其實《寂靜嶺2》采用數(shù)碼特效的部分可以說是少之又少的,幾乎全部是實際拍攝出來的,巴塞特說:“這里我可以明確一點的是,只有一個地方使用了電腦進行相應(yīng)的合成,即那個始終不肯露出真容的數(shù)字怪物……因為我們想了好久,這似乎是惟一能夠?qū)崿F(xiàn)有這個怪物參與的部分的辦法了,它是一個非常奪人眼球的生物,在此之前,它還在漫畫的世界里出現(xiàn)過。我們參考了無數(shù)種電影手段,假設(shè)了很多可能性,最終只能向數(shù)碼妥協(xié)——這是一種被稱之為‘人體模型’的怪物,它只能通過組裝人體的碎片而獲得生命,形體是一個巨大的蜘蛛狀的結(jié)構(gòu),目力所及之處,全部都是各種形態(tài)的胳膊以及大腿……我們根本就沒辦法真的創(chuàng)造出這樣一個東西或道具,再加上我們的拍攝時間特別地緊湊,也讓我們完全沒有回旋的余地——但是,除此之外的其他部分全部都是真實拍攝出來的,只是在后期的時候用電腦做了一些微小的調(diào)整和修改,幾乎都是靠著戲服和化妝來實現(xiàn)的,說實話,我非常喜歡這種感覺。另外,當希瑟進入了‘寂靜嶺’之后,空氣中彌漫著霧氣和灰燼,而不斷飄落的灰燼,同樣是數(shù)碼特效的成果。” 事實上,邁克爾?巴塞特對此持有的目的還是相當?shù)厍逦锥模?,作為一個電玩迷,大家已經(jīng)看過太多游戲版本的數(shù)碼場景了,所以只有實際拍攝出來的內(nèi)容,才會讓他們感到異常地興奮和難以自制,巴塞特形容道:“這也是我和塞繆爾?哈迪達選擇的一種工作方式,整個過程都處在一種持續(xù)升溫的狀態(tài)中,隨著我們接觸的層面越來越復(fù)雜,我們對于自己所創(chuàng)造出來的似曾相識的充滿夢幻色彩的世界,也越來越得心應(yīng)手,特別是透過攝像機的鏡頭去觀察這一切,感覺實在是太棒了,我甚至都有點抑制不住自己激動的心情了……有的時候,你會發(fā)現(xiàn)道具或戲服上出現(xiàn)了一個皺紋,但你也知道這沒什么大不了的,其實微不足道的瑕疵,反而更能體現(xiàn)出絕對的真實性?!? 確實,用3D拍攝《寂靜嶺2》,在邁克爾?巴塞特看來從頭到尾都是不折不扣的挑戰(zhàn),不但獨特,而且都是一些前所未見的難題,巴塞特說:“由于這是我第一次接觸這種電影技術(shù),所以擺在我面前的都是一些全新且未知的名詞和話題——首先,我們就到底是應(yīng)該直接用3D攝像機拍攝,還是在后期的時候再進行合成,展開了激烈且歷時很長的討論。后來,我們發(fā)現(xiàn),解決這種問題的最好辦法,就是當你發(fā)現(xiàn)實現(xiàn)一個目標有著一定的困難的時候,那么就找一條對自己最有利的捷徑去完成它,然后在適當?shù)臅r候,再有所選擇和放棄。當我們的影片在一年前正式開拍的時候,雖然這項技術(shù)已經(jīng)存在了,可是當時的攝像機實在是太大了,而且要兩臺并排固定在一起,就好像人的左眼和右眼……一般的攝影師根本就沒辦法很好的操控如此笨重的設(shè)備,包括鏡頭在內(nèi),也很難做到準確的校對,幾乎很容易就會打破平衡并最終失去控制。如此看來,作為一名電影人,我覺得很有意思的一些工具,在這里卻不能派上用場了,但是,如果你要在里面多添加一個維度和層面的話,就不僅僅是單純的難以實現(xiàn)的問題了——即使3D是一門非常不好掌握的技術(shù),但是反觀它幫助《寂靜嶺2》背后的大環(huán)境所衍生出來的很有質(zhì)感的效果,你就會意識到一切努力都是值得的?!?

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