作者|折 ? ?花
編輯|李春暉
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《原神》這次真出圈了。
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發(fā)布一個(gè)月后,玩家間圍繞《原神》“抄襲氪金之恥還是國(guó)產(chǎn)游戲之光”的爭(zhēng)議不但沒(méi)有平息,反而甚囂塵上。
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10月14日,全球知名游戲媒體IGN在評(píng)測(cè)中稱“《原神》是今年最令人激動(dòng)的游戲”,并打出了9分的超高分,將討論推向第二波高峰。
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日本權(quán)威游戲媒體《Fami通》近日也給出評(píng)分:9/9/9/8 [35/40]。如此,《原神》以總分35分卡著門(mén)檻,躋身白金殿堂。
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這是中國(guó)游戲史上首次有游戲獲得IGN 9分和白金殿堂榮譽(yù)。并不出人意料的是,國(guó)內(nèi)玩家沒(méi)有歡欣鼓舞,反而戲稱之為“至暗時(shí)刻”。IGN中國(guó)分站甚至在微博公然跳反:總站評(píng)分不代表我們分站觀點(diǎn)。
子公司怎么能和總公司對(duì)著干呢?這一刻半澤直樹(shù)附體
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再看國(guó)內(nèi)手游分享社區(qū)taptap上,原神目前僅有4.7分。
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究竟發(fā)生了什么。是國(guó)產(chǎn)游戲終于站起來(lái)了,墻內(nèi)開(kāi)花墻外香?還是老牌資本主義游戲媒體一天天壞下去,紛紛恰飯收錢(qián)?這是公平性的淪喪,還是審美力的扭曲?
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硬糖君無(wú)意研究米衛(wèi)兵、米黑和吃瓜群眾之間的爭(zhēng)執(zhí)細(xì)節(jié),而是站在一個(gè)游戲從業(yè)者角度,嘗試對(duì)《原神》和米哈游的現(xiàn)狀做一份產(chǎn)業(yè)向簡(jiǎn)要報(bào)告:
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《原神》吸金能力和成本分析,米哈游輸?shù)艨诒A了收益?
《原神》是二次元智商稅收割機(jī)嗎?為何口碑如此兩極分化。?
單機(jī)手游化的試水,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)會(huì)造成怎樣的蝴蝶效應(yīng)。
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公測(cè)10日,收入1億美元
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鑒于米哈游尚未上市,沒(méi)有財(cái)報(bào)可以查閱,收入數(shù)據(jù)我們只能做估算:
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9月15日,《原神》pc端技術(shù)性開(kāi)放測(cè)試,首日收入業(yè)內(nèi)估計(jì)約7000萬(wàn)元,至9月底有望超4億元。9月28日,手機(jī)端上線,根據(jù)Gamelook援引數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)sensor tower消息,截止到10月7日,全球Appstore和Googleplay收入近9000萬(wàn)美元。
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但該數(shù)據(jù)并未計(jì)入國(guó)內(nèi)安卓端的收入。且《原神》此次沒(méi)有登陸常規(guī)小米、華為等分成過(guò)高的安卓商店,僅保留了B站渠道服,還引發(fā)了“抵制吸血渠道商”的討論。
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最后,還有ps4端收入——真的會(huì)有人在ps4上玩《原神》嗎?
