IP游戲,一個(gè)忽悠多年的偽命題。
文 | 廖藝舟
編輯 | 張友發(fā)
“歡迎回到霍格沃茨?!?/p>
9月9日,新游《哈利波特:魔法覺(jué)醒》正式上線,無(wú)數(shù)從電話、短信、小程序等渠道收到“霍格沃茨開(kāi)學(xué)通知”的粉絲們,在社交媒體和游戲的狂歡中重返魔法世界。
由于上線前三天已開(kāi)啟預(yù)下載,游戲之前就沖到了App Store免費(fèi)游戲榜第2,上線當(dāng)天無(wú)懸念地占據(jù)榜首,同時(shí)獲TapTap安卓站熱門榜、熱玩榜、新品榜三榜第一。
IP加持下,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》大打情懷牌,對(duì)分院、上魔法課、打魁地奇、探索禁林、參加舞會(huì)等原著元素的還原,成為不少“哈迷”的社交談資。游戲的微博相關(guān)話題閱讀量3天破25億,熱搜上榜共10個(gè),目前是一款足夠出圈的網(wǎng)紅游戲。
情懷風(fēng)潮掩蓋了口碑乏力,截至發(fā)稿前,游戲的TapTap評(píng)分為6.3,比上線前的7.2有所下滑,在新游中也相當(dāng)平庸。卡牌玩法所對(duì)應(yīng)的氪金問(wèn)題引發(fā)部分玩家不滿,“一年級(jí)新生能學(xué)阿瓦達(dá)索命咒、能在禁林里對(duì)戰(zhàn)巨龍”等違反設(shè)定的設(shè)計(jì),則讓TapTap的熱評(píng)直呼“原著粉哈迷快跑”。
這都給游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)埋下了隱憂。用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品常用的“黑話”來(lái)說(shuō):這款游戲初期的拉新能力很強(qiáng),但后續(xù)內(nèi)容和運(yùn)營(yíng)的促活能力如何,可能會(huì)影響被IP吸引而來(lái)的用戶黏性。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》并非孤例。雖然精品不多,但I(xiàn)P仍然是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿?。伽馬數(shù)據(jù)《移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編移動(dòng)游戲收入首次超過(guò)千億元。
今年各公司繼續(xù)加碼IP游戲。騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)上公布了21款I(lǐng)P游戲,其中有《數(shù)碼寶貝》《一拳超人》《信長(zhǎng)之野望》等;網(wǎng)易游戲520發(fā)布會(huì)上有15款I(lǐng)P游戲,如《寶可夢(mèng)大冒險(xiǎn)》《暗黑破壞神:不朽》等;完美世界時(shí)隔三年召開(kāi)的戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上,重點(diǎn)推介了《仙劍奇?zhèn)b傳》《誅仙》《天龍八部》等經(jīng)典IP……
然而,今年已有多款I(lǐng)P手游上線不久就迅速由“熱”轉(zhuǎn)“涼”?!癐P游戲天然能吸引一批用戶,但這幾年套不同IP、玩法卻相似的游戲已經(jīng)太多了?!币晃环治鰩煾嬖V毒眸(ID:DomoreDumou)。
目前來(lái)看,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也不會(huì)是那個(gè)破局者。
“哈利波特”做不出好游戲嗎?
