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中國游戲“防沉迷”的二十年

時間:2021.08.17 來源:人民日報客戶端 作者:娛樂資本論

作者 | 指北BB組 盧才淺  編輯 | 蒲凡

在如今的時代,“電子游戲”顯然是一個受眾面廣、體系完善的成熟行業(yè),除了主機和steam上的硬核選手,很多休閑黨也會忙里偷閑開黑搓兩把王者榮耀,甚至你會在家里看見爸媽斗地主梭哈歡樂豆的身影...總而言之,游戲已經(jīng)深深根植于當代人的精神世界中。

而一個成熟的行業(yè)必然會有一套完善的監(jiān)管機制,來確保整個行業(yè)的健康發(fā)展。事實上,“對監(jiān)管機制的探索”也正是從千禧年萌芽到如今的二十年中,我國游戲行業(yè)的一條重要發(fā)展主線,其中最具盛名的、看起來也最饒有成效的探索,無疑是那套讓很多玩家“心有余悸”的“防沉迷系統(tǒng)”。

(很多游戲老鳥能將父母的身份證號倒背如流都是歸功于它...)

這套監(jiān)管系統(tǒng)誕生于中國網(wǎng)絡游戲最為鼎盛、網(wǎng)游玩家最為活躍的2007年,由新聞出版署等八部委發(fā)布并付諸實行,自此之后成為無數(shù)玩家們最熟悉的游戲場景之一——甚至是一種游戲,如今在端游熱潮褪去,手游興起大勢所趨的環(huán)境下,防沉迷系統(tǒng)也在移動端落了地,成為了未成年人手機上的熟面孔。

從某種角度來看,防沉迷系統(tǒng)的歷史,也算是中國電子游戲史的一種折射,見證著電子游戲在中國從“電子海洛因”到“文化出口重點項目”的變革。

防沉迷前奏

防沉迷系統(tǒng)的出臺,和21世紀初的社會輿論環(huán)境有著非常微妙的關系。

自從上世紀90年代電子游戲被引進中國后,抨擊的聲音便從未停止,早在2000年4月,光明日報就刊登了一篇名為《別讓游戲機害了一代人》的文章,宣告官媒正式下場,對游戲展開監(jiān)督和批評。

同年5月,光明日報記者夏斐還暗訪了武漢游戲機室,并發(fā)表了一篇名字《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,這幾乎給當時的游戲產(chǎn)業(yè)帶來了聲譽上的毀滅性打擊,游戲被冠以“電子海洛因”的稱呼也正是因為此文。

在今天回首看來,這篇文章中的行文描述多有夸大其詞之嫌,而其中的常識性錯誤更堪稱漏洞百出,比如最為著名的這幾句:

作為當時的“爆款文”,它產(chǎn)生的輿論能量是極為驚人的。

例如報道發(fā)布當天,武漢市政府便專門成立領導小組決定以雷霆手段掃蕩“電子海洛因”。該領導小組組長稱:今天的《光明日報》關于武漢地區(qū)電腦游戲的暗訪文章寫得很有份量,特別是將電腦游戲定位為“電子海洛因”很準確,有助于我們統(tǒng)一思想認識。

在一系列主流媒體下場后,社會輿論對于電子游戲的評價徹底一邊倒,社會各界視游戲為洪水猛獸。唯一站出來發(fā)聲為游戲正名的僅剩幾家電腦軟件期刊,比如著名的《電子游戲軟件》雜志撰稿人王駿生就在2000年6月發(fā)文反駁:

“從這些報道中我們可以看到中國媒體慣有的通病。他們很少做理性的邏輯分析,而喜歡用一些刺激的、嘩眾取寵的事例和數(shù)字,夸大他們所要表達的事件,從而在讀者中造成影響。其實上面的那些數(shù)據(jù),有多少是經(jīng)得起推敲的?誰是“社會問題專家”?他們怎么知道重大未成年人惡性罪案,與孩子為了搞錢玩游戲機有關?就算有一些孩子搶錢之后都用于玩游戲機,從邏輯的角度也屬合理:現(xiàn)在有什么東西能夠讓孩子去玩的?除了游戲機以外,你難道還要孩子去洗三溫暖或買套三室一廳的房子?按照這些說法,貪污犯拿了賄賂就去買房產(chǎn),我們是不是要把地產(chǎn)交易都給禁止了?”