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會(huì)的。PlayStation官方博客宣布,《原神》獲得了9月PS4國(guó)外玩家票選最佳新游獎(jiǎng)。
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總而言之,《原神》全平臺(tái)收入相加,過(guò)1億美元早已板上釘釘。首月總流水預(yù)測(cè)可能超過(guò)20億元人民幣,米哈游此次可以說(shuō)賺到盆滿缽滿。
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1億美元,恰好也是《原神》的研發(fā)+宣傳成本。
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該數(shù)據(jù)來(lái)自米哈游總裁劉偉的采訪。很多玩家質(zhì)疑其水分,或認(rèn)為其中大半是宣發(fā)費(fèi),但我們可以略作計(jì)算:
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研發(fā)成本的大頭,對(duì)游戲團(tuán)隊(duì)而言,一般在人力支出上。按《原神》2019年公開(kāi)信中的說(shuō)法,立項(xiàng)3年,從最初60人到逐漸擴(kuò)大到400人團(tuán)隊(duì)。再參考米哈游招股書(shū)中人均年薪40.5萬(wàn)元,40.5w x 400人 x 3年≈5億人民幣。而人力成本計(jì)算,還應(yīng)該大于工資額。
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其它研發(fā)支出,諸如外請(qǐng)的高品質(zhì)配樂(lè)、知名聲優(yōu)配音、動(dòng)作捕捉設(shè)備和人員,以及游戲引擎和其他技術(shù)授權(quán)費(fèi)用等等。這一塊聽(tīng)起來(lái)高端,反而沒(méi)想象中高昂。在大型游戲項(xiàng)目里,這些幾十萬(wàn)、幾萬(wàn)美元的開(kāi)支甚至可以幾近忽略。
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至于宣發(fā)成本,很難直接估算。有小道消息稱《原神》整個(gè)大推期間,全渠道宣發(fā)預(yù)算為6000萬(wàn)元。我們?cè)?月買(mǎi)量手游榜前50上,沒(méi)有發(fā)現(xiàn)它的蹤影,可以視為對(duì)這個(gè)數(shù)字的一個(gè)佐證。
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在路人眼中,本次《原神》宣傳在各大平臺(tái)可謂鋪天蓋地,不知砸下多少營(yíng)銷費(fèi)?!昂诩t碰瓷說(shuō)”、“主播三七開(kāi)返還說(shuō)”紛紛出現(xiàn)。但仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),不少流量其實(shí)是自帶干糧。
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回顧《原神》的“黑紅之路”:2019年6月,原神pv釋出,因和《塞爾達(dá)》相似元素過(guò)多,引發(fā)玩家質(zhì)疑。同年ChinaJoy游戲展上,一名玩家前往索尼展臺(tái),怒砸(自己的)主機(jī)抗議《原神》登陸ps4,更將抄襲風(fēng)波推向沸點(diǎn)。
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此后一直處于風(fēng)口浪尖的《原神》,無(wú)論夸還是罵都能引來(lái)眾人好奇。很多媒體和up主的報(bào)道,其實(shí)算是“蹭熱度”。以《崩壞》系列視頻成名的B站游戲UP主卡特亞在直播中就表示,近期他因《原神》攻略漲粉40w,一躍成為百萬(wàn)up主。
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由此可見(jiàn),《原神》1億美元成本言之不虛,且大部分花在研發(fā)上。那問(wèn)題又來(lái)了:為什么《原神》的品質(zhì)和內(nèi)容量,讓玩家認(rèn)為不值這個(gè)錢(qián)?
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《原神》是款什么游戲?
