又是一年畢業(yè)季。2021屆高校畢業(yè)生總規(guī)模超過(guò)了900萬(wàn)人,其中也包括了中國(guó)首批高校培養(yǎng)的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)生。盡管電競(jìng)的市場(chǎng)前景依然美好,但高校教學(xué)體系的滯后性已經(jīng)顯露無(wú)遺,相當(dāng)部分的畢業(yè)生并未投入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),原因在于“不是我不明白,這世界變化快?!?/p>
炎炎夏季,又到一年畢業(yè)季。據(jù)統(tǒng)計(jì),2021屆高校畢業(yè)生總規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)909萬(wàn)人,同比增加35萬(wàn)人。就在這900多萬(wàn)畢業(yè)生中,誕生了中國(guó)首批高校培養(yǎng)的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)生。
從蠻荒時(shí)代到日漸正規(guī)的中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),迎來(lái)了歷史上首批經(jīng)過(guò)高校培訓(xùn)的畢業(yè)生。為此,素有“人皇”之名的中國(guó)傳奇電競(jìng)選手Sky李曉峰,在微博上為首批電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的畢業(yè)生獻(xiàn)上了畢業(yè)寄語(yǔ)。
作為一個(gè)發(fā)展不久且高度市場(chǎng)化的新興專(zhuān)業(yè),電競(jìng)專(zhuān)業(yè)背靠游戲產(chǎn)業(yè)的龐大規(guī)模,面向的是仍有人口紅利的增量市場(chǎng),且加持了“人皇”的專(zhuān)屬祝福。電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的就業(yè)前景想必是一片光明吧?
宏觀上的美好帶來(lái)了同樣陽(yáng)光的理想,但骨感的現(xiàn)實(shí)仍然讓電競(jìng)專(zhuān)業(yè)處在朦朧的尷尬中。
2016年,教育部發(fā)布相關(guān)招生通知,新增“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)”,該專(zhuān)業(yè)設(shè)立在“教育與體育專(zhuān)業(yè)大類(lèi)”以及“體育類(lèi)專(zhuān)業(yè)類(lèi)”下,包括中國(guó)傳媒大學(xué),南京傳媒學(xué)院以及四川影視學(xué)院在內(nèi)的本科學(xué)校紛紛開(kāi)設(shè)了電競(jìng)專(zhuān)業(yè),從此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)被納入了高校教育體系中。
?????與人們的普遍認(rèn)知不同,高校中的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)并不是以培養(yǎng)電競(jìng)選手為目標(biāo),而是培養(yǎng)服務(wù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的各類(lèi)人才,畢竟電競(jìng)選手屬于吃青春飯的行業(yè),黃金年齡在13~24之間,而大學(xué)畢業(yè)生年齡普遍在20~23左右,放在社會(huì)上是大好青年,擱在電競(jìng)?cè)飫t叫高齡。
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)自設(shè)立以來(lái)一直備受社會(huì)關(guān)注,據(jù)統(tǒng)計(jì),全國(guó)目前設(shè)有電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的高校已經(jīng)達(dá)到了23所。而根據(jù)目前媒體的相關(guān)報(bào)道,這里大致整理出目前電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)課程,其中包括了賽事策劃、賽事運(yùn)營(yíng)、游戲引擎、三維美術(shù)、游戲分析、高數(shù)、線性代數(shù)等專(zhuān)業(yè)課,部分高校還有偏向于市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的課程,諸如電競(jìng)賽事、數(shù)據(jù)分析、影視直播、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)等,甚至還有視覺(jué)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)常用的PS、AE 等軟件技能課程,涉獵面相當(dāng)廣泛。
盡管電競(jìng)專(zhuān)業(yè)被列入了“教育與體育專(zhuān)業(yè)大類(lèi)”以及“體育類(lèi)專(zhuān)業(yè)類(lèi)”下,但從實(shí)際的課程設(shè)置來(lái)看,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)更偏向數(shù)字設(shè)計(jì)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和游戲行業(yè)相關(guān)方向,而媒體的報(bào)道也顯示出,部分畢業(yè)生并未從事電競(jìng)相關(guān)的賽事運(yùn)營(yíng)或策劃工作,而是進(jìn)入了游戲公司擔(dān)任開(kāi)發(fā)或者運(yùn)營(yíng)工作,也有部分畢業(yè)生選擇了讀研。
