有個問題需要警醒,目前網(wǎng)易手游側高收入的項目,都是有多年運營的老作品,雖然不能否認這些游戲都有一定的亮眼之處,但玩家放不下的不一定是游戲本身,也許是對情懷、習慣的一種延續(xù),當這批玩家不再年輕了,網(wǎng)易新的IP類游戲還能否抓住新的年輕市場,讓新作品像這些老作品一樣發(fā)揮長尾效應,就會成為問號。
讀娛 | yiqiduyu
文 | 林不二子
在iOS游戲免費榜霸榜9天、暢銷榜霸榜6天,網(wǎng)易手游《哈利波特:魔法覺醒》的熱度可見一斑。
自從9月9日游戲正式全平臺公測后,《哈利波特:魔法覺醒》就又一次帶動了市場上的“魔法”熱潮。微博上#哈利波特:魔法覺醒#話題達到了7億閱讀、38.3萬討論,也順勢制霸了微博游戲新品榜的榜首;在抖音游戲話題達到3.4億次播放,快手上有2.1萬個作品;在TapTap上游戲相關社區(qū)有228萬關注,b站上游戲相關視頻播放量前7名都播放破百萬。同時,微信朋友圈中關于《哈利波特:魔法覺醒》的討論也還在發(fā)酵,招室友、分享金卡、討論游戲等等內容不在少數(shù)。
盡管在游戲公測后就有不少原著黨表達了對游戲的不滿,但并沒有阻擋太多人進入魔法世界的腳步,七麥數(shù)據(jù)顯示《哈利波特:魔法覺醒》上線首周的收入預估總計達1.36億元,而這還沒包含安卓端的收入情況。
熱度足夠了,流水也能打,《哈利波特:魔法覺醒》應該說為今年下半年的手游市場開了個好頭,不過在這些漂亮的數(shù)字背后,又一次顯示出了國產游戲公司對于IP的依賴。
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超級IP蓋不住游戲玩法上的硬傷
在《哈利波特:魔法覺醒》正式上線的前一天,官網(wǎng)上顯示預約玩家達到1500萬,有多少人是奔著哈利波特IP來的不言而喻。
確實,曾經看過的小說、電影改成游戲,讓讀者觀眾從第三視角切換為第一視角親自體驗魔法世界的神奇與夢幻,這樣的誘惑力非常之大,再配合上游戲的精準營銷,在公測當天給預約玩家撥打電話,#你收到霍格沃茨的電話嗎#快速沖上微博熱搜,“哈迷”的熱情被帶到了巔峰,但同時這也意味著超高期望下可能會收獲的原著黨反噬。
結果正是這樣,在游戲玩家初進入游戲時,接受海格送來的錄取信、穿過九又四分之三站臺、挑選魔杖、走進霍格沃茲學院等劇情,都讓原著黨十分認可,但隨著持續(xù)深入,游戲就逐漸出現(xiàn)了與原著設定發(fā)生沖突的情況,比如開始的分院儀式玩家是可以自行選擇的,在進了不同分院后劇情上也沒有體現(xiàn)出分院的不同,而吐槽度最高的就是原著中被列為禁咒的黑魔法,都成為了入學新生能輕易學會并隨意使用的魔法。
因此也有不少玩家用反諷的方式為游戲留下了評價,“身為一年級新生的我,每天獨闖禁林,用不可饒恕咒虐殺神奇動物,真的蚌埠住了”、“新生充錢就送黑魔法卡,伏地魔看見了都覺得比回家還親”、“我天天和我朋友笑我們是從阿茲卡班出來當臥底的”……
當然,不管原著黨如何吐槽,走進游戲就是一個全新的世界,哪怕和原著有不少差別,但如果游戲夠好玩,相信還是能收獲玩家群體認可的,不過TapTap上的6.2分,還是透露出了玩家整體對游戲的看法,評價中大部分的加分項針對畫風、音樂、配樂,只有少部分人認可游戲玩法,而不滿則相對集中在“氪”上。
在讀娛君此前寫道的文章中,也提出了當下國產手游的最大問題就是原創(chuàng)性的不足與對玩家的“逼氪”,游戲往往通過提高pve關卡的難度讓玩家尋求氪金手段過關,在《哈利波特:魔法覺醒》中,這件事也有相近的方法。
比如作為卡牌游戲,其一套卡組只能放置8張卡牌,相對較少的牌數(shù)意味著玩家在對戰(zhàn)中的靈活性較低,并且對高品質稀有卡牌的依賴性更強;同時,游戲中的卡牌是可升級的,等級越高的卡牌效果更強,這就又一步刺激了玩家對卡牌收集的需求。
