文 | 廖藝舟
編輯 | 張友發(fā)
“敵羞,吾去脫他衣!”
真人版電影《真·三國(guó)無(wú)雙》宣布定檔4月30日后,相關(guān)資訊的評(píng)論區(qū)里頻現(xiàn)這句經(jīng)典臺(tái)詞梗。這句話是日語(yǔ)“敵將已被擊殺”的直接“音譯”,因游戲《真三國(guó)無(wú)雙》系列而廣為傳播,每當(dāng)出現(xiàn)總能令玩家會(huì)心一笑。
2016年,中國(guó)3D數(shù)碼娛樂(lè)公司獲得了游戲的IP授權(quán)。2017年年底該片宣布?xì)⑶?,如今終于登陸大銀幕。之前影片就被質(zhì)疑如何處理打破次元壁的違和感,以及能否還原游戲中夸張的戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)。預(yù)告片的特效質(zhì)感,依然令不少人看衰其成片質(zhì)量。

圖源微博@電影真三國(guó)無(wú)雙官微
但在“大型cosplay秀”、“貪玩藍(lán)月資料片”的批評(píng)聲中,當(dāng)熟悉的配樂(lè)響起,還是激起了大批粉絲塵封已久的游戲記憶。
“真三國(guó)無(wú)雙”曾伴隨一代國(guó)內(nèi)玩家度過(guò)了對(duì)主機(jī)游戲認(rèn)知懵懂的少年時(shí)期,也讓他們對(duì)三國(guó)歷史萌生興趣,并引發(fā)過(guò)關(guān)于“文化逆輸出”的討論。其豐富的美術(shù)資源被戲稱為“不知道養(yǎng)活了多少國(guó)內(nèi)同行”,大量角色立繪被國(guó)內(nèi)的頁(yè)游、手游開(kāi)發(fā)商反復(fù)利用,熱門如《王者榮耀》,也有“英雄設(shè)計(jì)是否抄襲真三”的爭(zhēng)議。
誕生逾20年,“無(wú)雙”作為一種特定游戲類型已經(jīng)發(fā)展出十余個(gè)IP、近百款作品,是光榮株式會(huì)社盈利最穩(wěn)定的品牌。如今,這個(gè)古老的系列卻在固步自封和變革失利后陷入瓶頸,或許再難復(fù)現(xiàn)曾經(jīng)的榮光。
輕松上手,一騎當(dāng)千
21世紀(jì)初,玩家小輝的小學(xué)時(shí)光在一座中部小城度過(guò)。比起魚龍混雜的網(wǎng)吧、臺(tái)球室,有著PlayStation2的游戲廳吸引力更難抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。幾間臥室一共放了七八臺(tái)電視機(jī),《真三國(guó)無(wú)雙3》最受歡迎。”

《真三國(guó)無(wú)雙3》游戲截圖
隨著國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲生意因禁令轉(zhuǎn)入地下,不少像小輝這樣的孩子在游戲機(jī)廳接觸到了無(wú)雙系列。
公用機(jī)器無(wú)法存檔。雖然可以自選關(guān)卡,小輝習(xí)慣從第一關(guān)“黃巾之亂”打起,最久的一次從正午玩到傍晚,被饑餓驅(qū)使才回家。當(dāng)時(shí)他還沒(méi)看過(guò)《三國(guó)演義》,在游戲里認(rèn)識(shí)了張角、董卓、孫堅(jiān)……十幾年后,這些歷史人物在腦中已經(jīng)和游戲形象綁定。
作為中國(guó)玩家三國(guó)啟蒙的無(wú)雙系列,起源是1997年的日本格斗游戲《三國(guó)無(wú)雙》。此時(shí)的光榮公司只是二線廠商,旗下《三國(guó)志》《太閣立志傳》《大航海時(shí)代》等IP叫好不叫座,用熟悉的歷史題材跟風(fēng)制作格斗游戲,只是無(wú)心插柳。
90年代后期,傳統(tǒng)的2D“清版過(guò)關(guān)”類動(dòng)作游戲已衰落多年,在關(guān)卡設(shè)計(jì)、動(dòng)作手感和畫面美工等方面,比起更早的《恐龍快打》《吞食天地》《名將》等許久未有提升。而此時(shí)的3D技術(shù)又十分粗糙,流暢度和精美度還不如2D游戲。
情況隨著2000年索尼PS2的發(fā)售迎來(lái)轉(zhuǎn)機(jī)?!癙S2在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)硬件性能很強(qiáng)大,或許能夠做出將戰(zhàn)場(chǎng)原樣再現(xiàn)出來(lái)的動(dòng)作游戲。”系列制作人鈴木亮浩在20周年紀(jì)念訪談中回憶。