對(duì)一個(gè)高度市場(chǎng)化的新興學(xué)科而言,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)目前的定位略顯尷尬。主要體現(xiàn)在高校教學(xué)方向的“博”與就業(yè)需求的“專(zhuān)”之間的落差,以及高校教育和原有職高教育體系的割裂。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有自己的特殊性,其與游戲、直播等行業(yè)有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,其商業(yè)生態(tài)又有體育產(chǎn)業(yè)作為標(biāo)桿,混合了多重屬性的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在高校教育者看來(lái),電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)課程頗有一種“縫合怪”般的既視感,加之其是新設(shè)專(zhuān)業(yè)無(wú)前例可循,因此高校在電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的課程設(shè)置上是“八仙過(guò)海各顯神通”。
有的高校在數(shù)字設(shè)計(jì)方面實(shí)力較強(qiáng),出于就業(yè)率的考慮,將電競(jìng)設(shè)置在數(shù)字設(shè)計(jì)學(xué)院中,課程也更加偏向設(shè)計(jì)方面。有的高校則是凸顯廣泛性,盡可能將電競(jìng)相關(guān)的領(lǐng)域都納入教學(xué)范圍,令培養(yǎng)出的學(xué)生成為了萬(wàn)金油。
此外現(xiàn)有的高校教學(xué)體系仍在摸索中,并未與原有的電競(jìng)職業(yè)教育體系形成互動(dòng)。原本的設(shè)想是,職業(yè)教育體系負(fù)責(zé)篩選和培養(yǎng)電競(jìng)選手,而高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)則培養(yǎng)服務(wù)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的專(zhuān)業(yè)人才,但從現(xiàn)實(shí)來(lái)看,目前電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)生并未被電競(jìng)產(chǎn)業(yè)接納,而是向游戲行業(yè)分流,或者選擇讀研,高校和職業(yè)教育并未形成合力。
而造就這種現(xiàn)狀的原因在于,“不是我不明白,這世界變化快”。
過(guò)去五年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈在多方推動(dòng)下,搭乘政策快車(chē),步入了快速發(fā)展的黃金賽道。
在宏觀層面,中國(guó)已經(jīng)成為全球第一大電競(jìng)市場(chǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,預(yù)計(jì)2021年將突破1800億元。不久前騰訊電競(jìng)聯(lián)合企鵝智庫(kù)發(fā)布《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》也指出,在全球2.34億核心電競(jìng)愛(ài)好者中,中國(guó)區(qū)域擁有9280萬(wàn)核心電競(jìng)愛(ài)好者,并創(chuàng)造3.6億美元的全球賽事?tīng)I(yíng)收規(guī)模,占到了全球10.84億美元規(guī)模的三分之一。
而在微觀層面,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)也已經(jīng)進(jìn)入了深水區(qū)。除了PC端競(jìng)技外,移動(dòng)電競(jìng)也已經(jīng)形成規(guī)模。近年來(lái)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)又出現(xiàn)了新的領(lǐng)域,根據(jù)項(xiàng)目對(duì)抗的激烈程度,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)又可以被分為傳統(tǒng)電競(jìng)和輕電競(jìng)。
傳統(tǒng)電競(jìng)是指以《DOTA》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》為代表的FPS、MOBA等強(qiáng)對(duì)抗性游戲項(xiàng)目為主的電競(jìng)賽事,這些賽事不管在競(jìng)技體驗(yàn)還是觀賽價(jià)值,都主打火爆的觀感,賽事中比拼的是選手操作水準(zhǔn)、團(tuán)隊(duì)配合、戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗等多方面,懸念迭起。而輕電競(jìng)則主要是以休閑類(lèi)和棋牌游戲?yàn)橹?,由于這兩類(lèi)游戲的玩法和對(duì)抗性稍弱于FPS、MOBA等類(lèi)型游戲,因此其競(jìng)技過(guò)程相對(duì)于傳統(tǒng)電競(jìng)而言顯得較“輕”,才將其稱(chēng)之為輕電競(jìng)。
隨著PC電競(jìng)、移動(dòng)電競(jìng)、傳統(tǒng)電競(jìng)、輕電競(jìng)等細(xì)分領(lǐng)域的形成,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈日益復(fù)雜,也在一定程度上分化了電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)和受眾群。比如傳統(tǒng)電競(jìng)賽事更注重的是俱樂(lè)部和核心電競(jìng)觀眾的喜好,而主打休閑玩法游戲的輕電競(jìng)則需要面對(duì)更為平民化的選手和觀眾,年輕人可能更喜歡激烈刺激的傳統(tǒng)電競(jìng)賽事,中老年觀眾更喜歡棋牌類(lèi)的輕電競(jìng)賽事……細(xì)分化的電競(jìng)生態(tài)對(duì)人才的需求有著更多元化的需求,而這樣的人才缺口,僅僅依靠一個(gè)新成立的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)是無(wú)法改善的。
