導(dǎo)讀
VR被日本媒體稱為索尼的隱藏王牌。
10月26日,索尼發(fā)布了新款VR頭戴式顯示器“Xperia View”。它需搭配索尼的兩款手機使用,是索尼瞄準(zhǔn)智能手機VR平臺的一款新產(chǎn)品。
產(chǎn)品發(fā)布后,市場反映不一。有VR發(fā)燒友對VR一體機成為市場趨勢的今天,索尼仍要發(fā)布搭配手機使用的Xperia View感到好奇,其中不乏尖銳的聲音。在目前日本媒體公開的報道中,并沒有索尼對此進(jìn)行解釋的聲音。
索尼是VR領(lǐng)域較早的市場參與者,相關(guān)開發(fā)始于1996年,推出了Glasstron系列頭戴式顯示器。受市場關(guān)注的PS VR,則于2016年10月發(fā)布。截至2020年1月,PS VR總銷量突破500萬臺,同時期PS 4總銷量約1.06億臺,覆蓋率約為5%。
在進(jìn)行硬件設(shè)備研發(fā)的同時,索尼也較早就致力于VR內(nèi)容的開發(fā)。在VR游戲以及VR娛樂內(nèi)容的充實上,索尼進(jìn)行了諸多嘗試,于2020年推出了Project Lindbergh項目,旨在發(fā)展VR游戲以外的VR內(nèi)容。目前該項目更多實施的項目集中在VR演出上。分析者認(rèn)為,這里面既有日本Vtuber文化因素的影響,也與疫情相關(guān)。
世界VR行業(yè)的發(fā)展在經(jīng)歷2016年過熱階段后經(jīng)歷了一段低潮,但索尼總裁吉田修平表示,他并不認(rèn)為VR發(fā)展陷入困境,反而覺得日本發(fā)展出的VR內(nèi)容已經(jīng)具有專業(yè)的質(zhì)量。
有報道稱,備受市場關(guān)注的新一代PS VR設(shè)備,預(yù)計將于2022年后正式公開。作為VR領(lǐng)域的頭部企業(yè),索尼的動作關(guān)系著行業(yè)對VR市場的判斷。
索尼的VR硬件研發(fā)史
據(jù)了解,索尼發(fā)布的新款VR頭戴式顯示器“Xperia View”,售價為 29700 日元(約1669 元人民幣),計劃于11月19日發(fā)售。
Xperia View是專為 Xperia 智能手機Xperia 1 II和Xperia 1 III設(shè)計的頭戴式顯示器。它重400克左右,支持解碼8K HDR視頻,具有120°視場角和120Hz刷新率(搭配Xperia 1 III)。
這兩款手機配備4k顯示屏和超高性能,而Xperia View能夠最大限度發(fā)揮手機的硬件優(yōu)勢,提供高清晰度、高沉浸感的VR體驗。這是索尼瞄準(zhǔn)面向智能手機的VR平臺進(jìn)行的一次嘗試。
Xperia View發(fā)布后,市場反響多元。日本有評論指,產(chǎn)品設(shè)計致力于為用戶提供高畫質(zhì)的視聽體驗。
但也有VR發(fā)燒友指,Xperia View的本質(zhì)類似于VR眼鏡盒子,在一體機已成行業(yè)趨勢的情況下,要搭配手機使用的Xperia View顯得不合時宜,因為市場這類產(chǎn)品(包括三星Gear VR和谷歌Daydream View等)早已有之。且價格上性價比不高,市場一體機價格普遍已在2000-3000元之間,而要使用Xperia View,還需要買價格近萬元的手機,并不劃算。
圖為Xperia View
從用戶互動較為活躍的日本雅虎網(wǎng)站來看,玩家對索尼更關(guān)注的是PS VR2何時推出。此前有媒體報道指,PS VR2會在2022年發(fā)布。
索尼是較早進(jìn)入VR領(lǐng)域的企業(yè)。在VR硬件設(shè)備的研發(fā)上,最早可追溯至1996年,積累了不少經(jīng)驗和教訓(xùn)。
當(dāng)年,索尼在日本發(fā)售了Glasstron系列頭戴式顯示器。1997年該產(chǎn)品在美國發(fā)售。多年來,沒有銷售后續(xù)機種。2011年11月發(fā)售了3D對應(yīng)的HMD(不過當(dāng)時沒有使用Glasstron名稱)。因為分辨率低,幾乎沒有制作VR專用的內(nèi)容,所以沒有普及。