——節(jié)選自《瘋狗的狂吠》

反駁者的筆鋒雖然銳利,但在當時的大勢所趨下,也只能被淹沒在討伐聲中。而在2002年6月發(fā)生的震驚全國的藍極速網(wǎng)吧縱火案件,似乎更佐證了那些抵制游戲者的立場:

兩名未成年人因為年齡不夠,被網(wǎng)吧拒之門外后心懷怨恨,與另兩名同伙購買汽油放火焚燒網(wǎng)吧,而網(wǎng)吧屬于無照經(jīng)營,無任何消防設施,最終導致了25死12傷的慘劇。

藍極速案件的成因無疑是復雜的,只歸咎于游戲顯然有失公正,但它也暴露了以網(wǎng)吧和游戲廳為代表的互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所長期以來的弊端:過度野蠻生長,經(jīng)營行為不規(guī)范,基礎設施和經(jīng)營手續(xù)不齊全,對未成年人的身心健康造成重大隱患。

因此,國務院于2002年8月正式通過了《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》,從立法層面正式對游戲產(chǎn)業(yè)進行整頓和規(guī)范。很多90后玩家都或多或少受過這部條例的影響,尤其是它的第二十一條:互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所經(jīng)營單位不得接納未成年人進入營業(yè)場所。

從此,成年身份證成了很多孩子夢寐以求的東西。

在這之后,國家層面立法規(guī)范游戲行業(yè)的實例屢見不鮮:2004年4月12日,為了保護未成年人的身心健康,廣電總局發(fā)布《國家廣播電影電視總局關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,諸如《游戲東西》等有著相當熱度的游戲類電視欄目被直接叫停,其中還包括央視五臺的《電子競技世界》,社會大眾接觸游戲、了解游戲的渠道又狹窄了一些。

游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們也不是沒想過改善現(xiàn)狀,軟化一下公眾對游戲的刻板印象。

比如2004年6月19日,由中華全國體育總會舉辦的國家級賽事——第一屆全國電子競技運動會(China E-sports Games簡稱CEG)開幕,開設項目包括CS、FIFA、War3對戰(zhàn)、星際以及圍棋、象棋、五子棋等。但由于政策原因無法在電視上進行轉播,知名度十分有限,所以最終慘淡收場再無第二屆,電子競技的“破圈”宣告失敗。

和游戲產(chǎn)業(yè)山河日下的口碑相對應的,是“網(wǎng)癮”、“戒網(wǎng)”這些概念的甚囂塵上:2004年5月,美籍華人陶宏開宣稱自己幫助未成年少女戒除網(wǎng)癮考上重點高校,引發(fā)了社會上一系列戒除網(wǎng)癮行動;2006年1月,楊永信成立了“臨沂市第四人民醫(yī)院網(wǎng)絡成癮戒治中心”,用電擊治療、洗腦治療等虐待手段“幫助”未成年人戒網(wǎng)。這些磚家的暴論和惡行,在當時大行其道,有著眾多家長的擁簇。

總之經(jīng)歷了21世紀初的這幾年,社會的呼聲給“防沉迷系統(tǒng)”提供了幾乎超額的輿論土壤,使它有了應運而生的必要。

戰(zhàn)網(wǎng)癮聯(lián)盟

時間回到2005年,彼時正是網(wǎng)絡端游風頭正勁的時代。以網(wǎng)易的《夢幻西游》、騰訊的《QQ幻想》、盛大的《傳奇世界》為代表的國產(chǎn)網(wǎng)游熱度之高自不消說;來自美國暴雪的《魔獸世界》更是一代80、90后玩家的集體回憶。

這時候人們意識到:想要在網(wǎng)游大潮中給未成年人有效的保護,僅靠線下監(jiān)管網(wǎng)吧顯然遠遠不夠,于是利用技術手段進行線上監(jiān)控的“防沉迷系統(tǒng)”應運而生。

根據(jù)2005年新聞出版總署公布的網(wǎng)絡游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準(試行)》:未成年玩家的“健康游戲時間”被設定為3小時以內(nèi),超過3小時小于5小時的部分,游戲內(nèi)收益減半,超出5小時后收益徹底清零。

其實從一個玩家的角度來說,3~5小時游戲時間并不算短,尤其是課業(yè)負擔較重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三個鐘頭的游戲已經(jīng)是天堂般的日子了,還要啥自行車???因此在這個階段,很多人其實并不反對這套防沉迷系統(tǒng)的設計標準。

可惜各大網(wǎng)絡游戲廠商和他們的股東不這么想,本套標準被他們視為網(wǎng)游收入下跌的一大信號,因此文件剛一下達,各路大廠的股價紛紛走低,頗有驚弓之鳥的味道。