與之相對的,知名的卡牌游戲《爐石傳說》,一套卡組有30張卡牌位置,盡管需要玩家收集更多卡牌,但對稀有卡的依賴程度就會降低,并且在卡牌對戰(zhàn)這個核心玩法上玩家也就有了更多的靈活性與策略性。
簡單來說,就是游戲內的卡牌對戰(zhàn)平衡性較差,如果是平民玩家對上氪金玩家,之間的差距就只有用錢來填補,這雖然是大部分免費游戲都有的問題,但在《哈利波特:魔法覺醒》中,通過卡組、卡牌升級等設計,還是加強了這種競爭的不平等性,從而讓玩家認為游戲在“騙氪”。
同時,《哈利波特:魔法覺醒》在引誘玩家消費方面也頗有手段。據(jù)北京商報信息,游戲中148元的金緞豪華禮盒有說明不清晰的問題,玩家以為購買可立即獲得全部獎勵道具,實際需要升到100級才可收獲全部道具。盡管游戲在玩家群體經媒體反饋后進行了補償,但這種禮盒的設計本身也是在玩家面前吊掛著的胡蘿卜,刺激玩家更長久的游玩。說白了,網(wǎng)易還是以前期獲得快速商業(yè)回報、漂亮數(shù)據(jù)在做IP游戲。
不過既然游戲評分能停留在及格線上,也是因為《哈利波特:魔法覺醒》尚未把休閑玩家逼上絕路,游戲內添加了一些與卡片收集沒有直接關聯(lián)的小游戲,比如以音游為基礎的舞會和類3D跑酷的魁地奇玩法,讓游戲在卡片收集、養(yǎng)成、對戰(zhàn)外有其他的可玩性,再加上卡牌對戰(zhàn)中添加了可移動性這一點,也是讓部分玩家認可游戲玩法的原因。
整體來說,如果把《哈利波特:魔法覺醒》當做一個IP的延伸,那么在劇情、卡牌設定上該游戲是不合格的,對IP粉的服務明顯功不抵過,而如果只把《魔法覺醒》看作是一款卡牌游戲,競技性失衡、策略性不足等弱點,也讓其在卡牌對戰(zhàn)這個核心玩法上不夠優(yōu)秀,這樣一款高不成低不就的游戲,如果沒有哈利波特這個超級IP的加持,很難說能引來多少玩家的注目。
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有IP依賴癥的網(wǎng)易可能正在走偏
對IP的依賴是行業(yè)通病,網(wǎng)易在這件事上也是“沉疴難起”,而對西游IP的開發(fā),就是讓網(wǎng)易走上IP路的起點。
2001年,網(wǎng)易全年凈虧損達到了2040萬美元,股價一度跌破一美元,是2002年推出的《大話西游2》扭轉了局勢,這也讓網(wǎng)易看到了西游IP的潛力,隨后又推出了《夢幻西游》,讓西游、國風成為了網(wǎng)易的標簽,從而打開了網(wǎng)易發(fā)展的新局面。2003到2005年,網(wǎng)易游戲業(yè)務營收翻了6倍,占總營收的比重從37%直線攀升到86%。
再之后,就是網(wǎng)易對有強國風元素IP的持續(xù)性開發(fā)。先是2009年以《山海經》為藍本開發(fā)的網(wǎng)游《天下貳》,然后是2012年以聊齋志異為基礎的《倩女幽魂Online》上線,2018年其又推出了以溫瑞安武俠題材系列小說為背景打造的《逆水寒》。而在這些新作推出的同時,網(wǎng)易也不斷在原有游戲IP上繼續(xù)開發(fā),《大話西游2經典版》《夢幻西游2》《天下3》等等,構成了整個網(wǎng)易游戲的矩陣。
包括走到手游時代,對IP依賴的慣性還在延續(xù),《夢幻西游》手游、《大話西游》手游、《倩女幽魂》手游等PC轉移動的尚且不提,大爆款《陰陽師》也是以《源氏物語》為背景打造的游戲,后續(xù)其也推出了《決戰(zhàn)!平安京》《陰陽師:百聞牌》等IP衍生手游,但明顯熱度只在《陰陽師》玩家群體中存在。
從這可見,網(wǎng)易打造出來的爆款游戲幾乎都是以大IP為基底的,包括《荒野行動》也是占了“吃雞”類手游市場的先機。真要說純原創(chuàng)的自研爆款游戲,大概就只有《第五人格》了,盡管今年網(wǎng)易推出的《永劫無間》也是一款原創(chuàng)競技網(wǎng)游,但其熱度遠稱不上爆。
