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沙盒游戲做IP,現(xiàn)在是最好的時(shí)機(jī)嗎?

時(shí)間:2021.07.30 來源:人民日報(bào)客戶端 作者:毒眸

文 | 張嘉琦

編輯 | 張友發(fā)

月活用戶超過1億的游戲,能有多少想象力?作為國內(nèi)用戶體量最大的沙盒游戲,《迷你世界》正在嘗試回答這個(gè)問題。

 

沙盒游戲本身已經(jīng)具備足夠大的想象空間。在完全開放的世界里,玩家不用依照制作者設(shè)定的主線劇情“過關(guān)”或者“升級(jí)”,而是能夠完全按照自己的想法,用各式各樣的方塊搭建自己的幻想,無論是房屋、城堡、摩天大樓,還是一條龍或者人面獅身像。

這些想象都已經(jīng)在《迷你世界》中被實(shí)現(xiàn)。而發(fā)展想象力的下一步,是如何更好地利用這些五花八門的“夢境”。

 

在7月22日舉辦的迷你創(chuàng)想光?年度發(fā)布會(huì)上,CEO周濤正式宣布企業(yè)品牌從“迷你玩”升級(jí)為“迷你創(chuàng)想”,同時(shí),對外發(fā)布了“迷你創(chuàng)想”三大版圖的未來戰(zhàn)略規(guī)劃,其中包括迷你世界(內(nèi)容生態(tài))、迷你編程(興趣學(xué)習(xí))、迷你文創(chuàng)(IP文創(chuàng))。

從“玩”到“創(chuàng)想”,《迷你世界》給沙盒游戲的發(fā)展提供了一個(gè)樣本。在高度自由的創(chuàng)作基礎(chǔ)上,沙盒游戲能提供給玩家的不僅僅是游戲本身的體驗(yàn),更多地是創(chuàng)造和想象。

 

不過,與高自由度相對應(yīng)的,是“難講故事”,這也是很多游戲展開IP布局時(shí),所面臨的共同問題。在決定突破游戲形態(tài),向更多維度發(fā)展之后,《迷你世界》會(huì)擁有更廣闊的想象力嗎?

 

成為IP的機(jī)會(huì)

 

《迷你世界》的第一個(gè)版本發(fā)布于2015年,這一年,迷你玩科技正式創(chuàng)辦。

 

當(dāng)時(shí),移動(dòng)游戲的規(guī)模剛超越網(wǎng)頁游戲不久,流行的移動(dòng)游戲類型是卡牌類和MMO(大型多人在線游戲),后者多為網(wǎng)游的衍生版本,比如《夢幻西游》等。而迷你玩則選擇了沙盒游戲,作為團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)始項(xiàng)目。

 

這個(gè)看似有些另辟蹊徑的選擇,實(shí)則經(jīng)過多方面的考慮。

 

一方面,作為一家新興的游戲公司,沙盒游戲是低成本啟動(dòng)的第一選擇。因?yàn)槊阅阃姹旧碓谏澈屑夹g(shù)研發(fā)上有一定的技術(shù)優(yōu)勢,且創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)也有類似經(jīng)驗(yàn)。

 

另一方面,當(dāng)時(shí)全球范圍內(nèi)的沙盒游戲玩家已經(jīng)初具規(guī)模,且用戶更偏年輕化,而移動(dòng)端還沒有出現(xiàn)一款能夠滿足大眾需求的沙盒游戲。因此,在國內(nèi)做一款沙盒游戲,不僅能通過首發(fā)先機(jī)搶占用戶市場,更有機(jī)會(huì)穩(wěn)固游戲最核心的用戶群,即Z世代。 

所謂沙盒游戲,是一種開放式的場景游戲,“沙盒”一詞實(shí)際上是這類游戲的具象化呈現(xiàn):沙子是最基礎(chǔ)的材料,玩家用它們來堆出自己心目中的城堡。

 

和一般的休閑、競技對戰(zhàn)游戲相比,沙盒游戲還能包含在更大的概念里,那就是“功能游戲”。這一概念由文化部在2017年提出,指的是在滿足娛樂需求的同時(shí),具備拓展教學(xué)、技能訓(xùn)練等功能的游戲品類。

 

從2014年開始,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)展,國內(nèi)的移動(dòng)游戲領(lǐng)域已經(jīng)進(jìn)入了爆發(fā)期。根據(jù)中國版協(xié)游戲工委(GPC)與國際數(shù)據(jù)公司(IDC)曾經(jīng)聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,早在 2014 年 6 月之前,中國移動(dòng)游戲用戶就已經(jīng)達(dá)到約 3.25 億人的規(guī)模,同比增長更是高達(dá) 89.5%。