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大型商業(yè)游戲不同于獨(dú)立游戲的靈光乍現(xiàn),最需要技術(shù)的積累和工作流的完善。從原畫(huà)—建?!馁|(zhì)—紋理—光照—?jiǎng)幼鳌匦А粜АR頭,以及程序?qū)崿F(xiàn)之間,因?yàn)槿狈Ψe累和組合,每個(gè)環(huán)節(jié)都可能產(chǎn)生難以預(yù)估的折損,導(dǎo)致成品偏離策劃最初的構(gòu)想——無(wú)法實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想,則可被反證為并不合適當(dāng)前的水平。
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團(tuán)隊(duì)規(guī)模越大越難管理,超過(guò)百人就已內(nèi)耗嚴(yán)重。400人,3年,《原神》的研發(fā)過(guò)程恐怕有大量耗費(fèi)在試錯(cuò)和重建上。歐美老牌游戲公司,1億美元足夠開(kāi)發(fā)兩個(gè)3A大作。米哈游虧就虧在預(yù)期目標(biāo)過(guò)高,而大型項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)不足,試圖彎道超車,卻險(xiǎn)些沖出賽道。
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《原神》最為人詬病之處是抄襲《塞爾達(dá)》,但這一點(diǎn)我在體驗(yàn)后倒覺(jué)得不如預(yù)想那么嚴(yán)重。
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如何界定抄襲?對(duì)于畫(huà)風(fēng)模仿、動(dòng)作接近乃至玩法相似的游戲,無(wú)法簡(jiǎn)單都?xì)w為抄襲。除非直接模仿形象、甚至扒取素材,才能定為實(shí)錘。到那時(shí),任天堂的法務(wù)部也不是吃素的。
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而縱觀游戲發(fā)展史,就是一部互相學(xué)習(xí)、借鑒和融合的歷史。當(dāng)你模仿而不到位時(shí),抄襲倒不如說(shuō)是“越級(jí)碰瓷”。
爬山、滑翔、元素,都只是淺層的相似,并無(wú)玩法級(jí)別驅(qū)動(dòng)
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另一些玩家的形容更準(zhǔn)確——“縫合”。縫合不違法,但縫合的最大問(wèn)題是邏輯不能自洽。一磚一瓦都很扎實(shí),可建筑師其實(shí)沒(méi)想好要蓋一個(gè)什么樣的房子:美則美矣,靈魂分裂。
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《原神》是開(kāi)放世界嗎?它更像披著開(kāi)放世界的皮,行線性任務(wù)流程之實(shí)。
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米哈游很可能在立項(xiàng)初期,以開(kāi)放世界為目標(biāo)做了宏大設(shè)定,形成美術(shù)需求。但美術(shù)做出來(lái)后,想在如此大的地圖上自由探索,需要海量的游戲內(nèi)容來(lái)填充。自由度越高,出Bug的可能性越大,整體制作難度也呈幾何級(jí)數(shù)上升。
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游戲制作,實(shí)現(xiàn)永遠(yuǎn)比設(shè)定難,無(wú)趣總比失控強(qiáng)?!对瘛吠硕笃浯沃?,世界,有了;開(kāi)放,算了。
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《原神》算單機(jī)大作嗎?整體內(nèi)容未免有些貧瘠。主線任務(wù)中規(guī)中矩,戰(zhàn)斗算不上很出色,元素反應(yīng)和角色搭配的樂(lè)趣不足,主要游戲內(nèi)容不到三十小時(shí)就能體驗(yàn)完畢。30級(jí)以后,陷入“上線做一做緊張刺激的簽到活動(dòng)”和日常的無(wú)聊循環(huán),新鮮感消耗殆盡。
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目前僅開(kāi)放了兩張地圖——據(jù)稱后期還有五個(gè)地域,這類風(fēng)格設(shè)定差異化的地圖,美術(shù)資源難以復(fù)用,大多需要單獨(dú)建模。地圖完成度只有七分之二就面世,也體現(xiàn)了米哈游對(duì)進(jìn)度掌握和資源分配缺乏經(jīng)驗(yàn)。
蒙德、璃月兩張地圖風(fēng)格迥異。中國(guó)風(fēng)的璃月景致,初見(jiàn)堪稱驚艷
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那么,《原神》是否更接近傳統(tǒng)的端游MMORPG?