據(jù)WikiMili今年3月的統(tǒng)計(jì),哈利波特在“全球最賺錢的50個(gè)IP”中排名第十,收入達(dá)322億美元。但圍繞IP進(jìn)行的一系列衍生開(kāi)發(fā)中,游戲產(chǎn)品始終不溫不火。
早在首部電影上映的2001年,華納就聯(lián)合EA發(fā)行了單機(jī)游戲《哈利波特與魔法石》,此后依照電影順序陸續(xù)推出8部作品。該系列游戲被定位成電影的附屬品,為了配合電影上映時(shí)間缺乏打磨,在游戲市場(chǎng)中幾乎沒(méi)有存在感。
2001年的游戲《哈利波特與魔法石》
《樂(lè)高哈利·波特:1-4年級(jí)》和《樂(lè)高哈利·波特:5-7年級(jí)》分別在2010和2011年發(fā)售,樂(lè)高系列推出過(guò)漫威英雄、星球大戰(zhàn)等多個(gè)IP,本身有比較成熟的制作框架,這兩款游戲Steam好評(píng)率分別達(dá)到84%和89%,但受限于樂(lè)高玩具的呈現(xiàn)方式,受眾相對(duì)狹窄。
沉寂多年之后,2018年的手游《哈利波特:霍格沃茨之謎》才將這個(gè)經(jīng)典IP帶回玩家視野。這款游戲玩法過(guò)于輕度,形態(tài)接近文字冒險(xiǎn)類游戲。盡管首月流水一度達(dá)到3000萬(wàn)美元以上,其口碑卻始終低迷,剛上線時(shí)在App Store和Google Play上的評(píng)分分別只有3.0和3.9。
打造過(guò)現(xiàn)象級(jí)游戲《Pokemon Go》的公司Niantic,也制作過(guò)一款《哈利波特:巫師同盟》,該作采用AR玩法,能在現(xiàn)實(shí)中“抓捕神奇動(dòng)物”,可惜并未造成太大反響。首月1200萬(wàn)美元的收入和《Pokemon Go》的4天2800萬(wàn)比起來(lái)相形見(jiàn)絀。
《哈利波特:魔法同盟》游玩界面
不難發(fā)現(xiàn),過(guò)去哈利波特游戲要么配合電影,要么與IP的融合性不佳、是往成熟玩法上套IP,都存在“IP>游戲”的問(wèn)題,這樣的產(chǎn)品投入游戲市場(chǎng)不會(huì)擁有強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。
這次國(guó)內(nèi)首款獲授權(quán)的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,把劇情時(shí)間線放在哈利·波特與伏地魔決戰(zhàn)之后,玩家作為“新生”入學(xué)霍格沃茨。主線推進(jìn)到一定章節(jié)后,玩家也能用哈利視角體驗(yàn)原著故事,在設(shè)定層面盡量找到了使玩家代入的平衡點(diǎn)。
不過(guò)游戲中“霍格沃茨魔法學(xué)?!备哌€原度的種種場(chǎng)景里,其實(shí)缺乏互動(dòng)細(xì)節(jié)和探索要素。如果是抱著“探索哈利波特的奇幻開(kāi)放世界”期待下載游戲,這份期待依然會(huì)被迅速抹消。
有玩家在TapTap上吐槽:“看似能走的通道實(shí)則全是空氣墻;圖書館完全是抽卡的擺設(shè),哪怕塞點(diǎn)書能讓人坐下也好;出了寢室就只能跑步、一天24小時(shí)禮堂都擺滿只能看的食物……”
更多的負(fù)面反饋,集中在游戲的核心玩法“卡牌對(duì)戰(zhàn)”上?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》做出了一定創(chuàng)新,將卡組對(duì)戰(zhàn)的策略性和即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的操作性有所結(jié)合,戰(zhàn)斗中玩家也需要走位和反應(yīng),但卡牌游戲的底層設(shè)計(jì)限制了玩法上限。
“堂堂哈利波特不至于賺快錢吧,又肝又氪的毀IP縫合怪”是嚴(yán)苛而普遍的負(fù)面評(píng)價(jià)。按國(guó)內(nèi)手游設(shè)計(jì)的慣常思路,涉及到抽卡、養(yǎng)成系統(tǒng)就幾乎等同于游戲含有大量氪金要素,卡牌品質(zhì)分成幾個(gè)等級(jí),“X連抽”也無(wú)法保證掉率,升級(jí)單張卡片需要消耗大量資源,非充值手段的刷資源途徑單一……
這些將玩家往“氪”或“肝”的路上引導(dǎo)。如果卡組實(shí)力和角色實(shí)力差距太大,會(huì)大幅影響競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的平衡性:“我0氪遇到氪佬就差被提起來(lái)扇,所有環(huán)節(jié)最好玩的我居然覺(jué)得是跳舞?”
