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?《光與夜之戀》再次上演對(duì)女性刻板印象的描繪,乙女市場(chǎng)沒(méi)那么好拿下

時(shí)間:2021.07.07 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶(hù)端 作者:一起讀娛

游戲本質(zhì)上仍然是個(gè)內(nèi)容行業(yè),是游戲里的內(nèi)容搭配上合適的玩法構(gòu)成玩家強(qiáng)參與感后的大投入,所以對(duì)內(nèi)容的忽視,才是我們這次對(duì)騰訊拿出《光與夜之戀》失望的根本。

讀娛 | yiqiduyu

文 | 林不二子

前有數(shù)月內(nèi)測(cè),后有多平臺(tái)推廣,騰訊發(fā)行、北極光工作室制作的乙女向手游《光與夜之戀》可以說(shuō)是含著金鑰匙出生的作品。

在有強(qiáng)大后盾的支持下,《光與夜之戀》游戲上線(xiàn)4小時(shí)就沖上了iOS免費(fèi)游戲榜第一,第二日#光與夜之戀 陸沉#的話(huà)題也沖上熱搜,在看似有望再造下一個(gè)《戀與制作人》熱潮的時(shí)候,游戲玩家的不滿(mǎn)也開(kāi)始發(fā)酵。

“文案太油膩了”、“怎么現(xiàn)在還有這么古早的戀愛(ài)劇情”、“來(lái)點(diǎn)新鮮的CV吧,我都聽(tīng)膩了,毫無(wú)興趣”……隨后玩家群體的反饋,逐漸體現(xiàn)在了游戲熱度上。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,7月1日開(kāi)始,《光與夜之戀》的iOS數(shù)據(jù)排名開(kāi)始下滑,至7月7日已經(jīng)跌到免費(fèi)游戲排名第17的位置,雖然排名仍不算絕對(duì)后位,但下降的趨勢(shì)還看不到終點(diǎn)。

自從2018年《戀與制作人》撕開(kāi)了國(guó)內(nèi)乙女游戲市場(chǎng)的口子后,大批面對(duì)女性群體的游戲紛紛面世,只不過(guò)卻都未能再達(dá)到《戀與制作人》的市場(chǎng)熱度,這一次有騰訊推動(dòng)打造的《光與夜之戀》,本身有著能為這個(gè)市場(chǎng)再造一把火的可能,不過(guò)現(xiàn)在來(lái)看,乙女市場(chǎng)真的沒(méi)那么好拿下。

1

瑪麗蘇劇情、同質(zhì)化人設(shè)

《光與夜之戀》不夠看

“咫尺之間,男人正垂眸打量著我,戴著一副戲謔的表情。他的眼神很銳利,透著股桀驁不馴的味道。”

這是《光與夜之戀》里女主角對(duì)男主角蕭逸的一段描述文案,除了文字中透露出的“霸總”設(shè)定,其背景畫(huà)面中蕭逸“壁咚”女主的動(dòng)作,也在顯示出蕭逸這個(gè)人物的性格。

由于是乙女向游戲的定位,《光與夜之戀》與其他同類(lèi)型游戲類(lèi)似,也有著多位充滿(mǎn)不同魅力的男性角色,玩家通過(guò)推動(dòng)主線(xiàn)劇情、日常信息互動(dòng),逐漸找到對(duì)自己胃口的男角色。

不過(guò)也由需要快速抓住女玩家的心,這類(lèi)游戲中的男性角色性格往往有著明確的分界線(xiàn),比如走“霸總”人設(shè)的在開(kāi)始就會(huì)在霸道上一騎絕塵,而暖男型則會(huì)把“小奶狗”特點(diǎn)發(fā)揮到極致,這也導(dǎo)致了不同游戲間的人物角色總會(huì)帶上些相似處,“人設(shè)各有各的沒(méi)新意”、“男主人設(shè)萬(wàn)變不離其宗”都是玩家的反饋。

而《光與夜之戀》的這種相似處,因?yàn)镃V聲優(yōu)的選擇更是成為了玩家群體的嘈點(diǎn)。

在《光與夜之戀》中蕭逸、查理蘇、齊司禮的CV阿杰、吳磊、趙路,正好是《戀與制作人》角色白起、李澤言、凌肖的配音,盡管不同游戲中人物性格存有差異,但因?yàn)槁曇?、聲線(xiàn)的相同讓不少玩家感覺(jué)到了明顯的串戲。

除此之外,《光與夜之戀》在劇情和文案上,也經(jīng)常會(huì)讓玩家感到無(wú)語(yǔ)。

比如前文那段劇情中,為了凸顯蕭逸的霸道,在與女主第二次見(jiàn)面、第一次交流中就上演了親密的“壁咚”,在之后的劇情中,蕭逸也經(jīng)常莫名性的與女主產(chǎn)生肢體接觸,第一次約會(huì)就各種摟摟抱抱;又或者是女主在感覺(jué)到街道上的危險(xiǎn)沖進(jìn)咖啡廳后,又立刻對(duì)還是陌生人的男主陸沉產(chǎn)生了足夠的信任,一起坐在咖啡廳聊起了電影劇情。這些情節(jié)都讓不少女玩家感覺(jué)到不舒服。