 

在手游帶來了增量中,所有的游戲類型都值得被重做一遍,而《迷你世界》抓住了沙盒游戲的機(jī)會(huì)。

這一波的手游紅利,也讓各個(gè)游戲垂類的頭部產(chǎn)品,有機(jī)會(huì)成為更加國民級(jí)的IP,比如MOBA類的《王者榮耀》、FPS類的《和平精英》以及RPG類的《陰陽師》等等。

 

而移動(dòng)游戲的蓬勃發(fā)展,給這些游戲帶來了從自我出發(fā)向外生長的機(jī)會(huì)。在國內(nèi)現(xiàn)有的IP生態(tài)中,游戲開始作為IP布局中的起點(diǎn)。

 

在之前的《王者榮耀的下一步,是迪士尼還是Hello Kitty》一文中,毒眸(ID:DomoreDumou)已經(jīng)提到,作為國民級(jí)的MOBA游戲,王者榮耀正在尋找成為IP的道路。

 

《迷你世界》也選擇進(jìn)入了下一關(guān)卡,即“成為IP”。在發(fā)布會(huì)上,迷你創(chuàng)想創(chuàng)始人、首席藝術(shù)官楊智勇指出,《迷你世界》將會(huì)推出世界觀網(wǎng)站,逐步形成更加龐大的“IP宇宙”。

相比其他游戲,沙盒游戲具有特殊的競爭力,那便是使用時(shí)長。根據(jù)App Annie發(fā)布的《2021移動(dòng)游戲報(bào)告》,沙盒游戲的時(shí)長同比增速排行第三,市場份額則排在112個(gè)子類別之首,達(dá)到7%。換言之,在所有游戲類型中,玩家停留在沙盒游戲里的時(shí)間最長。

 

由于游戲內(nèi)部并不設(shè)置任務(wù)和劇情線的玩法,所以開發(fā)激勵(lì)、互動(dòng)、氪金點(diǎn)的玩法存在難度。也就是說,在沙盒游戲里,激勵(lì)玩家不是通過游戲制作方,而是通過其他玩家。

 

因此,用戶規(guī)模對沙盒游戲的生態(tài)建設(shè)就顯得尤為重要。楊智勇就告訴毒眸,迷你世界最大的優(yōu)勢就是用戶體量。

 

除此之外,文化與消費(fèi)環(huán)境的變化,也給《迷你世界》等手游的IP布局提供了有效的支撐。

 

文化內(nèi)容方面,國漫的崛起已成潮流。無論是國漫的市場規(guī)模還是觀眾群體,都在逐年擴(kuò)大,2020年,我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破2000億元。天眼查數(shù)據(jù)顯示,2019年相關(guān)企業(yè)注冊量達(dá)5.8萬家,為歷年最高,2021年至今,已有1.7萬家動(dòng)畫制作相關(guān)企業(yè)注冊成立。

 

根據(jù)艾瑞咨詢相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國的泛二次元用戶規(guī)模在今年可以達(dá)到4.2億。數(shù)億級(jí)的用戶市場,讓國漫煥發(fā)出全新的生命力,同時(shí)也讓更靠近二次元的手游們擁有更多機(jī)會(huì)。

 

另一方面,盲盒經(jīng)濟(jì)的火熱,也讓游戲在開發(fā)衍生品時(shí),有了更明確的指向。根據(jù)CBND調(diào)查顯示,近一年盲盒增速達(dá)609%,消費(fèi)者人均購買4.2個(gè)。

 

IP同樣也是盲盒的重要支撐。泡泡瑪特的CEO王寧曾公開表示,他們的目標(biāo)是五年后成為國內(nèi)最像迪士尼的公司?!安皇窍竦鲜磕嵋粯优碾娪?,而是匯集更多成年人喜歡的、有巨大商業(yè)價(jià)值的IP?!?/p>

 

當(dāng)《迷你世界》成為IP

 

當(dāng)《迷你世界》決定成為IP之后,所面臨的第一個(gè)問題是道路的選擇:是面向現(xiàn)有的、體量足夠大的游戲玩家,還是向游戲以外的市場拓展?