原因在于,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)創(chuàng)立之時(shí),恰逢中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)處于狂飆突進(jìn)的發(fā)展時(shí)期,電競(jìng)本身不斷突破固有邊界,并從小眾的社區(qū)文化上升到大眾流行文化形態(tài)。在這種升級(jí)的過(guò)程中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一直處于劇烈變化,加上高校教育體系的相對(duì)滯后性,使得電競(jìng)專(zhuān)業(yè)跟不上電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展節(jié)奏。
《球球大作戰(zhàn)》—塔坦杯
電競(jìng)專(zhuān)業(yè)設(shè)立于2016年,此時(shí)的電競(jìng)生態(tài)中,移動(dòng)電競(jìng)剛剛嶄露頭角,曾經(jīng)引領(lǐng)輕電競(jìng)的IO類(lèi)游戲—《球球大作戰(zhàn)》剛剛舉辦了首屆“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)格局的細(xì)分結(jié)構(gòu)初步形成。
2017年,電競(jìng)被亞洲奧林匹克理事會(huì)列入了2017年亞洲室內(nèi)武術(shù)運(yùn)動(dòng)會(huì)、2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)和2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。隨著2018年中國(guó)電競(jìng)軍團(tuán)在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上奪冠,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)又超越了游戲領(lǐng)域,逐漸被主流體育圈接納。
2019年,人力資源社會(huì)保障部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、統(tǒng)計(jì)局聯(lián)合發(fā)布了13個(gè)新職業(yè)信息,其中包括電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩個(gè)職業(yè)。
電競(jìng)生態(tài)的規(guī)范化發(fā)展,對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的幫助不言而喻,但對(duì)于教育體系而言,則需要根據(jù)形勢(shì)發(fā)展一次次改變,教育計(jì)劃和教學(xué)成果自然得不到保證。
市場(chǎng)需要的是專(zhuān)業(yè),教育卻要廣域覆蓋,加之不斷發(fā)展的產(chǎn)業(yè)生態(tài)讓處于探索期的教育一次次打亂節(jié)奏,才令現(xiàn)階段的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)處在十分尷尬的局面。
高校電競(jìng)教育待升級(jí)
要解決高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)教育的尷尬現(xiàn)狀,一方面要參考現(xiàn)有的商業(yè)體育生態(tài),從頂層設(shè)計(jì)匹配電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的教學(xué)機(jī)制,能夠在廣博教學(xué)的基礎(chǔ)上具備一定的靈活性,以適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)現(xiàn)狀。另一方面,要根據(jù)電競(jìng)不斷突破產(chǎn)業(yè)破界的現(xiàn)實(shí)情況,為電競(jìng)專(zhuān)業(yè)尋找游戲之外的新發(fā)展方向,幫助教學(xué)和就業(yè)走上正軌。
之前提到過(guò),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了PC電競(jìng)、移動(dòng)電競(jìng)、傳統(tǒng)電競(jìng)、輕電競(jìng)等細(xì)分領(lǐng)域,而隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,之后或許還會(huì)誕生諸如 VR 電競(jìng)的全新細(xì)分領(lǐng)域。高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)需要考慮到此類(lèi)行業(yè)趨勢(shì),在現(xiàn)有電競(jìng)課程中做好方向分類(lèi),比如設(shè)置成2+2機(jī)制,前兩年統(tǒng)一進(jìn)行電競(jìng)基礎(chǔ)課程教授,后兩年由學(xué)生自選方向?qū)W習(xí)專(zhuān)業(yè)課,而且需要將職業(yè)教育體系納入全盤(pán)考量范圍,將實(shí)踐部分與職業(yè)教育以及俱樂(lè)部掛鉤,令電競(jìng)專(zhuān)業(yè)培養(yǎng)出市場(chǎng)需要的人才。
此外,現(xiàn)有的電競(jìng)專(zhuān)業(yè)可以將諸如FPV無(wú)人機(jī)、無(wú)人車(chē)等智能設(shè)備的賽事納入教學(xué)范疇,或者根據(jù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)擴(kuò)展的實(shí)際情況,設(shè)置“電競(jìng)+”等方面的專(zhuān)業(yè)課程,這樣不僅能夠擴(kuò)大電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的服務(wù)范圍,也能夠提供更有市場(chǎng)就業(yè)前景的畢業(yè)生。