同時(shí),在主線(xiàn)推進(jìn)上瑪麗蘇套路也成了最主要的情節(jié),女主遇到危險(xiǎn)有男主保護(hù),女主被刁難有男主幫忙澄清,這種古早味的瑪麗蘇言情路線(xiàn),早已不再適合當(dāng)下女性群體,而這還是在游戲公測(cè)遭遇玩家不滿(mǎn)調(diào)整后的結(jié)果。

在去年游戲內(nèi)測(cè)期間,就曾傳出過(guò)游戲劇情“爹味十足”的消息,有玩家對(duì)于劇情中男主角對(duì)女主角的打量與點(diǎn)評(píng)、女性角色間透露的過(guò)多惡意都十分抵觸,認(rèn)為是男性視角下產(chǎn)出的游戲?,F(xiàn)在來(lái)看,雖然《光與夜之戀》修改了那些明顯會(huì)惹火女玩家的劇情,但也選擇了瑪麗蘇這種平平無(wú)奇的套路。

在讀娛君看來(lái),如《光與夜之戀》這一類(lèi)的乙女向游戲,重要的就是做好劇情與文案,因?yàn)榕c“紙片人”的感情皆靠這些文字來(lái)維系,如果在這一基礎(chǔ)層面都做的難讓人滿(mǎn)意,難道只靠好看的海報(bào)、優(yōu)質(zhì)的配樂(lè)、良好的配音來(lái)支撐玩家的喜愛(ài)嗎?

2

調(diào)高關(guān)卡難度刺激用戶(hù)氪金

乙女游戲吸引玩家的核心在哪?

如果說(shuō)在劇情人設(shè)上的不足是當(dāng)下乙女游戲的通病,那么《光與夜之戀》還是在這一通病基礎(chǔ)上有了更超出意外的發(fā)揮。

戀愛(ài)、互動(dòng)是《光與夜之戀》的本質(zhì),但作為游戲還是要有游戲的玩法,這一方面為了能更好地刺激玩家資金與精力上的投入,《光與夜之戀》選擇了卡牌這一核心玩法,通過(guò)玩家對(duì)“靈犀”(卡牌)的抽取與培養(yǎng),更好地收集“靈感碎片”(關(guān)卡)。盡管游戲中還融入了類(lèi)音游的玩法,但核心還是玩家對(duì)卡牌的收集與培養(yǎng)。

而這也引出了另一個(gè)問(wèn)題,在玩家聚集的TAPTAP社區(qū)上,有眾多《光與夜之戀》玩家表示自己“卡關(guān)”了,而且有不少玩家被卡關(guān)卡都是相對(duì)前中期的,這也顯示出游戲設(shè)計(jì)上通過(guò)在前期加大通關(guān)難度以激發(fā)玩家氪金的思路。

卡牌游戲的卡關(guān)原因,無(wú)非是卡牌屬性上的不足,而要想解決這種不足除了耗費(fèi)時(shí)間慢慢培養(yǎng),就是通過(guò)花錢(qián)抽卡以快速過(guò)關(guān),在相對(duì)前期的關(guān)卡提高過(guò)關(guān)難度,也會(huì)刺激那些想要進(jìn)一步了解各位男主角的玩家花錢(qián)通關(guān),這也是游戲引發(fā)大量玩家不滿(mǎn)的一點(diǎn)。

一直以來(lái),手游的吸金力就是吸引各大小廠商加入的重要原因,而乙女向游戲更是因?yàn)椤稇倥c制作人》當(dāng)初初色的流水表現(xiàn),才讓行業(yè)關(guān)注到女性玩家的消費(fèi)能力,然而《光與夜之戀》這一手操作,很有可能打擊到女性玩家的集體積極性。

據(jù)有多款乙女向游戲經(jīng)驗(yàn)的小雅表示,她愿意為這一類(lèi)游戲花錢(qián)的原因在于游戲在細(xì)節(jié)上的關(guān)注。大型節(jié)日游戲角色送來(lái)的小禮物,能讓她在高壓工作后感覺(jué)到溫暖,這種情緒上的關(guān)懷和游戲角色日常里的陪伴,才是她更愿意在游戲里投入的一點(diǎn),而不是單純對(duì)卡牌屬性上的追求與對(duì)通關(guān)的成就感,“市面上的游戲不只乙女向,我要是為了通關(guān)之類(lèi)的還有其他游戲可以選擇,玩這種游戲還是參與感帶來(lái)的陪伴讓我覺(jué)得很輕松”。

像是《戀與制作人》在去年開(kāi)始,會(huì)在劇情中加入第三視角的敘述,比如男主給女主選擇禮物背后的原因,或者為了給女主慶生隱瞞推掉會(huì)議的情況,都能通過(guò)第三視角的劇情展示出來(lái),既給玩家?guī)?lái)了新的游戲體驗(yàn),也讓玩家更深入地感受、了解游戲中的人物,從而產(chǎn)生更強(qiáng)的情感羈絆。