然后就是開頭提到的2007年,4月11日,新聞出版總署等八部委聯(lián)合發(fā)布《關于保護未成年人身心健康實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運營商于4月15日開始在所有網(wǎng)絡游戲中試行防沉迷系統(tǒng),7月16日必須正式投入使用——大廠小廠一把抓,這次是動真格的了。

于是乎當年夏天,各路網(wǎng)游紛紛推出了自己的“防沉迷系統(tǒng)”,但至于效果……壓根沒被玩家當回事兒。

首先,防沉迷系統(tǒng)是各個游戲公司分別開發(fā)并適配到自家游戲里的,沒有統(tǒng)一的平臺去合計玩家游玩網(wǎng)絡游戲的總體時長。換句話說,我玩3小時《夢幻西游》再玩3小時《魔獸世界》,只要單個游戲不超時,玩家換著游戲玩一天都不會觸發(fā)防沉迷,或者多注冊幾個賬號輪著玩就是了。

其次,當時的防沉迷系統(tǒng)無法做到實名制,所以解除起來極其簡單無腦,只需要隨便輸入個身份證號即可解除,哪怕這個身份證號是假的也無妨,因為大多數(shù)游戲公司根本沒有向公安部調(diào)取核驗身份證號和姓名是否匹配的權限,存在著權責模糊的問題,這就便宜了玩家:網(wǎng)上隨便找個身份證生成器,或者找父母or親戚or門衛(wèi)大爺隨便借個身份證輸入一下,再不濟某寶上買個成年人信息注冊的賬號,即可輕松跨入成人世界~

所以說想要做到真正的防沉迷,就必須搞定網(wǎng)絡游戲實名制的問題,真正做到用戶本人和注冊信息一致,具體可以參考現(xiàn)在網(wǎng)上買火車票的流程,但哪怕是國家大力推動的火車票實名制都是2012年才得以全面實行,單靠這些游戲廠商想在07年就完成這種類似的壯舉,實在難上加難。

就這樣,在這套“防沉迷系統(tǒng)1.0”作用有限的情況下,我國的游戲產(chǎn)業(yè)慢慢度過了網(wǎng)絡游戲獨霸市場的年代,來到了手機游戲崛起的新時期。

在這個新時期,游戲市場出現(xiàn)了質(zhì)的顛覆:未成年用戶隨著智能手機的逐漸廉價、網(wǎng)絡使用成本的走低而開始暴增,新一代的“防沉迷系統(tǒng)”上線勢在必行。

2019年10月25日,國家新聞出版署印發(fā)《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,從制度上再給防沉迷系統(tǒng)進行了一次完善。

例如,必須實行網(wǎng)絡游戲用戶賬號實名注冊制度;8~16周歲用戶,單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元;每日22時至次日8時,網(wǎng)絡游戲企業(yè)不得以任何形式為未成年人提供游戲服務等等。

從上述條款我們可以看出,新時代的防沉迷制度正在不斷細化,尤其是對于未成年人氪金問題非常重視。

落實到技術層面,最難攻克的“實名制問題”似乎也有了解決的方案,比如說使用人臉識別技術。以騰訊為例,登錄它旗下的游戲時,疑似未成年用戶需要進行人臉識別認證,并與公安權威平臺信息進行審核比對,在充值支付環(huán)節(jié)也要進行此項流程。

再比如把老師、家長監(jiān)督也納入線上“防沉迷系統(tǒng)”的一環(huán)。

還是拿砸得起錢的騰訊為例,它研發(fā)的成長守護平臺就可以讓家長通過綁定孩子的賬號,實時獲取孩子的微信、QQ號登陸的游戲信息,直接進行線上監(jiān)督管理(好像也能用來跟孩子一起開黑上個分啥的)。

這種新時代下的“防沉迷系統(tǒng)2.0”可以說是綜合了線上和線下、AI與人力的超級進階版本,算是把實名制認證推進了一大步,但它的缺點肯定也是有的,而且很直白:

這玩意兒太貴了。

人臉識別技術的調(diào)用成本約為0.68~1元/次,如果玩家每次登陸都要使用此功能的話,游戲公司要負擔的資費簡直是天文數(shù)字,再加上配套監(jiān)管APP的研發(fā)成本,根本就不是那些旗下只有一兩款手游產(chǎn)品的中小游戲公司能承擔的,手游的壽命本就不長,為一個附加的系統(tǒng)投入如此多的資金,中小游戲廠商恐怕要哭爹喊娘了。

(人臉識別技術調(diào)用價目表)

