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VR回春關(guān)鍵詞:資本活躍、復購上升、日盈利數(shù)萬

時間:2020.09.18 來源:人民日報客戶端 作者:娛樂資本論

作者/鄧穎翀

“你們知不知道最近哪些VR公司比較好?”最近,一些上市公司投資部門的人找到娛樂資本論,暗戳戳的想“布局下一個消費級風口”。

這個想法,對于外人來說其實非常的反直覺。自2017年來,VR/AR投資規(guī)模就跌入谷底,隨著今年Q1疫情影響,大量小型線下店倒閉,甚至連1.5億收購的VR線下領(lǐng)頭羊之一的頭號玩咖也被爆出自充造假。

2020年Q2后,難道行業(yè)要開始回暖了?

確實,今年VR硬件類公司Insta360影石獲數(shù)千萬美元融資、大朋VR獲數(shù)千萬元融資、VR影視類公司VeeR獲風雨筑戰(zhàn)略入股,VR動畫類公司Pinta獲B站入股,一個個VR公司獲得資本親睞的消息傳來,小娛也了解數(shù)家并未公布的VR融資。

近一個月內(nèi),國內(nèi)又有戛納XR展、北影節(jié)VR劇場、威尼斯VR單元接連開展。

轉(zhuǎn)觀國外,今天凌晨Facebook發(fā)布最新VR設(shè)備Oculus Quest2,較前一代在體驗上有所改良,更重要的是該產(chǎn)品的定價大幅降低至299美元,向普通消費者進軍。

行業(yè)看似正在集體爆發(fā)。通過對部分VR內(nèi)容制作公司及投資方進行采訪,小娛了解到,雖然國內(nèi)大批VR公司已經(jīng)消亡,但存活下來的部分公司目前已尋找到自己的商業(yè)變現(xiàn)之路,正在良性運轉(zhuǎn),行業(yè)確實有部分回暖的跡象。

在消費者需求方面,親子家庭、情侶類人群對VR內(nèi)容的興趣增強,消費群體進一步擴大。在此基礎(chǔ)上VeeR聯(lián)合商場和文旅景區(qū),打造出日盈利數(shù)萬元的“零號空間”VR線下影院;VR游戲類公司VR+樂園三年內(nèi)自研出30多款游戲,并根據(jù)用戶反饋及時對游戲進行改良,目前一家門店一天的客戶量達到700到800位。

在內(nèi)容供給方面,沉浸式互動戲劇、密室逃脫成內(nèi)容創(chuàng)作的新主流,這些新內(nèi)容開始取代“過山車”、“打僵尸”類的重首次體驗、無復購的老套內(nèi)容。

國內(nèi)VR市場,再次發(fā)車!

復購需求增加,親子家庭成新消費群體

上個月,戛納XR和VeeR聯(lián)合舉辦的360VR沉浸影像展在北京隆福寺舉行。小娛在現(xiàn)場發(fā)現(xiàn)有不少年輕人組隊來前來觀看,VR座椅前排起小隊伍。

剛剛看完《宇宙遠征—初探月球》的小祺激動的向小娛表示,影片內(nèi)容讓第一次接觸到VR影視的她感到驚喜。這部作品根據(jù)NASA提供的照片3D建模而成,從宇航員的第一視角還原出“阿波羅登月”的全過程。觀眾只要帶上VR眼鏡,便可看到宇航員坐在旅行者1號中等待火箭發(fā)射,一步步遠離地球飛向月球直到踏上月球表面的經(jīng)典場面?!叭绻f電影可以延長人類三倍的壽命,那VR影視則可以說是拓寬了人的三倍體驗。”小祺形容到。

作為一名研二學生,之前小祺去臺北一家歸屬HTC的VR線下游戲店玩過FPS(第一人稱射擊類)VR游戲,迎面而來的恐龍等怪獸讓她有身臨其境的驚恐感,對VR產(chǎn)生不錯的印象,這次在朋友圈看到有VR影視類的展覽,她便馬上買好票前來觀看,現(xiàn)在她也打算介紹其他朋友來觀看這個展覽。