游戲中內(nèi)置大量社交元素,玩法近似音游的“舞會(huì)”是代表之一。但由于主體玩法還是圍繞單人體驗(yàn),寢室、社團(tuán)、四大學(xué)院比拼等設(shè)計(jì)給了部分玩家“強(qiáng)制社交”的感覺(jué),被調(diào)侃成“玩法不足社交來(lái)湊”。
這款2019年就拿到華納授權(quán)的手游,看上去并不具備更大的野心,依然走了“拿經(jīng)典IP縫合玩法”的老路,在IP與游戲的融合性上也沒(méi)有新突破。玩家如果想體驗(yàn)原汁原味的龐大魔法世界,或許還得繼續(xù)等待。
癡迷IP的國(guó)內(nèi)廠商
國(guó)內(nèi)廠商對(duì)IP的執(zhí)著由來(lái)已久。
按《2021中國(guó)自研游戲IP研究報(bào)告》的劃分方式,我國(guó)游戲IP的發(fā)展在2015年以前就經(jīng)歷過(guò)兩個(gè)階段,在“概念形成期”(2000年以前),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)過(guò)不少系列產(chǎn)品,如《劍俠情緣》《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》等品質(zhì)較高的單機(jī)游戲,但受制于特定環(huán)境,此類IP變現(xiàn)能力不佳。
《軒轅劍》
之后的15年里,游戲的IP概念發(fā)展成熟,誕生了如《夢(mèng)幻西游》《征途》《問(wèn)道》《傳奇》等游戲,客戶端網(wǎng)游能提供長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)服務(wù),漸漸聚攏了一批IP粉絲。
其中代表公司完美世界較早意識(shí)到IP改編的吸金潛力,陸續(xù)拿到《神雕俠侶》《射雕英雄傳》《倚天屠龍記》和《笑傲江湖》四部金庸小說(shuō)的版權(quán),并在2012年推出了國(guó)內(nèi)首款由IP改編而來(lái)的手游產(chǎn)品《神雕俠侶》。
移動(dòng)端游戲時(shí)代到來(lái)后,“IP游戲”就大致產(chǎn)生了兩種類別——改編單機(jī)、端游IP和改編其它領(lǐng)域IP。
這兩類改編針對(duì)的受眾并不完全相同,游戲類IP產(chǎn)品注重固有玩家留存和迭代,用戶黏性通常較強(qiáng),動(dòng)漫、影視、小說(shuō)類的改編IP則意在面向更廣的粉絲群體,側(cè)重外部導(dǎo)流。
中手游副總裁袁宇曾在訪談中提及IP改編的優(yōu)先級(jí)順序:“游戲類的IP是我們最優(yōu)先的選擇,像《傳奇》《仙劍奇?zhèn)b傳》等。第二是日漫如《火影忍者》。其次是小說(shuō)和影視,比如《倚天屠龍記》《擇天記》。”
2015年左右,隨著游戲平臺(tái)向手機(jī)端遷移以及IP概念的興起,IP改編游戲迎來(lái)爆發(fā)。各廠商持續(xù)將客戶端游戲、動(dòng)漫、小說(shuō)等轉(zhuǎn)化為移動(dòng)游戲。同年網(wǎng)易游戲的520發(fā)布會(huì)上,網(wǎng)易游戲市場(chǎng)總經(jīng)理吳鑫鑫開(kāi)場(chǎng)直言:“我認(rèn)為2015年是游戲IP化的營(yíng)銷元年?!?/p>
在影視公司和流媒體平臺(tái)尋求一魚(yú)多吃的IP計(jì)劃中,游戲成為了重要出口?!坝坝温?lián)動(dòng)”最熱的幾年間,《花千骨》《楚喬傳》《羋月傳》等影視IP都被以“IP+換皮”的模式改編成游戲。
從2015年至今,IP游戲在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)中扮演了重要角色,近年整體收入情況仍持續(xù)提升,2020年IP改編移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量占比不到30%,市場(chǎng)份額卻超過(guò)57%。
“行業(yè)的高速增長(zhǎng),其實(shí)掩蓋了中國(guó)絕大部分游戲產(chǎn)品研發(fā)能力低下的問(wèn)題。”《財(cái)經(jīng)》雜志一篇報(bào)道中,易觀分析互娛行業(yè)分析師廖旭華提到。
輕視研發(fā)造成IP手游的生命周期普遍不長(zhǎng),“影游聯(lián)動(dòng)”更是曇花一現(xiàn)。第四屆中國(guó)影視資本峰會(huì)上,經(jīng)歷過(guò)這股熱潮的盛趣游戲CEO謝斐就表示,“后來(lái)發(fā)現(xiàn),做影游聯(lián)動(dòng)的項(xiàng)目確實(shí)不太靠譜,最終還是要關(guān)注到自己的產(chǎn)品和用戶?!?/p>
