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互動影視站上網(wǎng)絡視頻新風口

時間:2019.07.02 來源:中國文化報 作者:于帆

在文化內(nèi)容生產(chǎn)領域,技術的發(fā)展正在持續(xù)帶來革新。如果說4G的到來,曾經(jīng)為內(nèi)容開發(fā)帶來了長、短視頻,豎屏劇等方面的機會,那么對于正在步入的5G時代,互動模式則被業(yè)內(nèi)視為內(nèi)容領域創(chuàng)作的新風口。記者注意到,以優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊視頻為代表的視頻網(wǎng)站已經(jīng)陸續(xù)開啟互動影視的戰(zhàn)略布局。

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何為互動影視?

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互動影視”,簡言之,是一種觀眾能“玩”的交互式網(wǎng)絡視頻,是一種游戲化的視頻,或者說視頻化的游戲。具體來說,觀眾在觀看互動影視內(nèi)容時,每觸發(fā)一個情節(jié)點,都需要通過點擊播放頁面內(nèi)的選項按鈕,來“選擇”內(nèi)容的走向。

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互動劇是互動影視中極具代表性的一種內(nèi)容形態(tài),其與觀眾的交互關系很好地說明了互動影視的魅力——觀眾的觀看選擇過程,實際上是隨內(nèi)容發(fā)展而不斷進行身份代入的過程。正如影評人周黎明所說,互動劇的魅力在于令劇集兼具觀賞性和思考性。當觀眾遇到不同的劇情分支內(nèi)容,做出各自的選擇,就會進入不同的敘事段落,進而看到不一樣的故事結(jié)局。

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以美國奈飛(Netflix)公司2018年底推出的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》為例,每個選擇背后都隱藏著一條故事線索。例如,男主人公在公交車上聽不同的歌,就可能會決定他到公司后說出什么樣的話,諸如此類的選擇不斷疊加,并推動影片呈現(xiàn)出極為個人化的劇情走向。該劇全部內(nèi)容時長超過5個小時,通過不同的選擇組合,最終能夠產(chǎn)生5個不同的結(jié)局。

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面對觀眾日益多元、個性化的需求,在5G、AI(人工智能)、VR(虛擬現(xiàn)實)等技術全面開啟的當下,國內(nèi)各大網(wǎng)絡視頻平臺也紛紛開始嘗試創(chuàng)作互動影視內(nèi)容,推出了《古董局中局之佛頭起源》《隱形守護者》《記憶重構(gòu)》等互動影視作品。這些作品以創(chuàng)作者角度切入,構(gòu)建了觀眾對于互動影視的初步印象。記者了解到,接下來還將有《我+》《拳拳四重奏》《財從天降》等互動視頻內(nèi)容陸續(xù)在各網(wǎng)絡視頻平臺播出。

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互動影視帶來怎樣的體驗

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在對互動影視創(chuàng)作不斷探索、嘗試建立標準的過程中,近日,互動劇《他的微笑》的上線播出引發(fā)了業(yè)界關注。該劇講述了擔任藝人助理的平凡少女千鳥,負責公司5名預備組合隊員的訓練和生活,如果他們順利出道,千鳥就能順利走向經(jīng)紀人之路。在這部200多分鐘的劇集內(nèi)容中,觀眾將面臨21個選擇點,最終可產(chǎn)生17種不同結(jié)局的劇情。記者注意到,與此前出現(xiàn)的解密探險類互動劇不同的是,這部側(cè)重于職場和愛情的劇集更接近真實生活。該劇一經(jīng)上線便吸引了很多觀眾的關注。平臺方數(shù)據(jù)顯示,截至6月24日,《他的微笑》上線4天,17個結(jié)局均已被觀眾解鎖。

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互動劇的熱播,讓業(yè)界和觀眾看到了互動模式在內(nèi)容創(chuàng)作領域的更多可能。近期上線的音樂綜藝節(jié)目《樂隊的夏天》《我是唱作人》中的互動應用,則一方面延展了觀眾娛樂消費的邊界,另一方面也為綜藝節(jié)目創(chuàng)作與營銷帶來了更大的空間和機會。比如,《樂隊的夏天》中,添加了“畫面信息探索”這一互動功能,令觀眾在觀看正片內(nèi)容時可根據(jù)浮窗提示,點擊跳轉(zhuǎn)至樂隊完整舞臺進行觀看。這種多視角和多條線的敘事空間可以在有效的節(jié)目時長中最大化地呈現(xiàn)精品內(nèi)容,滿足觀眾觀看主視頻外的多元衍生內(nèi)容需求。


“畫面信息探索”這一互動應用的上線,也在進一步挖掘綜藝節(jié)目的商業(yè)化潛能。記者注意到,在《我是唱作人》中,觀眾可以選擇將畫面聚焦在嘉賓身上,獲取他們服飾的購買鏈接、價格等,這些與電商結(jié)合的互動消費為內(nèi)容創(chuàng)作者提供了更大的變現(xiàn)空間。

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風口之下前景如何

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作為一種相對新穎的內(nèi)容創(chuàng)作模式,互動影視目前已被多方關注。不過,盡管行業(yè)對互動影視投入極大的創(chuàng)作熱情,然而,由于其創(chuàng)作生產(chǎn)目前仍處于探索初期,因此也有從業(yè)者認為互動影視的未來是“迷人而不確定”的。實際上,無論是互動劇還是互動綜藝,目前其內(nèi)容、生產(chǎn)流程、商業(yè)模式等尚未形成統(tǒng)一的行業(yè)標準。

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記者注意到,此前奈飛推出的互動劇《黑鏡:潘達斯奈基》因過于注重互動性,反而忽略了劇情推進的合理性,使得這部作品受到了來自游戲行業(yè)和影視行業(yè)的雙重否定,認為“形式大于內(nèi)容”,既沒有令觀眾獲得很好的游戲互動感,也沒有滿足觀眾通暢的觀劇體驗。

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對此,愛奇藝高級總監(jiān)楊光認為,互動劇所追求的觀看體驗關鍵在于沉浸,而不僅僅是參與。“互動劇的要求是‘共情’,就是觀眾和劇中的人物,和劇中的情節(jié)能產(chǎn)生共鳴共情,這是最核心的。”楊光說。

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“既然讓觀眾去做選擇,那么不可避免地在操作上就會有一種游戲感。但本質(zhì)是不變的,我們創(chuàng)作的還是劇。”《他的微笑》總制片人、靈河文化創(chuàng)始人白一驄提醒創(chuàng)作者,“游戲觀眾更追求操控感,而互動劇的特點是通過不同的選擇之后,能看到人物性情的變化、人物關系的變化和故事走向的變化,讓觀眾將情感代入其中。游戲更多是想要達到一個結(jié)果,而互動劇是達成不同的結(jié)果。”白一驄始終強調(diào)觀眾在觀劇選擇時產(chǎn)生的代入感,而不是游戲感。

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不可否認,互動影視正在成為內(nèi)容創(chuàng)作的新藍海。未來,業(yè)界更看重其在類型創(chuàng)作層面以及技術層面,為內(nèi)容創(chuàng)作者和觀眾提供的更多可能性。(于帆)


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