所以這么看來,IP是網(wǎng)易一直以來的財富密碼,也是網(wǎng)易放不下的“情緣”。
然而,在當下的市場中,IP對市場的吸引力究竟能持續(xù)多久正在成為一個問題。
帶有強IP性質的游戲,其最好成績往往是在開局,游戲性不足純粹靠販賣情懷已經不能留住玩家用戶,那么多影視劇、動漫改編手游的快速隕落就是一個證據(jù),包括游戲廠商也是深知這一點,才有了如今玩家們在每款IP手游都會提到的“逼氪”式設計,如果不能在IP還能發(fā)揮效應的前期就賺回本,就更不用指望IP類游戲的長尾效應了。
網(wǎng)易在這方面確實曾有過不同的表現(xiàn),從《大話西游》到《陰陽師》,雖然都是有IP做基礎,但網(wǎng)易也有相對應的創(chuàng)新,要么是做出超過同時代游戲內容的品質,要么是在玩法上做得更有趣,然而近幾年網(wǎng)易產出的游戲中,有品質的如《永劫無間》端游無法在大眾市場形成影響力,品相一般的如《神都夜行錄》《忘川風華錄》要么是流入“逼氪”的洪流要么是玩法太過套路,《哈利波特:魔法覺醒》在這個時間出現(xiàn)并且擁有了這樣的熱度與流水,很可能就會把網(wǎng)易在無視游戲性、追求快回報的這條道路上越推越遠。
當然,對于這個問題也許網(wǎng)易尚且還不覺得嚴重。據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021上半年中國手游行業(yè)白皮書》顯示,iOS端收入TOP10中有4款網(wǎng)易的游戲,分別排在3、8、9、10位的《夢幻西游》《陰陽師》《大話西游》《率土之濱》皆有IP打底,這或許是網(wǎng)易敢于持續(xù)在IP類游戲上投入的底氣。今年7月網(wǎng)易推出了《漫威超級戰(zhàn)爭》的MOBA手游,并且其也有指環(huán)王這樣的IP儲備。
但有個問題需要警醒,目前網(wǎng)易手游側高收入的項目,都是有多年運營的老作品,雖然不能否認這些游戲都有一定的亮眼之處,但玩家放不下的不一定是游戲本身,也許是對情懷、習慣的一種延續(xù),當這批玩家不再年輕了,網(wǎng)易新的IP類游戲還能否抓住新的年輕市場,讓新作品像這些老作品一樣發(fā)揮長尾效應,就會成為問號。
畢竟能讓玩家念念不忘,或者說不斷充錢的,只有他們認可的游戲,或因為游戲本身認可,或因為情懷認可,網(wǎng)易過去的成績確實證明了其有在IP基礎之上打造出有游戲性內容的能力,但如果像這一次的《哈利波特:魔法覺醒》一樣忽略了游戲性,它還能靠IP走運多久呢?
尾聲
用IP做游戲并不是錯誤,關鍵在于有了IP做基礎后還愿不愿意認真做游戲。曾經的網(wǎng)易會在賺錢的同時考慮一下玩家的感受,但現(xiàn)在的網(wǎng)易有了跑偏的跡象。
這些年來,網(wǎng)易在游戲領域一直能與騰訊有來有回,是依靠曾經打下的好基礎,自研的老IP持續(xù)提供戰(zhàn)斗的血液,對品質的基本要求讓玩家在罵罵咧咧的同時還有一定信任。但整體來看,網(wǎng)易上一個有強口碑、強市場的游戲內容也已經是2018年的《第五人格》了,持續(xù)的吃老本,在面對審美、需求不斷發(fā)展變化的新年輕市場時,不一定還有一戰(zhàn)之力。
尤其是《原神》的出現(xiàn),打了這些老牌游戲廠商的臉,讓行業(yè)看到了沒有IP支撐也能在群雄逐鹿的環(huán)境下撕開一個口子?,F(xiàn)在的網(wǎng)易,在原創(chuàng)上沒有亮眼的表現(xiàn),在IP類作品上有了無視游戲性的傾向,如果它還沒有意識到問題的嚴重,那和騰訊的差距也許就會越來越遠了。
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