除個(gè)別成功案例外,大部分“套IP”的產(chǎn)品都會(huì)遇到長(zhǎng)線營(yíng)收乏力的問(wèn)題。今年就有多款前期聲量不小的IP游戲,上線后在排行榜上大起大落,比如MOBA游戲《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》10天內(nèi)從ios免費(fèi)游戲榜榜首跌出前十,放置卡牌游戲《小浣熊百將傳》5天跌出前十。
《小浣熊百將傳》
本質(zhì)上,IP游戲只是不少國(guó)內(nèi)廠商在積淀不足的情況下,找到的一條捷徑。使用IP本該為了“還原和增強(qiáng)體驗(yàn)”,不過(guò)在實(shí)操中,IP價(jià)值主要體現(xiàn)為流量?jī)r(jià)值。IP改編通常和成熟玩法簡(jiǎn)單疊加,吸引用戶的宣傳門檻也比自研要低。
相比改編其它領(lǐng)域的成熟IP,形成可以長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的原創(chuàng)IP對(duì)國(guó)內(nèi)廠商更加困難。
成熟的游戲IP可以向多個(gè)文化娛樂(lè)領(lǐng)域輻射,讓粉絲為游戲之外的衍生產(chǎn)品買單。但大多數(shù)游戲要成長(zhǎng)為IP,需要多代產(chǎn)品來(lái)豐富內(nèi)容、持續(xù)輸出影響力,這在快節(jié)奏的手游市場(chǎng)中很難實(shí)現(xiàn)。
海外類似《使命召喚》《最終幻想》《刺客信條》這樣的成熟游戲IP,已經(jīng)有著十多年乃至幾十年的沉淀。其中相對(duì)“年輕”的《刺客信條》在13年里推出12款正傳,這些游戲不僅能保證穩(wěn)定營(yíng)收,還在世界范圍內(nèi)產(chǎn)生了一定文化影響力。
《刺客信條:英靈殿》
去年的TGDC(騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,全面戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的美術(shù)總監(jiān)Pawel Wojs就“全戰(zhàn)”系列做了主題分享,指出通過(guò)20多年對(duì)不同歷史時(shí)期的演繹,系列已經(jīng)形成了一種穩(wěn)定風(fēng)格。
此外,歐美、日本的單機(jī)游戲市場(chǎng)較為成熟。單機(jī)游戲常需要高水平的敘事水準(zhǔn),以及立體的世界觀和角色塑造——這些正是形成IP的核心。而國(guó)產(chǎn)游戲以F2P(Free to play,免費(fèi)游戲)為主,這決定了策劃中會(huì)更加注重系統(tǒng)和數(shù)值。
數(shù)值游戲要IP化,本身就是個(gè)偽命題。
警惕IP游戲的惡性循環(huán)
歷史緣由導(dǎo)致如今的市場(chǎng)大環(huán)境中,不少?gòu)S商不免陷入一種惡性循環(huán)——原創(chuàng)IP太難,所以大量消耗已有IP,而換皮游戲太多,又讓玩家對(duì)IP游戲逐漸產(chǎn)生免疫力。
按《2021年度第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2021年3月中國(guó)游戲用戶規(guī)模相比上月減少100萬(wàn)人,環(huán)比下降0.16%,這是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展20多年來(lái),用戶規(guī)模第一次負(fù)增長(zhǎng)。如今的游戲市場(chǎng)已經(jīng)在從增量市場(chǎng)轉(zhuǎn)為存量市場(chǎng),玩家必然會(huì)對(duì)游戲品質(zhì)提出更高要求。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《2021年度第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
繼續(xù)做IP手游,也算是一條無(wú)奈的應(yīng)對(duì)之策。