2010年,索尼推出了PS Move,這是面向PS3的體感類游戲的運動控制器。研發(fā)團(tuán)隊嘗試用VR HMD和PS Move玩動作冒險游戲《戰(zhàn)神》,結(jié)果被VR的沉浸式游戲體驗所震撼,從而產(chǎn)生開發(fā)VR設(shè)備的想法。
時任索尼商品企劃部負(fù)責(zé)人高橋泰生明確提出要求,希望 “玩家在家里就能輕松使用”,盡可能讓產(chǎn)品使用感輕便舒適,不需要任何外界協(xié)助就能游玩。
在調(diào)和各方設(shè)想和要求后,研發(fā)團(tuán)隊最終花兩年時間創(chuàng)造出一個原型機。
2014年,索尼宣布Project Morpheus,項目定義為“進(jìn)一步拓寬PS 4世界的VR系統(tǒng)”,并在美國舊金山舉行的Games Developers Conference 2014上展示了概念機。
同年,Oculus被Facebook收購,成為業(yè)內(nèi)話題。索尼總裁吉田修平回憶,彼時,索尼內(nèi)部才正式認(rèn)可VR是有前景的方向,并給予開發(fā)支持。
2015年,索尼在財報中確定新VR設(shè)備定名為PlayStation VR(以下簡稱PS VR)。2016年10月,PS VR正式發(fā)售。但據(jù)吉田修平透露,早在2010年,索尼就開始研發(fā)PS VR。
PS VR實現(xiàn)了高橋泰生的要求,被用戶評價為佩戴舒適,在最容易讓玩家覺得不舒服的延遲方面,索尼在經(jīng)過大量測試和錯誤后,決定選擇使用OLED顯示屏,并讓每秒視頻幀數(shù)翻倍,成功將PS VR的延遲降到0.018秒以下。業(yè)界認(rèn)為,0.02秒的延遲就會讓玩家覺得不舒服。
PS VR在發(fā)售初期選擇靠性價比贏得市場競爭力。當(dāng)時日本市場另兩款熱門VR設(shè)備,Oculus Rift售價9.46萬日元,HTC Vive售價10.78萬日元,PS VR僅售4.86萬日元。
PS VR上市后,一度被玩家和媒體稱之為“劃時代的設(shè)備創(chuàng)新”。上市四個月后,售出91.5萬臺,直逼索尼企劃部“半年100萬臺”的預(yù)期。截至2020年1月,PS VR總銷量突破500萬臺;同時期PS 4總銷量約1.06億臺,覆蓋率約為5%。
2021年10月,F(xiàn)irst Contact Entertainment總裁在PS VR發(fā)售五周年紀(jì)念上表態(tài),“我相信將來,VR會成為所有游戲的首選游玩方式。PS VR向世界展示了VR的有效性,以及VR游戲未來的可能性?!?/p>
索尼在VR內(nèi)容領(lǐng)域的探索
硬件設(shè)備研發(fā)的同時,VR內(nèi)容開發(fā)是另一重要方面。
前任索尼CEO平井一夫曾有相關(guān)計劃——2016年以游戲為中心,2017年開始準(zhǔn)備電影和音樂等內(nèi)容,推進(jìn)和熱門電影、藝人的合作。
游戲被認(rèn)為是VR技術(shù)運用最直接的入口和最活躍的領(lǐng)域。2016年,索尼曾宣布,共有近300家公司在針對PS VR平臺進(jìn)行開發(fā),年內(nèi)有50部VR游戲發(fā)布。后媒體報道,截至目前,PS VR發(fā)布內(nèi)容總數(shù)約達(dá)500部。
作為新興領(lǐng)域,索尼對登陸平臺的游戲質(zhì)量提出了比較高的要求,這和其它游戲平臺迥異。
據(jù)媒體披露,要求具體包括:游戲需擁有高品質(zhì)畫面;穩(wěn)定流暢的幀數(shù);由用戶驅(qū)動,讓用戶按照自己的意識去玩;PS VR獨有技術(shù)的適配等。
不過,在PS VR發(fā)布后,來自用戶玩家吐槽最多的也是畫面。由于眼睛離屏幕太近,畫面質(zhì)感上的大顆粒、馬賽克成為玩家眼中的硬傷。另外玩家也反映游戲可玩性并不如人意。這些也成為了PS VR發(fā)售后沒過一年,評價就節(jié)節(jié)走低的原因。
游戲雜志《game labo》評價PS VR:“平臺缺少優(yōu)秀的游戲。本身性能也讓人失望,畫質(zhì)簡直倒退回上世紀(jì),沉浸感不如人意。”