索尼PS2
初代《真三國(guó)無(wú)雙》隨主機(jī)同步發(fā)售,即俗稱的“首發(fā)護(hù)航”作品。試水效果雖然一般,但光榮找到了正確商業(yè)路徑:“無(wú)雙”的游戲模式,能在新紀(jì)元最早填補(bǔ)市場(chǎng)空缺,讓“清版過(guò)關(guān)”式動(dòng)作游戲在3D時(shí)代復(fù)興。
2001年《真三國(guó)無(wú)雙2》問(wèn)世,成為公司創(chuàng)立后首款銷量超過(guò)100萬(wàn)的作品,也讓光榮得以躋身一線廠商行列。
這代作品能夠熱賣,一方面歸功于系列的首要制作理念“誰(shuí)都能輕松地游玩”,通過(guò)“輕攻擊”和“重攻擊”兩個(gè)按鈕的組合,角色就能釋放五花八門的多樣招式,所有角色的操作都遵從同一套按鍵邏輯,玩家上手幾無(wú)門檻。
另一方面,該作的同屏人數(shù)和可操控角色數(shù)量,在當(dāng)時(shí)也獨(dú)樹(shù)一幟。傳統(tǒng)清版闖關(guān)游戲的可控角色往往只有個(gè)位數(shù),《真三國(guó)無(wú)雙2》的各勢(shì)力武將數(shù)量達(dá)到41名,還延續(xù)初代的策略又增加了多名女性武將。
系列熱度被《真三國(guó)無(wú)雙3》徹底點(diǎn)燃,這代作品僅用9天時(shí)間,就達(dá)到了2代花費(fèi)一年多才達(dá)到的百萬(wàn)級(jí)銷量。
3代的不少場(chǎng)景刻在了國(guó)內(nèi)玩家的記憶里。游戲中,“黃巾之亂”往后兩關(guān)便是“虎牢關(guān)之戰(zhàn)”,“被呂布追著打了一兩個(gè)小時(shí)!”小輝起初并不知道那場(chǎng)戰(zhàn)斗可以繞開(kāi)。
如鈴木亮浩所言,“早期作品里的呂布,是以‘最好別和他戰(zhàn)斗’的理念設(shè)計(jì)出來(lái)的,但我們又把他調(diào)整到了‘這樣還想試試的話那也行’的程度。”時(shí)至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢關(guān)呂布”的視頻,播放量最高在1萬(wàn)以上,還產(chǎn)生了“用多少支箭能干掉呂布”的獵奇打法,標(biāo)題則多半會(huì)冠以:童年噩夢(mèng)。
《真三國(guó)無(wú)雙3》是系列首次推出PC版。當(dāng)時(shí)家用電腦已在國(guó)內(nèi)普及,互聯(lián)網(wǎng)還處于初期階段,在電腦城、軟件店、音像店里,往往花十幾元錢就能買回好幾款單機(jī)大作,也有玩家是在自家電腦上玩到了這款游戲。
“初中時(shí),像打開(kāi)了新世界。”小丁告訴毒眸(微信ID:DomoreDumou)。在他的記憶里,“虎牢關(guān)”不如“七擒孟獲”困難,通常10-20分鐘可以完成一關(guān),“七擒孟獲”卻讓他耗光了游戲限定的90分鐘?!爱?dāng)時(shí)家里電腦配置一般,畫面一直卡幀,角色動(dòng)作也不流暢。這種情況下,《真三國(guó)無(wú)雙3》至少玩了200個(gè)小時(shí)以上吧?!?/p>
“對(duì)應(yīng)‘普通攻擊’的那根手指,抽筋了一個(gè)暑假。”
“萬(wàn)物皆可無(wú)雙”
在商業(yè)成功的刺激下,2004年光榮開(kāi)辟了另一條產(chǎn)品線《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》,將織田信長(zhǎng)、豐臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演繹的戰(zhàn)國(guó)歷史搬入游戲。兩個(gè)系列交叉發(fā)售,共同構(gòu)成了“無(wú)雙”的代表招牌。
那之后十余年,“割草”卻成為了無(wú)雙系列的代名詞,用來(lái)指代這類游戲中能快速擊殺大片小兵,玩起來(lái)重復(fù)度高而無(wú)挑戰(zhàn)度。
有玩家在社區(qū)回憶,2005年以前還不存在“割草游戲”的叫法。改變從那年發(fā)售的《真三國(guó)無(wú)雙4》開(kāi)始。這部作品毀譽(yù)參半,刪去“鎖定”和“單挑”機(jī)制、將武器的升級(jí)機(jī)制改成隨機(jī)掉落、弱化“防御反擊”的作用,這些舉措都在剝離無(wú)雙系列原有的動(dòng)作游戲?qū)傩裕瑥摹扒灏孢^(guò)關(guān)”向“無(wú)腦割草”邁出了第一步。