或許,將無(wú)人機(jī)這些智能設(shè)備賽事納入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)范疇會(huì)令人覺(jué)得疑惑,畢竟這些非游戲類(lèi)的競(jìng)技項(xiàng)目,在某些人看來(lái)與電子游戲競(jìng)技毫無(wú)關(guān)系且有些格格不入。但就實(shí)際情況而言,將智能設(shè)備賽事納入電競(jìng)發(fā)展規(guī)劃中,不僅擴(kuò)展了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)邊界,更能夠令其在實(shí)體產(chǎn)業(yè)層面獲得支撐。而在筆者以及文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)看來(lái),還能夠獲得實(shí)體產(chǎn)業(yè)的支撐,對(duì)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的發(fā)展也是利大于弊。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)給香港聯(lián)合出版集團(tuán)(現(xiàn)紫荊文化集團(tuán))以及北京經(jīng)濟(jì)技術(shù)開(kāi)發(fā)區(qū)做的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃案例里,就明確提出了要大力發(fā)展“新科技及新智能硬件的電子競(jìng)技”。
事實(shí)上北京也已經(jīng)這樣做了,今年5月,北京市國(guó)有文化資產(chǎn)管理中心主辦的“電競(jìng)北京2021”活動(dòng)宣布啟動(dòng)。期間除除舉辦各類(lèi)端游、手游競(jìng)賽外,主辦方還計(jì)劃舉行VR電子競(jìng)技國(guó)際大賽、FE電動(dòng)方程式中國(guó)電競(jìng)挑戰(zhàn)賽、Spark火花錦標(biāo)賽、“廣電杯”青少年無(wú)人機(jī)穿越挑戰(zhàn)賽等賽事,形成覆蓋面更廣的賽事生態(tài)體系。
賽事的擴(kuò)充是一方面,在電競(jìng)專(zhuān)業(yè)中設(shè)置“電競(jìng)+”相關(guān)的專(zhuān)業(yè)課程也同樣不失為明智之舉?,F(xiàn)階段,電競(jìng)+傳統(tǒng)零售、電競(jìng)+AI、電競(jìng)+文旅等跨界聯(lián)合早已屢見(jiàn)不鮮,這些“電競(jìng)+”結(jié)合出的新業(yè)態(tài)場(chǎng)景,也開(kāi)始成為連接消費(fèi)流量的橋梁。
“電競(jìng)+文旅”就是個(gè)很好的例子。現(xiàn)在有不少城市都試圖將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)打造成為城市名片,旨在通過(guò)吸引電競(jìng)企業(yè)和賽事入駐,拉近城市與年輕人的聯(lián)系,在創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值的同時(shí),也能夠通過(guò)電競(jìng)這個(gè)年輕人的共同“語(yǔ)言”,令年輕人感受到城市精神。
這種跨界產(chǎn)業(yè)反哺到高校教學(xué)環(huán)節(jié),則可以形成電競(jìng)專(zhuān)業(yè)與旅游、文產(chǎn)等專(zhuān)業(yè)的聯(lián)動(dòng),擴(kuò)大電競(jìng)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)生的就業(yè)方向,并更好的為電競(jìng)大生態(tài)服務(wù)。當(dāng)然,這種升級(jí)或許并不是一個(gè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)可以實(shí)現(xiàn)的,或許只有當(dāng)專(zhuān)業(yè)升級(jí)為電競(jìng)學(xué)院的時(shí)候,這種升級(jí)才能真正實(shí)現(xiàn)。
結(jié)語(yǔ)
作為新設(shè)立的學(xué)科,電競(jìng)專(zhuān)業(yè)實(shí)在是太過(guò)年輕,很多方面仍處在探索階段。在專(zhuān)業(yè)就業(yè)前景還存在未知因素的情況下,社會(huì)輿論也不用為畢業(yè)生選擇非電競(jìng)方向就業(yè)而進(jìn)行苛責(zé),而是祝福他們的順利畢業(yè)和走向工作崗位。畢竟,他們已經(jīng)邁出了電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的第一步。
對(duì)于高校和市場(chǎng)而言,當(dāng)下急需構(gòu)建出一套具有靈活性的教學(xué)機(jī)制,以適應(yīng)電競(jìng)市場(chǎng)的不斷變化。因?yàn)殡姼?jìng)專(zhuān)業(yè)是高度市場(chǎng)化的專(zhuān)業(yè)學(xué)科,而根據(jù)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的屬性,其至少擴(kuò)展到了游戲、直播、體育賽事組織和運(yùn)營(yíng)、文旅、房地產(chǎn)等相關(guān)領(lǐng)域。而對(duì)于夾在職業(yè)教育和市場(chǎng)需求之間的高校教育體系而言,如何一改往日偏向于理論教學(xué)的滯后性,并對(duì)之后類(lèi)似專(zhuān)業(yè)教學(xué)形成持續(xù)性影響,才是當(dāng)前更重要的目標(biāo)。
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