因此我們不難得出結論:當下的防沉迷系統(tǒng)對比十年前簡陋的雛形,可以說有了脫胎換骨的進步,但它逐步升高的門檻也讓眾多游戲廠商望而卻步,如何在功能性和成本之間取得平衡,是防沉迷系統(tǒng)今后所面臨的的主要問題。

是必須還是遮羞布

如果和其他國家的“防沉迷”措施對比,我們會發(fā)現(xiàn),我國的“防沉迷”手段其實算得上是是領先世界,拿游戲產(chǎn)業(yè)強國美國和日本舉例:

美國防沉迷主要靠一手游戲分級制度,由“娛樂軟件定級委員會”把游戲分為7級,從最寬松的E(EVERYONE)到最嚴格的AO(ADULT ONLY),會明確地印在游戲包裝上供顧客識別,再輔以法律獎懲、行業(yè)自查、媒體監(jiān)督等手段,在游戲時長上反而并未設限,管理較為寬松。

日本的“防沉迷”則尚處在起步階段。2020年3月18日,日本香川縣議會正式通過了《網(wǎng)絡及游戲成癮對策條例》。該條例指出,高中及以下年齡的未成年人在工作日游戲時間不得超過60分鐘、節(jié)假日不得超過90分鐘;高中生以下未成年人玩游戲和使用智能手機時限規(guī)定為晚9點前,高中生則為晚10點前。乍一看比中國還要嚴格,但目前也僅處在地方試點階段,普及還為時尚早。

與外部對比后我們再來關注下內(nèi)部受眾:根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國游戲領域未成年人保護白皮書》,參與調(diào)研的未成年人中,53%認為防沉迷措施有用,45%會因為防沉迷系統(tǒng)的提醒而終止游戲。

由此看來,我國的防沉迷系統(tǒng)顯然頗具成效。但如果想百尺竿頭更進一步,光靠政府和游戲廠商擱上面使勁顯然是不夠的,家長這邊也得給點力,如果不能在家庭教育方面給與孩子正確的引導和悉心的陪伴,即使堵住了游戲,孩子依然會沉迷于短視頻、網(wǎng)文、動畫、追星等娛樂項目,砍掉游戲時間不代表就能延長學習時間,既不治標也不治本,到頭來總不能像十多年前一樣,再把這些娛樂活動都打成“XX海洛因”然后踩上一萬只腳吧?

在此我們繼續(xù)引用一段王駿生先生的文章:

“中國的這些家長們,當孩子上學之后,就有了卸負擔的想法。他們覺得自己要上班、要工作,就不能夠再承擔孩子的教育工作,這些教育、管理應當由社會、由學校而不是自己來完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社會不好、環(huán)境不好、學校失職。他們不覺得自己有責任,卻給孩子提出了極高的要求;他們很少與孩子交流,卻要求孩子處處執(zhí)行自己的指令。在中國家長的眼里,孩子是沒有自主權的白紙,所有的活動和安排,都要在自己的計劃下,由社會和學校來監(jiān)督完成。一旦有偏差,他們就會采取極為粗暴簡單的手法,或者責難社會學校、或者責難孩子自己,他們一相情愿地要求取締一切按照他們標準來說會影響他們哺育計劃的東西,而這種一相情愿則加深了孩子的反抗和兩者之間的代溝。”

——《瘋狗的狂吠》

這段來自2000年的文字現(xiàn)在看來依然極具警示作用,后人哀之而不鑒之,亦使后人而復哀后人也。如今許多80、90后已經(jīng)為人父母,從那個游戲妖魔化的年代走來的他們,顯然痛定思痛,對游戲的態(tài)度相對積極,也更愿意了解防沉迷的機制,和孩子一起游玩尋找共同語言,根據(jù)調(diào)查顯示:在80、90后家長中,近九成對孩子的游戲內(nèi)容有基本了解,五成以上對防沉迷系統(tǒng)基本了解。

種種數(shù)據(jù)表明,那個把游戲扭曲為“電子海洛因”、野蠻治療“網(wǎng)癮”的時代,似乎一去不復返了,電子游戲成為全年齡段人士的休閑娛樂方式已是大勢所趨,而有十余年歷史的防沉迷系統(tǒng)則是這一系列變遷的見證者。

如今,在法律政策、廠商技術、家長協(xié)力的三重buff加持下,我們有理由對我國防沉迷系統(tǒng)的未來發(fā)展還是持樂觀態(tài)度,正所謂法莫如顯,在一個高知名度、高信譽度的未成年玩家保護制度管理下,我們的游戲才能擁有更多“見光”的機會,中國游戲市場才有能進一步擴大,給國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的生機。

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