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MMO和單機(jī)最重要的區(qū)分,是擁有人與人之間的社交互動(dòng):互助、競(jìng)爭(zhēng)、結(jié)盟、對(duì)抗。即PvE之外,還須PvP和PvBB的驅(qū)動(dòng)力。社交體驗(yàn)對(duì)設(shè)計(jì)要求極為細(xì)膩,非一時(shí)一日之功可打磨完善。
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而二次元自閉基因的米哈游,顯然缺乏這方面的積累。在《原神》里,你除了打開(kāi)聯(lián)機(jī)模式時(shí)能和朋友刷刷副本,并不會(huì)隨時(shí)遇到其他玩家,談何社交?而一個(gè)面向宅人的游戲,是否應(yīng)當(dāng)加大力度推動(dòng)社交,其實(shí)也有待商榷。
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所以,《原神》還得算氪金抽卡手游?硬糖君的判斷是:手游以上,大作未滿??v然有種種缺陷,但在這個(gè)品類中,《原神》對(duì)市面上的競(jìng)品足以造成降維打擊:
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驚艷的二次元角色設(shè)計(jì) 、唯美的卡通渲染畫(huà)面和高標(biāo)準(zhǔn)的配樂(lè),在大多手游連像樣的3D主城地圖都沒(méi)有時(shí),偽開(kāi)放世界也堪稱領(lǐng)先。
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如果米哈游一開(kāi)始就往這個(gè)方向宣傳,想來(lái)也不會(huì)招致這漫天批評(píng),還能牢牢把握住《崩壞》系列建立起的二次元玩家基本盤(pán)。但顯然,米哈游的野心不止于此,他想邁向更廣闊的天地。
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“原神”“黑神”,誰(shuí)得其神?
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有人的地方不但有江湖,還有鄙視鏈。游戲鄙視鏈以平臺(tái)劃分,涇渭分明:主機(jī)>掌機(jī)>PC端>>手游。以收費(fèi)方式和類型劃分,也存在天然壁壘:買(mǎi)斷制單機(jī)>時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)制網(wǎng)游>道具收費(fèi)制網(wǎng)游>>氪金抽卡型手游。
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買(mǎi)斷制游戲,像爬山。山就在那里,你買(mǎi)了門(mén)票前往攀登,在這個(gè)過(guò)程中沉浸、探索、獲得體驗(yàn)。
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而氪金抽卡手游更像平原上漫步,沒(méi)有門(mén)票,但有很多小坑。你花出去的錢(qián),更多為了填平一路上不快樂(lè)的馬里亞納海溝。它們販賣的重點(diǎn)不是游戲過(guò)程,而是角色本身的吸引力,和抽卡時(shí)的刺激感。
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滿倉(cāng)壓上,一把梭哈!抽卡一單648,幾乎是兩個(gè)《塞爾達(dá)》的價(jià)格,在爆率過(guò)低的卡池里可能激不起一點(diǎn)水花。正因如此,在玩家心中,氪金手游想進(jìn)入殿堂,比駱駝穿過(guò)針眼還難。
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《原神》事實(shí)上攪亂了這兩條鄙視鏈,做全平臺(tái)謀劃,在單機(jī)殼里加入氪金手游要素。
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米哈游為何那樣?我們把時(shí)間線稍微往前撥一點(diǎn)。對(duì)于創(chuàng)立8年、員工過(guò)千的米哈游來(lái)說(shuō),今秋稱得上多事之秋:
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主動(dòng)撤回IPO申請(qǐng),三年籌備上市,最終折戟沉沙。上市失敗的原因,普遍被認(rèn)為是其過(guò)于依賴單一IP《崩壞》系列,產(chǎn)品線不夠豐富,導(dǎo)致抗風(fēng)險(xiǎn)能力不足,后勁令市場(chǎng)懷疑。
為彌補(bǔ)這一缺陷,米哈游先推出律政推理戀愛(ài)游戲《未定事件簿》。一個(gè)媚宅功力深厚的公司,做起乙女向游戲竟然意外地可圈可點(diǎn),獲得了不錯(cuò)口碑。
未定里對(duì)米哈游三位創(chuàng)始人的自黑