像小祺這樣有錢有閑的年輕人,是VR線下娛樂的首批消費者。而VR線下娛樂從2014年開始時的蛋椅時代,到泛VR體驗(街機式VR、多人在線FPS、多人影院等形式)時代,而后進入VR大空間時代。在這個過程中,消費者群體開始發(fā)生微妙變化。

在蛋椅時代,光2015年一年國內(nèi)就新增超2000個擺放蛋椅的商業(yè)場所,靠著過山車、僵尸等強刺激性內(nèi)容吸引來第一批嘗鮮者,賺得一波熱錢。由于蛋椅配套的頭顯設(shè)備質(zhì)量差,加上內(nèi)容少且簡單,體驗并不好,使得這些蛋椅無法持續(xù)吸引顧客,不斷被一線城市的商場淘汰,流入二三線城市繼續(xù)吸金,再不斷向下一級城市流動,就這樣培養(yǎng)出國內(nèi)第一批對VR態(tài)度并不算友好的用戶。

“簡單來說就是收割型,無法產(chǎn)生復購?!币晃婚L期關(guān)注VR領(lǐng)域的投資人向河豚君介紹道。

2016年開始VR設(shè)備、VR文娛類內(nèi)容持續(xù)升級,頭號玩咖、零度空間、VR+樂園、沉浸世界等VR線下游戲店,耳東、數(shù)字王國等VR影院層出不窮。截至目前,國內(nèi)有5000余家包括游戲和影視在內(nèi)的VR線下娛樂體驗店。

隨著VR線下游戲店中游戲互動性的增強、VR影院中內(nèi)容質(zhì)量有所提高、設(shè)備不斷更新迭代后佩戴更加舒適等變化,消費群體逐漸擴大,線下游戲體驗門店“VR+樂園”的復購率就達到了38%,遠超前幾年10%以內(nèi)的數(shù)據(jù)。據(jù)其CEO羅維表示,其中親子家庭類消費者的增加尤為顯著。

羅維認為,定位在商場的他們,客群中有很大一部分是漫游式的家庭客戶,他們理應(yīng)成為重要客群,但原來VR影視偏軟色情或恐怖,VR游戲偏“打僵尸”,導致家長群體一直不感冒VR。但現(xiàn)在的他們,有了場景不恐怖的合作類的射擊類游戲可供選擇,人均六七十元玩一場半小時以內(nèi)的VR游戲,既能運動,又有親子互動,是個不錯的體驗。

以VR+樂園廣州直營店為例,這家占地240平方米的門店一天能夠接納700到800的客戶量。目前VR+樂園在國內(nèi)有60多家、國外有10余家門店,羅維根據(jù)現(xiàn)在的運營情況預測,到2021年VR+樂園所有門店數(shù)量能達到150家,月付費100萬人次,年營收額在2億元左右。

VeeR聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO Ayden同樣發(fā)現(xiàn)親子家庭型消費者數(shù)量增加的趨勢,今年7月,VeeR新推出了專注360 VR影視(注:可在360度的范圍內(nèi)觀看影片,但不能在影片中進行前后移動)且在商場中心位置設(shè)立影院的品牌——零號空間。

據(jù)VeeR調(diào)研,這些前來觀看360 VR的顧客中有一半曾經(jīng)體驗過VR內(nèi)容,還有一半此前從未體驗過。“這樣的復購率已經(jīng)提升了很多。”

360 VR的引流效果同樣被文旅區(qū)看中,目前VeeR已經(jīng)在上海中心、上海豫園等旅游景區(qū)開設(shè)VR體驗區(qū)。華僑城等文旅商也向VeeR拋出橄欖枝,接下來VeeR還將在佛山、鄭州等地的文旅區(qū)開設(shè)VR體驗區(qū)。

據(jù)報道,去年年底全球市場VR硬件基數(shù)(不含VR盒子類)已經(jīng)超過千萬臺。對于全球市場而言,這個硬件數(shù)量意味著VR消費端生態(tài)已經(jīng)進入了正向循環(huán)的“起步階段”;對于國內(nèi)市場而言,從VR線下娛樂體驗店的經(jīng)營情況看來,也正式迎來“起步階段”。