首先,很多細(xì)分賽道的頭部產(chǎn)品地位已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)固,如《王者榮耀》之于MOBA,《和平精英》之于大逃殺,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》之于策略類。既然玩法難以創(chuàng)新,那么“套IP”至少可以在前期取得不錯(cuò)的引流效果。
其次,掌握IP能夠鞏固公司的頭部地位。游戲的代碼、策劃乃至美術(shù)資源都不具備“獨(dú)有性”,但獨(dú)家IP授權(quán)卻能給玩家?guī)?lái)至少表層的獨(dú)特體驗(yàn),囤積優(yōu)質(zhì)IP是廠商構(gòu)筑自身護(hù)城河的重要方式。
現(xiàn)階段重視IP的騰訊、網(wǎng)易地位還難以撼動(dòng),以網(wǎng)易為例,今年第二季度財(cái)報(bào)顯示游戲業(yè)務(wù)收入295億元,同比增長(zhǎng)7.88%,這既離不開(kāi)《游戲王:決斗鏈接》《寶可夢(mèng)大探險(xiǎn)》等IP新游的表現(xiàn),也得益于《大話西游手游》《夢(mèng)幻西游手游》等旗艦IP的穩(wěn)定營(yíng)收。
最后,IP游戲所帶來(lái)的討論熱度,有時(shí)可以成為“社交型網(wǎng)紅產(chǎn)品”,這會(huì)讓產(chǎn)品性質(zhì)產(chǎn)生些微變化。上半年的《摩爾莊園》,就曾連續(xù)15天在App Store免費(fèi)榜力壓《王者榮耀》霸榜第一,并在微博、知乎、豆瓣等社區(qū)成為一時(shí)熱議話題。
上半年的《摩爾莊園》手游版勾起不少玩家的童年回憶
不過(guò),長(zhǎng)久來(lái)看,過(guò)分依賴單機(jī)、端游、影視小說(shuō)等IP改編游戲,而不注重前期研發(fā)、不給予充分時(shí)間讓游戲發(fā)展為IP,顯然不利于產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
IP改編未必容易,必須面臨如何還原世界觀、如何與具體玩法相結(jié)合的難題。《火影忍者》手游成功運(yùn)營(yíng)5年,騰訊互娛負(fù)責(zé)人蔡秀桐曾表示“《火影忍者》在確保操縱角色貼合原著上做了很大努力”。而該IP在主機(jī)平臺(tái)上已有多款格斗類作品,在技能設(shè)計(jì)、打擊感等方面得到過(guò)萬(wàn)代南夢(mèng)宮的素材支持,其實(shí)繞過(guò)了一些需要攻克的技術(shù)壁壘。
從受眾角度看,IP游戲同時(shí)面向忠實(shí)粉絲、外緣用戶和“路人”,目前能支撐國(guó)產(chǎn)IP游戲的更多是外緣用戶,即“聽(tīng)說(shuō)過(guò)、有興趣但沒(méi)試過(guò)”的玩家。還原不到位或玩法不契合,忠實(shí)用戶和路人玩家都會(huì)在新鮮感褪去后離去,前者會(huì)以其它形式支持心愛(ài)的IP,后者則會(huì)迅速將時(shí)間投入下一款游戲。
不乏玩家認(rèn)為《哈利波特》手游“一眼驚艷,一日疲憊”
近年來(lái),自研游戲IP的收入狀況已有顯著提升,在2020年Top50自研游戲的營(yíng)收已達(dá)到1456億元。緩解流量壓力的根本解決辦法,需要從內(nèi)容源頭入手,讓游戲自身逐漸成長(zhǎng)為文娛IP,而非用給游戲披一層IP的外皮。
其中的成功典例《原神》在發(fā)行近一年后,依然體現(xiàn)出驚人的長(zhǎng)線營(yíng)收能力,據(jù)“國(guó)產(chǎn)二次元手游觀察”統(tǒng)計(jì),今年7月《原神》各平臺(tái)的累計(jì)月流水依然達(dá)到23億元。盡管內(nèi)容原創(chuàng)比例仍有爭(zhēng)議,但《原神》3年研發(fā)周期、1億美金投入的開(kāi)發(fā)規(guī)模已經(jīng)和大部分手游拉開(kāi)了差距。
專注自研IP的公司也已經(jīng)對(duì)頭部廠商構(gòu)成了一定挑戰(zhàn),七麥數(shù)據(jù)8月iPhone游戲開(kāi)發(fā)商收入排行榜上,米哈游和莉莉絲分列第5和第8。
IP改編游戲爆發(fā)期已過(guò),手游市場(chǎng)正在邁入自研游戲IP價(jià)值的拓展期。一個(gè)健康的游戲市場(chǎng)里,“IP游戲”的終點(diǎn)絕非“圈快錢”,而是成為“游戲IP”,成為既能代表企業(yè)、也被玩家認(rèn)可的文化符號(hào)。
2021了,誰(shuí)還在用情懷割韭菜?
中國(guó)游戲,是時(shí)候承擔(dān)文化輸出任務(wù)了
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