 

在楊智勇看來,這是對IP的認(rèn)知問題,團(tuán)隊(duì)一開始的觀念是:“《迷你世界》本身已經(jīng)有很多用戶了,我們是不是服務(wù)好現(xiàn)有玩家就夠了?”但在權(quán)衡之下,迷你創(chuàng)想最終還是選擇將IP定位到泛娛樂的領(lǐng)域內(nèi),希望能夠拓寬受眾群體。

 

這個(gè)選擇涉及到品牌更長遠(yuǎn)發(fā)展的問題。

 

《迷你世界》現(xiàn)有用戶有很大一部分是年輕人群體。迷你創(chuàng)想的CEO周濤在接受媒體采訪時(shí)指出,隨著游戲行業(yè)整體營收增速的放緩,沙盒游戲存在占領(lǐng)更大范圍的年輕人市場的機(jī)會(huì),而這種突破需要借助IP的力量。

 

吳聲在《超級(jí)IP》一書中指出,超級(jí)IP的內(nèi)核是辨識(shí)度極高的、可認(rèn)同的商業(yè)符號(hào)。它意味著自帶勢能和流量的身份認(rèn)同和社群商業(yè)標(biāo)簽。其中包含四個(gè)層級(jí),從表層到核心分別是呈現(xiàn)形式、故事、世界觀和價(jià)值觀。

 

《迷你世界》的IP建設(shè)也從這四個(gè)層級(jí)開始。第一步是呈現(xiàn)形式的轉(zhuǎn)變,簡而言之,在向其他文化形態(tài)拓展時(shí),是否需要改變畫風(fēng)?

 

像素風(fēng)是《迷你世界》辨識(shí)度極強(qiáng)的風(fēng)格。楊智勇提到,有關(guān)畫風(fēng)的爭論,在公司內(nèi)部持續(xù)了長達(dá)兩年?!叭绻覀儾桓淖兊脑挘婕乙欢ㄒ谎劬湍芸闯鍪恰睹阅闶澜纭?,但缺點(diǎn)就是,游戲玩家以外的用戶可能很難接受。”

事實(shí)上,傳統(tǒng)沙盒游戲的畫風(fēng)的確有些“勸退”成年人。對更廣泛的受眾群體而言,他們更能夠接受更貼近當(dāng)下審美趨向的畫面。

 

權(quán)衡之下,畫風(fēng)做出了改變。在2018年上線第一部動(dòng)漫《花語程行》后,有玩家關(guān)注到了這種變化:“角色都長出手指了”,但在漫畫《龍響天下》上線后,受眾對于畫風(fēng)的討論已經(jīng)逐漸變少了。

楊智勇認(rèn)為這種轉(zhuǎn)變意味著接受?!半m然畫風(fēng)變了,但是形象的辨識(shí)度還在,所以大家更關(guān)注的還是故事夠不夠精彩?!?/p>

 

在解決了呈現(xiàn)形式的問題之后,下一步是講故事和搭建世界觀。

 

這涉及到“敘事空間”的問題,對于自帶劇情MMORPG(角色扮演)類游戲來講,世界觀包含在游戲內(nèi)部,講故事也順理成章。比如成功影視化的《仙劍奇?zhèn)b傳》,就是在游戲主線的基礎(chǔ)之上進(jìn)行改編。

 

相比之下,沙盒游戲強(qiáng)調(diào)自由和開放,并不存在線性的故事邏輯,想要擁有一個(gè)完整的世界觀,也不是一件容易的事。對《迷你世界》來說,這同樣是個(gè)難題。以在發(fā)布會(huì)上公開的電影為例,該電影在前期準(zhǔn)備時(shí),耗時(shí)最長的就是劇本,差不多花費(fèi)了三年的時(shí)間。

最后一步則是IP的內(nèi)核——價(jià)值觀。在《迷你世界》的IP開發(fā)過程中,這反而是最早確定下來的部分,與游戲本身的價(jià)值觀一以貫之,即在給用戶帶來快樂的同時(shí),提供一定的益智性和互動(dòng)性。

 

目前來看,《迷你世界》的IP布局已經(jīng)初步形成。在2018年嘗試了動(dòng)畫短劇《花語程行》并獲得正向反饋之后,IP的價(jià)值得到公司內(nèi)部的一致認(rèn)可。

 

如果說《花語程行》是面向游戲玩家的小范圍試水,那么本次發(fā)布會(huì)上首度公開預(yù)告片的動(dòng)畫電影,則是更大眾化的嘗試,也是這個(gè)IP第一次經(jīng)受主流市場的檢驗(yàn)。這部電影的主角是“卡卡”和“妮妮”,這是游戲玩家第一次進(jìn)入《迷你世界》時(shí)所接觸到的初始角色?!跋窭_序幕一樣,讓大家能逐漸接受這個(gè)世界?!?/p>