《真三國(guó)無(wú)雙4》
更關(guān)鍵的改變?cè)谟?,敵方NPC的AI值被削弱。換言之,單屏可以容納越來(lái)越多的小兵,但這些小兵的行為模式卻越來(lái)越“木訥”,攻擊頻率不高,也不會(huì)做出躲閃、反擊、連擊等“高階”動(dòng)作,經(jīng)常能出現(xiàn)“被團(tuán)團(tuán)圍住卻不被打”的情況。反之玩家主動(dòng)出手,就會(huì)形成流暢的“割草”戰(zhàn)斗。
這和游戲本身的難度并無(wú)關(guān)系,歷代無(wú)雙都設(shè)置有“修羅”、“終極”之類的高難度,但提高的僅僅是敵人的攻防數(shù)值,玩家容錯(cuò)率被降低,AI方面則幾乎沒(méi)有變化。
隨著主機(jī)世代交替,光榮在PS3上發(fā)售了《真三國(guó)無(wú)雙5》。這是整個(gè)無(wú)雙系列在系統(tǒng)和玩法上最大的一次變革,因營(yíng)造了更出色的戰(zhàn)場(chǎng)感、有了更立體的地圖設(shè)計(jì)而收獲了部分好評(píng)。

《真三國(guó)無(wú)雙5》
但這代卻用不夠完善的“連舞系統(tǒng)”,取代了過(guò)去標(biāo)志性的“C技系統(tǒng)”(即靠輕重攻擊組合打出蓄力技),導(dǎo)致連基本的游玩連貫性都難以維持,武器模組、角色數(shù)量等方面也體現(xiàn)出其半成品的本質(zhì),繼而遭遇如潮惡評(píng),銷量還不到4代一半。
變革失利,《真三國(guó)無(wú)雙5》中優(yōu)秀的部分也被一并摒棄,光榮隨后迅速推出了整合《真三國(guó)無(wú)雙4》和《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙2》的《無(wú)雙大蛇》。新IP、舊玩法,無(wú)雙系列自此徹底退回了舒適區(qū)中,再未嘗試改變過(guò)自身定位,而是在“輕松割草”的路上越走越遠(yuǎn)。
系列在國(guó)內(nèi)的影響力仍在以另類的形式擴(kuò)散。頁(yè)游占據(jù)市場(chǎng)大潮時(shí),不計(jì)其數(shù)的三國(guó)題材游戲都能找到《真三國(guó)無(wú)雙》系列人設(shè)的影子,甚至有不少?gòu)S商直接使用光榮的角色立繪作為宣傳圖。
游戲高規(guī)格的CG動(dòng)畫則是另一塊“抄襲”重災(zāi)區(qū),盜用情況并不鮮見(jiàn)。類似局面在手游時(shí)代并未大幅好轉(zhuǎn),貼吧中??梢?jiàn)用戶發(fā)布某游戲與無(wú)雙系列的美術(shù)、技能設(shè)計(jì)對(duì)比?!盀楹沃袊?guó)人做不出好的三國(guó)游戲”,也是各大論壇、社區(qū)的日常流量來(lái)源。
與此同時(shí),光榮開(kāi)始在另一條路上發(fā)掘“無(wú)雙”的價(jià)值。既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的現(xiàn)成IP上套用,或許能取得市場(chǎng)奇效?
2007年光榮和萬(wàn)代南夢(mèng)宮共同推出了《高達(dá)無(wú)雙》,在《高達(dá)》粉絲中的反響不錯(cuò)。于是與知名ACG作品的版權(quán)持有方進(jìn)行合作,制作以服務(wù)粉絲為主的“無(wú)雙”衍生游戲,成了一棵逐漸枝繁葉茂的搖錢樹(shù)。