內(nèi)容質(zhì)量提升,VR密室逃脫、沉浸式戲劇將成主流

這背后推手,是VR內(nèi)容的不斷升級。

在VR線下游戲方面,密室逃脫正在取代原來的“打僵尸”,成為各大線下游戲體驗店的創(chuàng)新方向。

近兩年,游戲大佬育碧基于公司此前推出的RPG游戲《刺客信條:奧德賽》,開發(fā)出VR密室逃脫游戲《逃離失落金字塔》和《穿越美杜莎之門》,并在全球100余家線下VR游戲體驗店上線,收獲不錯效果。

游戲《穿越美杜莎之門》場景

國內(nèi)公司也緊跟腳步,據(jù)小娛了解國內(nèi)愛奇藝VR部門、擁有游戲研發(fā)背景的VR+樂園、創(chuàng)始團隊有實景密室逃脫背景的沉浸世界目前都正在研發(fā)自制的VR密室逃脫游戲。今年威尼斯VR單元中,一家名為Unlimited Fly Games的公司制作的6小時VR作品《盲點》中也使用大量密室逃脫概念與元素。

創(chuàng)立于2017年的VR+樂園,店內(nèi)游戲大部分來源于公司自制,截止目前已經(jīng)開發(fā)有30多款VR游戲,這些游戲雖然有些適合單人,有些需要大空間及多人配合,但類型主要集中在FPS(第一人稱射擊類游戲)上。按照公司的運營方式,游戲上線門店后,公司將顧客反饋送達至開發(fā)團隊,由后者對游戲進行不斷完善。所以VR+樂園能夠及時感知到顧客的需求變化,隨著FPS對顧客的吸引力愈發(fā)減弱,他們開始自制VR密室逃脫類游戲。

沉浸世界的創(chuàng)始團隊則更加有趣,他們是家擁有多年線下密室逃脫經(jīng)驗的研發(fā)團隊:自2017年便開始嘗試密室逃脫的數(shù)字化,目前開發(fā)出一款密室逃脫游戲。小娛在半個小時的體驗過程中發(fā)現(xiàn),VR密室逃脫游戲確實能夠讓人有身臨其境的感覺,而且可以讓顧客體驗到實體密室逃脫無法實現(xiàn)的場景,比如說宇宙星空、宏偉古跡、外星場景甚至是數(shù)碼結(jié)構(gòu)。

更重要的是,沉浸世界目前的商業(yè)場景,幾乎把傳統(tǒng)密室逃脫最重要的優(yōu)勢體現(xiàn)了出來:一場適合4-8人,單人158元每半小時,這些意味著單場單次的高頻效;客群偏年輕人,沉浸世界還提供真人貼圖素材(把真人貼到VR世界里面的游戲場景),既拿到了客戶微信形成私域流量,又提供了朋友圈傳播視頻;一個場子8m*16m即可,可供多個游戲復玩,還避免了傳統(tǒng)密室的高裝修、低復購的弊端。

在VR影視方面,從近一個月來戛納XR和VeeR聯(lián)合舉辦的360VR沉浸影像展、2020北京國際電影節(jié)VR單元沉浸式劇場和砂之盒聯(lián)合中國美院舉辦的第77屆威尼斯國際電影節(jié)VR單元中的內(nèi)容來看,全球范圍內(nèi)的作品都呈現(xiàn)出形式多樣,質(zhì)量提升的趨勢。

相較于以往的VR影視,這些作品的敘事愈發(fā)完整、由于CG技術(shù)的使用畫面精細度提高、含有交互的作品數(shù)大增且交互類型增加,這些變化都有助于提升用戶對VR的好感度。

不過國內(nèi)VR影視線下體驗店面臨的最大問題,仍是內(nèi)容的缺口問題,甚至兩年前由Pinta Studios制作的《拾夢老人》《烈山氏》還出現(xiàn)在不少體驗店的片單中。