在衍生品方面,MINITOYS的潮玩品牌也同步成立,發(fā)力盲盒、手辦等產(chǎn)品內(nèi)容。“我們一定要符合主流的大眾審美,不是只針對我們的玩家?!绷硗猓谡麄€(gè)IP布局里,文娛內(nèi)容和衍生品是同步開發(fā)的。通過文娛內(nèi)容加深情感認(rèn)知,再反哺到衍生品上。

 

差異化優(yōu)勢

 

雖然IP開發(fā)的難度客觀存在,但對沙盒游戲而言,成為IP也具備一定的優(yōu)勢。

 

最重要的就是“玩家共創(chuàng)”的生態(tài)。在足夠開放的世界里,玩家能自由地進(jìn)行創(chuàng)造,這為大量UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容)的出現(xiàn)提供了機(jī)會(huì)。豐富的UGC也是沙盒游戲最獨(dú)特的魅力。

 

從這個(gè)角度來看,沙盒游戲?qū)ν婕襾碚f更接近于工具形態(tài),玩家可以通過建造、插件甚至破壞原有內(nèi)容的方式,在地圖中重構(gòu)一個(gè)屬于自己的世界,或者開發(fā)新的游戲內(nèi)容。而這種共創(chuàng)也符合沙盒游戲本身的精神,即開放和自由。

 

在《迷你世界》里,這種共創(chuàng)生態(tài)帶來的加成更加明顯。在自有平臺(tái)“迷你工坊”上,目前已經(jīng)有超過7000萬創(chuàng)作者,自創(chuàng)內(nèi)容近兩億。

 

楊智勇認(rèn)為,游戲平臺(tái)只是一個(gè)工具,而玩家的加入,則給IP的延展提供了更多可能。

 

UGC給游戲帶來的加成已經(jīng)非常明顯。基于這種共創(chuàng)生態(tài),IP宇宙將會(huì)擁有更多想象力,也能留存更多游戲用戶。

 

楊智勇曾經(jīng)采訪過一個(gè)《迷你世界》的玩家,大學(xué)畢業(yè)后,他因?yàn)楣ぷ髟驔]有繼續(xù)玩游戲,但卻以另一種身份加入了這個(gè)生態(tài)?!八F(xiàn)在在幫其他玩家畫形象,玩家給他提供自己的身份背景和對人設(shè)的想象,由他來轉(zhuǎn)變成為《迷你世界》中的人物。”楊智勇介紹道,“他從內(nèi)容的消費(fèi)者,轉(zhuǎn)變成了內(nèi)容的共創(chuàng)者?!?/p>

 

《迷你世界》的漫畫同樣有其他用戶的加入,在征得用戶的同意之后,他們的作品會(huì)經(jīng)由調(diào)整,成為整個(gè)IP宇宙的一部分。

 

這也是迷你創(chuàng)想所設(shè)想的IP方向。周濤指出,官方所設(shè)定的世界觀具有擴(kuò)展性,在官方開發(fā)的IP內(nèi)容得到驗(yàn)證之后,未來希望能和更多包括玩家在內(nèi)的獨(dú)立創(chuàng)作者建立合作。“他們會(huì)在我們的價(jià)值觀和世界觀基礎(chǔ)之上,跟官方團(tuán)隊(duì)共創(chuàng)IP內(nèi)容?!?/p>

 

PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容)和UGC的結(jié)合,是《迷你世界》建立IP內(nèi)容矩陣的關(guān)鍵。這也是超級(jí)IP的終點(diǎn):它超越了游戲本身,也不局限在各種衍生形態(tài),而是形成一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,進(jìn)而成為一種文化現(xiàn)象,甚至成為更多Z世代的一種普遍的生活方式。

 

除了共創(chuàng)之外,不同IP形態(tài)之間的聯(lián)動(dòng),也是《迷你世界》可能給IP市場帶來的新變化。

 

《迷你世界》角色

《迷你世界》的版本更新頻率極快,一年超過120次。有玩家調(diào)侃道,這是他們見過最“勤快”的制作方。楊智勇指出,他們想推出新的形象時(shí),就會(huì)先通過游戲版本推送給用戶去認(rèn)知。

 

這種方式不僅起到了游戲和其他文化形態(tài)的聯(lián)動(dòng),還是一種“低成本嘗試”:能夠最快地覆蓋更多用戶,并根據(jù)用戶反饋及時(shí)做出調(diào)整。

 

長久以來,中國的文娛市場一直在期待著國民級(jí)IP的出現(xiàn),它包容各種不同的形態(tài),并且能夠成為影響一代人的生活方式。

 

目前看來,迷你創(chuàng)想已經(jīng)邁出了第一步?!爸袊腎P起步比較晚,但好的IP需要沉淀。對我們而言,耐心和決心是最重要的?!睏钪怯卤硎?。

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