這也是乙女向游戲真正吸引女性玩家群體的原因——通過(guò)參與獲得的情緒關(guān)懷與陪伴感。市面上的游戲種類(lèi)越來(lái)越多,女玩家的選擇也日益增多,如果乙女向游戲沒(méi)能真正抓住女性用戶(hù)的需求,或者說(shuō)借女性用戶(hù)的需求刺激玩家群體的氪金,勢(shì)必會(huì)趕走女性玩家對(duì)這一類(lèi)游戲的偏好,哪怕借助鋪天蓋地的宣傳在初識(shí)吸引了玩家,但隨著游戲運(yùn)營(yíng)的推進(jìn),還是會(huì)發(fā)生用戶(hù)快速流失的情況,這也是《光與夜之戀》如果不作調(diào)整勢(shì)必要面臨的問(wèn)題。

3

乙女游戲?qū)ε匀后w刻板印象的簡(jiǎn)單描繪

該翻篇了

當(dāng)然,《光與夜之戀》并非優(yōu)點(diǎn)全無(wú),強(qiáng)大的CV陣容、精致的游戲畫(huà)面、良好的游戲配樂(lè)都是亮點(diǎn),不少玩家在評(píng)分上也是為了這些給予了分?jǐn)?shù),但不可否認(rèn),這些都是游戲的皮囊而非骨相。這也引出下一個(gè)問(wèn)題,當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)對(duì)女性玩家的“誤解”。

在2018年后,市面上冒出了眾多乙女向游戲,游族的《拜托了經(jīng)紀(jì)人》、網(wǎng)易游戲的端游手游戀愛(ài)版本《遇見(jiàn)逆水寒》與后來(lái)的《時(shí)空中的繪旅人》、完美世界推出的《夢(mèng)間集》IP衍生作《夢(mèng)間集天鵝座》、米哈游的《未定事件薄》、朝夕光年的《靈貓傳》、樂(lè)元素的《偶像夢(mèng)幻祭2》等等,都是“大制作”內(nèi)容。

盡管其中一些游戲通過(guò)超大覆蓋面的宣傳力度收獲了一定量的市場(chǎng)關(guān)注,但在熱度上都難以追趕《戀與制作人》曾經(jīng)的成績(jī),倒不是這些后來(lái)者都沒(méi)有《戀與制作人》好,而是由于內(nèi)容同質(zhì)化,難以再憑借新鮮感給女性玩家?guī)?lái)足夠的沖擊。

當(dāng)下的乙女向游戲,基本都有優(yōu)質(zhì)的配樂(lè)、精致的立繪、強(qiáng)大的CV陣容,但似乎游戲廠家以為只要做好這些形式上的工作,就可以俘獲女性玩家。而正如讀娛君前文所言,這一類(lèi)游戲重要的是給玩家?guī)?lái)的情緒關(guān)懷與陪伴感,而要形成這種感覺(jué)就需要游戲在內(nèi)容與細(xì)節(jié)上做打磨。

女性玩家這個(gè)劃分并不代表只玩游戲的女性群體,而是當(dāng)她們走進(jìn)游戲才成為了玩家,在游戲之外,她們有自己的生活與娛樂(lè),她們看劇不一定只關(guān)注磕糖,也可能會(huì)沉浸在懸疑片的燒腦情節(jié)里,她們會(huì)追星但也有可能是天文愛(ài)好者。

現(xiàn)有乙女向游戲涉及的題材,幾乎都是對(duì)女性刻板印象的體現(xiàn),是追求女性群體最大公約數(shù)的結(jié)果,這才導(dǎo)致了行業(yè)里內(nèi)容的同質(zhì)化,以及難以再造市場(chǎng)新巔峰的原因。

僅以劇集為例,現(xiàn)在垂直女性群體的甜寵劇中,也在逐漸增加更多的題材與元素,并且在劇集內(nèi)容上也逐漸拋棄了“工業(yè)糖精”的制造,為的就是在女性用戶(hù)最大公約數(shù)中找到個(gè)體的需求。而在這個(gè)市場(chǎng)大背景下,乙女游戲還停留在怎么制造瑪麗蘇的甜,明顯是落后于變化中的市場(chǎng)需求的。

這也意味著,雖然是才興起的乙女游戲行業(yè),但鑒于整個(gè)娛樂(lè)市場(chǎng)大環(huán)境的變化,已經(jīng)到了需要“迭代”或者說(shuō)“內(nèi)容升級(jí)”的節(jié)點(diǎn),不能再拍腦袋就做內(nèi)容,而是要深入挖掘、探索女性用戶(hù)的真實(shí)需求,從女性視角出發(fā),杜絕對(duì)女性群體的簡(jiǎn)單想象。

游戲本質(zhì)上仍然是個(gè)內(nèi)容行業(yè),是游戲里的內(nèi)容搭配上合適的玩法構(gòu)成玩家強(qiáng)參與感后的大投入,所以對(duì)內(nèi)容的忽視,才是我們這次對(duì)騰訊拿出《光與夜之戀》失望的根本。

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