針對該問題,擁有20余家VR影視自營門店“零號空間”的VeeR正在依靠引進和自制的方式來填滿市場對內(nèi)容的需求。

Ayden告訴小娛,VeeR自己出錢創(chuàng)立了一支影視基金投入于vr影視的制作中,預計公司每年將制作出20余部作品。對于這些內(nèi)容的類型,他們也有具體的規(guī)劃和考量:首先是奇觀類內(nèi)容;其次是氛圍感很強的內(nèi)容,比如懸疑驚悚等;最后是有獨特親密感的內(nèi)容,比如青春戀愛型。他們會將每部作品從開發(fā)到制作的整個周期控制在6-8個月內(nèi),以保證其線下門店每個月都有新作品上線。

除此之外,VeeR每年還將從國外引進20余部作品?!皣鈩?chuàng)作者對國內(nèi)市場還是挺感興趣的,因為國外的線下發(fā)行很分散,都是在藝術(shù)館、博物館等場地內(nèi),不像我們有零號空間這樣能連接不同場景的發(fā)行平臺?!?/p>

Sandman 創(chuàng)始人婁彥昕告訴小娛:“國內(nèi)擁有原創(chuàng)VR敘事作品制作能力的團隊已經(jīng)很少?!?/p>

作為為數(shù)不多的制作團隊之一,Sandman今年正在開發(fā)一個集游戲、戲劇、綜藝為一體的作品——《大千》,這部作品中設(shè)計了許多創(chuàng)造性的互動環(huán)節(jié),觀眾將擺脫旁觀者的身份,可以為自己支持的團隊投票,甚至改變故事走向?!洞笄А吠瑫r也可以被看作一個VR線上主題樂園,像迪士尼樂園的模式一樣,里面將置入Sandman平臺上的各類游戲及沉浸式戲劇作品。據(jù)婁彥昕介紹,目前寶可夢公司已經(jīng)落地這一概念,推出名為“Pokemon Virtual Fest”(寶可夢虛擬祭典)的主題樂園,大眾可通過下載社群運用Cluster前去體驗。

愛奇藝VR制片人王海培在SIF 2020圓桌對話環(huán)節(jié)中透露:“愛奇藝今年正在嘗試創(chuàng)作一系列沉浸式互動戲劇作品,并采用真人實拍及虛擬模型捕捉人物動作的技術(shù)實現(xiàn)?!苯衲陳燮嫠嚦銎返摹稓⑺来竺餍恰氛龑儆谶@一類型,該作品將線下沉浸式舞臺搬至線上VR作品中,對涉及案發(fā)現(xiàn)場的5個空間進行平行敘事,觀眾在觀看過程中可以任意選擇自己想進的房間觀看其中的劇情。

出品過入圍第74屆威尼斯VR競賽單元作品《窗》的魏唐影視,據(jù)其CEO邵晴透露,也在嘗試制作沉浸式戲劇的作品?!坝械某两阶髌愤M行到一半會彈出對話框,這讓我覺得出戲,這方面還是要多做探索。”邵晴認為沉浸式內(nèi)容正處于起步階段,從內(nèi)容形式、創(chuàng)作和生態(tài)都要2-3年的發(fā)展磨合期。

資本回暖,內(nèi)容制作、商業(yè)化能力成關(guān)鍵

在VR公司探索商業(yè)化的同時,資本的支持對于這些公司而言尤為重要。據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,今年上半年全球VR/AR行業(yè)整體投融資總額為93億元,較去年同期的116.9億元同比下降20%。

不過按投融資事件數(shù)量看,今年上半年全球的VR/AR行業(yè)投融資事件為83起,與去年的84起幾乎持平。其中海外數(shù)量為71起,較去年同期的58起增加了13起,由此可見海外VR/AR行業(yè)的投融資活躍度完全沒有受到疫情的影響。