《高達(dá)無(wú)雙》
十余年來(lái),由動(dòng)漫所衍生的《北斗無(wú)雙》、《海賊無(wú)雙》、《劍風(fēng)傳奇無(wú)雙》、《亞爾斯蘭戰(zhàn)記無(wú)雙》,與游戲IP合作的《塞爾達(dá)無(wú)雙》、《勇者斗惡龍無(wú)雙》等等作品層出不窮。這些衍生游戲還各自形成了系列,比如《高達(dá)無(wú)雙》和《海賊無(wú)雙》迄今分別推出過(guò)4部作品。玩家們所調(diào)侃的“萬(wàn)物皆可無(wú)雙”由此而來(lái)。
2017年光榮推出過(guò)一款《無(wú)雙全明星》,集結(jié)了旗下若干游戲的主要角色。能推出“全明星”類游戲的廠商非常罕見(jiàn),需要海量游戲提供素材和角色支撐,人們更熟悉的是《任天堂全明星大亂斗》,而任天堂在游戲界的地位顯然遠(yuǎn)非光榮所能企及。

《無(wú)雙全明星》
對(duì)同一套玩法的竭澤而漁,漸漸讓玩家深感厭倦。無(wú)雙系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人數(shù)多、可控角色多等因素,早已從優(yōu)勢(shì)變?yōu)榱顺B(tài)。追逐快餐化的過(guò)程里,“無(wú)雙”反而愈發(fā)小眾化。
“因?yàn)楦畈菀哺畈粍?dòng)了吧?!庇型婕蚁蚨卷窒矸艞墴o(wú)雙系列的理由?!昂孟癫煌髌肥怯行┪⒄{(diào),但整體看上去都還是以前那樣?!?/p>
被譽(yù)為“三大動(dòng)作游戲”的《忍者龍劍傳》的制作人名越稔洋,也曾公開(kāi)表達(dá)過(guò)對(duì)無(wú)雙系列的不滿:“居然會(huì)有人認(rèn)為這種拿著鐮刀收割農(nóng)作物的游戲很有趣?拜托!你們是農(nóng)民嗎?”
當(dāng)類型壽命走向終點(diǎn)
在無(wú)雙系列不斷擴(kuò)張的年月里,游戲界的風(fēng)向產(chǎn)生了極大變化。
曾經(jīng)初代《真三國(guó)無(wú)雙》還能為PS2首發(fā)護(hù)航,在PS4發(fā)售早期,能拉動(dòng)主機(jī)銷量的兩款代表大作是《血緣詛咒》和《巫師3》。前者是“魂系”游戲經(jīng)典,意味著“難”、“硬核”、“自虐”,與無(wú)雙系列“輕松爽快”的調(diào)性截然兩極。而和后者的開(kāi)放世界比起來(lái),無(wú)雙系列固定關(guān)卡的玩法也顯得古樸落后。

《血緣詛咒》
經(jīng)過(guò)多年“榨取式”運(yùn)營(yíng),系列的盈利模式也被玩家詬病已久。一部三國(guó)或戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙游戲,首發(fā)版通常并不完美,后續(xù)還會(huì)有“猛將傳”和“帝國(guó)”兩個(gè)加強(qiáng)版本,另有多如牛毛的服裝、武器、道具DLC。如果買齊所有DLC,總計(jì)花銷通常會(huì)達(dá)到游戲售價(jià)的4-5倍。
落后業(yè)界太多,光榮總算再次有了革新動(dòng)力,在保留核心“割草”體驗(yàn)不變的前提下,至少要做出已成游戲界“標(biāo)配”的“開(kāi)放世界”來(lái)。
事實(shí)證明,“無(wú)雙”與“開(kāi)放世界”的強(qiáng)行嫁接是一場(chǎng)災(zāi)難。2018年的《真三國(guó)無(wú)雙8》暴露了制作方在技術(shù)和理念上的短板,新抄來(lái)的支線任務(wù)、打獵釣魚等系統(tǒng)與原有框架無(wú)法融合,地圖廣袤但缺乏互動(dòng)要素,戰(zhàn)斗體驗(yàn)之差也突破了系列底線,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的無(wú)聊感難以被玩家忍受。