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而《原神》也必須擺脫“崩壞四”的市場(chǎng)認(rèn)知,以更高大上的形態(tài)面世。同時(shí)還要獲得商業(yè)上的成功,才能向資本市場(chǎng)交出一份合格的投名狀。
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如今,《原神》初戰(zhàn)大捷,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響?最大可能,是影響部分國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲往手游發(fā)展。
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或者我們換個(gè)更形象的說(shuō)法:今夏游戲科學(xué)用《黑神話:悟空》給國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作推開(kāi)的一條門(mén)縫,經(jīng)過(guò)秋天《原神》這一波,說(shuō)不定又關(guān)回去了。
畢竟,單機(jī)賺錢(qián),實(shí)在太難了。
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國(guó)內(nèi)近年商業(yè)單機(jī)的天花板《古劍奇潭三》:研發(fā)成本4000萬(wàn),發(fā)售600天,賣出136萬(wàn)份。
首發(fā)價(jià)格99元,考慮到隨后不斷打折,一周年后長(zhǎng)期在39元左右徘徊。再加上平臺(tái)30%分成,稍加折算也知道沒(méi)太多盈利——據(jù)說(shuō)是盈利的?!豆艅Α愤€有部分收入來(lái)自影視版權(quán),但這種變現(xiàn)周期較長(zhǎng),又逢影視寒冬,《古劍三》能否重現(xiàn)一二的輝煌,尚未可知。
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根據(jù)前上海燭龍員工近期爆料,《古劍三》主創(chuàng)核心已于上月離職,包括主程序、首席架構(gòu)師和美術(shù)總監(jiān)。研發(fā)三駕馬車的高層集體離職,《古劍四》恐怕不容樂(lè)觀。已有IP加持的《古劍》尚且如此,其他小游戲廠商更無(wú)法僅靠單機(jī)生存下去了。
從某種角度來(lái)說(shuō),國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲還處在篳路藍(lán)縷的原始摸索階段。也因此,游戲科學(xué)在做了兩個(gè)手游能夠養(yǎng)活自己之后,毅然轉(zhuǎn)頭去開(kāi)發(fā)單機(jī),勇氣和成果都令人感動(dòng)。他們用UE4引擎制作的《黑神話》實(shí)機(jī)演示,一夜達(dá)到千萬(wàn)級(jí)播放量,不知撼動(dòng)多少游戲人的心:我也想做這樣的游戲,不為賺錢(qián),只為給職業(yè)生涯里留下一枚勛章啊。
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但作為一個(gè)UE4練習(xí)時(shí)長(zhǎng)兩年半的游戲策劃,我在羨慕之余也會(huì)有許多擔(dān)憂:盛名之下,全是壓力。越是高技術(shù)含量的游戲,越需要工業(yè)化,不單指團(tuán)隊(duì)規(guī)模,更需要整個(gè)管線上都站著專業(yè)人士。
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初期精英小隊(duì),后期擴(kuò)大化后還能有這樣的執(zhí)行力嗎?引擎本身無(wú)論多強(qiáng)大,也只是提供工具。前文所提到《原神》研發(fā)中的問(wèn)題,《悟空》同樣無(wú)法避免。13分鐘DEMO和正式成品之間還隔著漫漫長(zhǎng)路。他們最后能否達(dá)到預(yù)期??
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個(gè)體的生存壓力尚可忍耐,可公司最終是要盈利的。燭龍這樣的單機(jī)老牌會(huì)否轉(zhuǎn)向氪金道路?后起之秀游戲科學(xué),又能否堅(jiān)持走完西天取經(jīng)之路?讓我們?nèi)暌院笤倩仡^來(lái)看答案。
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說(shuō)回米哈游,它也曾由三個(gè)學(xué)生為愛(ài)發(fā)電創(chuàng)立,搭乘二次元的能量幸運(yùn)起飛。故事的最后,恰如我們喜愛(ài)的游戲劇情所講述的:探索深淵過(guò)久,勇者已無(wú)法離開(kāi)深淵。一代代屠龍少年,終將化身下一條巨龍。
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(本文特約大廠資深游戲策劃撰稿,硬糖君恭迎各界專業(yè)人士來(lái)稿、來(lái)搞)
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