從國內(nèi)投融資事件看來,雖然上半年投資總額為4.9億元,較去年同期的23.7億元下降了79%,不過疫情有所緩解后投融資情況有明顯好轉(zhuǎn)。

近幾年來國內(nèi)VR行業(yè)最受歡迎的投資標的一直都在硬件領(lǐng)域。今年國內(nèi)先后有全景設(shè)備廠商Insta360影石獲得數(shù)千萬美元D輪融資,VR眼鏡公司大朋VR也獲得由東陽金控和小咖資本聯(lián)合投資的數(shù)千萬元融資。有投資人告訴河豚君,之所以資本更親睞硬件廠商,是因為目前VR行業(yè)的發(fā)展完全受限于硬件市場規(guī)模,如果硬件尚未普及,下游產(chǎn)業(yè)也沒有太多發(fā)展機會。

以往在VR/AR行業(yè)投融資規(guī)模中占比較小的影視和游戲內(nèi)容制作方今年也屢屢被資本看中。作為市占率第一的VR頭顯Oculus,其母公司Facebook今年來接連收購Sanzaru Games和Ready At Dawn兩家VR游戲公司,將產(chǎn)業(yè)布局進一步向下游延伸。在國內(nèi),科創(chuàng)文化類企業(yè)風雨筑對VR影視類公司——VeeR進行戰(zhàn)略投資。

Ready At Dawn發(fā)行的VR游戲:The Order 1886

而據(jù)一位不愿透露姓名的VR投資人,VR游戲線下體驗店分為兩位,一類通過使用大型設(shè)備,帶給顧客偏體感類的感受;一類以打僵尸等大型對戰(zhàn)類內(nèi)容為主。這些游戲類型的體驗不佳,復購率較小。而他正在看的某線下VR游戲體驗館,一方面較以往的內(nèi)容質(zhì)量有較大提升,另一方面可以吸引來那些線下娛樂的用戶。

據(jù)美團研究院統(tǒng)計,去年國內(nèi)線下密室逃脫的市場規(guī)模超過100億元,多達83.9%的玩家為20歲到35歲的年輕人。這部分人群正是消費市場的主力人群,如果將他們培養(yǎng)成VR線下游戲的玩家,將有利于整個VR文娛市場規(guī)模的擴大。

風雨筑投資VeeR則偏向戰(zhàn)略上的考量,擁有大量博物館、展覽館、商場等文旅資源的風雨筑與VeeR在業(yè)務(wù)層面可以進行較強的合作。據(jù)一名投資人透露,目前國內(nèi)有不少上市公司對VR企業(yè)有戰(zhàn)略性投資的意愿,這不僅源起于5G概念的興起,而是他們確實看好VR公司的商業(yè)前景。

VR影視和游戲類公司的商業(yè)前景的提升,不僅受到內(nèi)容質(zhì)量提高的推動作用,還受到公司運營能力提升的影響。比如VeeR線下影院零號空間中使用的座椅不僅方便顧客輕易上手、自行掃碼選擇影片付費觀看,還針對防止片源泄漏、防止顧客占用座椅不使用、顧客往座椅后方扔垃圾等細節(jié)進行專門的設(shè)計。河豚君了解到,相比2016年動輒上萬的老式蛋椅,新一代的許多蛋椅成本被壓縮到了數(shù)千元,這樣也有助于降低單店成本。

VR+樂園通過多年實踐,在門店內(nèi)設(shè)有“4*4”“4*6”“8*8”三種大小的空間,采用在非節(jié)假日和節(jié)假日推出不同類型產(chǎn)品的模式讓空間的利用得到最大化。據(jù)羅維透露公司的復購率達到38%,基于此通常VR+樂園旗下的加盟店中30%在一年內(nèi)能夠回本,50%的門店在15個月左右回本,剩下的20%則需要更長的回本時間。

羅維告訴小娛:“在VR線下游戲體驗店領(lǐng)域,只有20%的門店是盈利的。”其實對于整個VR內(nèi)容行業(yè)而言,普遍如此?,F(xiàn)在,那些歷經(jīng)千難險阻存活下來的這些VR內(nèi)容公司在商業(yè)化上有所突破,雖然模式可能尚待驗證,但已經(jīng)提供給行業(yè)更大的想象空間。

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