《真三國(guó)無(wú)雙8》
該作發(fā)售3個(gè)月,主機(jī)平臺(tái)出貨量勉強(qiáng)突破70萬(wàn),PC平臺(tái)在Steam上的好評(píng)率一度跌至13%。
一如當(dāng)初的《真三國(guó)無(wú)雙5》改良失敗,遭遇口碑銷量滑鐵盧后,光榮又迅速推出了沿用舊玩法的《無(wú)雙大蛇3》來(lái)止虧回血,主打賣點(diǎn)之一是“突破吉尼斯紀(jì)錄的170名可控角色”,歷史走上了同樣的循環(huán)。

《無(wú)雙大蛇3》
而2018年年底,競(jìng)逐TGA(The Game Awards)“年度游戲”大獎(jiǎng)的是口碑封神的《戰(zhàn)神4》和《荒野大鏢客:救贖2》,不論玩法、敘事、動(dòng)作設(shè)計(jì)還是世界規(guī)模,都領(lǐng)先無(wú)雙系列若干層級(jí)。
再提“無(wú)雙”,基本是游戲圈鄙視鏈底端的類型,光榮也淪為了玩家鍵盤下的“暗恥”。
招牌IP受挫,IP聯(lián)動(dòng)之路卻走得順?biāo)臁?020年有兩部新無(wú)雙作品發(fā)售,在《女神異聞錄5對(duì)決:幽靈先鋒》中,“無(wú)雙”僅作為戰(zhàn)斗玩法,是構(gòu)成游戲的諸多系統(tǒng)之一,作品本身沒(méi)有像過(guò)去那樣被全盤“無(wú)雙化”,仍然具有強(qiáng)RPG屬性,被多家評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)稱為“最獨(dú)特的無(wú)雙”。
繼承《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》世界觀的《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》在2020年11月發(fā)售,到12月末累計(jì)銷量就突破了350萬(wàn)套,成為“無(wú)雙”系列單作品銷量最高的一部。

《塞爾達(dá)無(wú)雙:災(zāi)厄啟示錄》
略顯諷刺的是,“最不無(wú)雙”的作品贏得了一致好評(píng),而聯(lián)動(dòng)的IP銷量卻遠(yuǎn)超“真三”和“戰(zhàn)國(guó)”。
公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,光榮自家無(wú)雙作品銷量最高的,還是PS2時(shí)代的《真三國(guó)無(wú)雙3》。據(jù)光榮19-20年財(cái)報(bào),年度營(yíng)業(yè)額超過(guò)400億日元?jiǎng)?chuàng)造新高,其中主要貢獻(xiàn)業(yè)績(jī)的產(chǎn)品,是《仁王2》和《女神異聞錄5對(duì)決:幽靈先鋒》。2020年光榮還公布了《真三國(guó)無(wú)雙》的手游項(xiàng)目,作為拓展業(yè)務(wù)的新嘗試。
上月中旬,光榮宣布了《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》的發(fā)售日期,并照例開(kāi)始進(jìn)行密集宣發(fā)。游戲的畫風(fēng)大變,角色形象從偏寫實(shí)改成了偏手繪,劇情所選取的時(shí)間段也不同于過(guò)往任何一部作品。

《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙5》
暌違7年的《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》再推新作,說(shuō)明這個(gè)系列暫時(shí)還沒(méi)被徹底雪藏。但當(dāng)時(shí)代更迭,一種游戲類型的壽命或許正在步入尾聲,永遠(yuǎn)不會(huì)再重現(xiàn)曾經(jīng)占據(jù)游戲廳半數(shù)屏幕的盛況。
游戲廳最讓人緬懷的,是一種“所有人都在同樣空間內(nèi)一起玩游戲”的氛圍,“可以和朋友分屏一起玩,還有人在玩《實(shí)況足球》或《火影忍者》。我沒(méi)錢了,站著看別人玩也很開(kāi)心?!币晃煌婕艺f(shuō)。他曾在大學(xué)時(shí)從海外回到家鄉(xiāng),發(fā)現(xiàn)了專營(yíng)的門店、更先進(jìn)的設(shè)備,每小時(shí)價(jià)格比小時(shí)候翻了五倍,但逛了一圈后,他沒(méi)再拿起手柄。