專注VR的網(wǎng)絡(luò)媒體PANORA的社長広田稔則認(rèn)為,PS VR只是將傳統(tǒng)VR機器更新、再連上家用游戲機,缺乏新意。“將技術(shù)活用在游戲上是好事,但如果不能通過虛擬空間增加游戲的樂趣,那就沒有意義。”
近年,PS VR游戲開發(fā)面向世界各廠商開放的同時,索尼也積極在世界上出手有潛力的游戲工作室,不過也并非一帆風(fēng)順。
2017年,索尼關(guān)閉了Guerilla Games劍橋工作室。該工作室曾開發(fā)PS VR護(hù)航作《RIGS:機械戰(zhàn)斗聯(lián)盟》。索尼曾表示,關(guān)閉是在審視PlayStation整體企劃和資源分配后做出的決定。
2020年,索尼出于對“提升效率和運營效果”的考量,決定關(guān)閉曼徹斯特工作室。
該工作室專注開發(fā)PSVR游戲,成立后便開始開發(fā)一款名為《CSAR:Combat,Search,and Rescue》的VR直升機模擬游戲,但成立五年間并未成功推出作品。這被認(rèn)為是索尼關(guān)閉該工作室的最大原因,目前項目也隨工作室關(guān)閉而終止。
不過這些失敗并未阻擋索尼對外的步伐。今年,索尼互娛宣布收購英國游戲開發(fā)商Firesprite,助力VR游戲開發(fā)。該工作室曾與索尼合作,開發(fā)了《the playroom VR》等面向PS VR平臺的游戲。
圖為the playroom vr游戲圖
有VR發(fā)燒友中指, PS VR就是初代機,初代VR游戲就是試水作,需要客觀看待存在的問題。在PS VR平臺上,不能否認(rèn)存在《Rec Room》《上古卷軸5:天際VR》《生化危機7》等諸多大熱游戲的聲音也存在。
除了VR游戲外,其余VR娛樂內(nèi)容也是索尼發(fā)力的重點。
2020年3月,索尼推出Project Lindbergh項目。該項目為跨索尼集團(tuán)的綜合娛樂XR項目。該項目中,索尼互娛、索尼音樂等多家子公司參與協(xié)力,將集團(tuán)內(nèi)游戲、音樂、商用相機、影像音頻技術(shù)等各領(lǐng)域的專業(yè)人士,組成獨立隊伍,通過活用VR和AR技術(shù),實驗開發(fā)非游戲的VR娛樂內(nèi)容。
項目負(fù)責(zé)人曾表示,Project Lindbergh并非將已有娛樂內(nèi)容搬上VR平臺,而是圍繞VR技術(shù)特點進(jìn)行創(chuàng)作。
例如,“如果將傳統(tǒng)舞臺表演制成VR版本,VR攝像頭需要距離舞臺很近,必定會影響正常表演。那么不如轉(zhuǎn)變思維,以VR制作為目的,進(jìn)行一場演出,創(chuàng)造出只有使用VR才能感受到的全新體驗?!?/p>
據(jù)索尼披露的公開信息,目前Project Lindbergh主要以VR演出等領(lǐng)域的成果為主。這主要是承襲了該項目團(tuán)隊在過去獲得的一些經(jīng)驗。
2018年,團(tuán)隊就為日本歌姬宇多田光制作了VR演唱會“Hikaru Utada Laughter in the Dark Tour 2018 – “光”“誓言” - VR”;同期為搖滾樂隊Survive Said The Prophet制作的VR演唱會“Survive Said The Prophet VR EXPERIENCE”,獲得美國Advanced Imaging Society 2019年“VR最佳音樂體驗獎”。
圖為宇多田光VR演唱會
今年,索尼1月也宣布,與Verizon合作,為歌手Madison Beer制作VR演唱會。
對于VR內(nèi)容的開發(fā),Project Lindbergh的負(fù)責(zé)人田中茂樹曾表示,目前VR行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是需要創(chuàng)作出“誰都想要看的VR內(nèi)容”,但也面臨一些難度,比如研究開發(fā)和設(shè)備投資都非常昂貴,如果能產(chǎn)生相關(guān)的模式,或許能更容易去產(chǎn)出VR內(nèi)容。”
日本經(jīng)產(chǎn)省在今年7月發(fā)布的《關(guān)于虛擬空間的未來可能性及延伸課題分析報告》中指出,當(dāng)前VR設(shè)備普及困難的重要原因,在于缺少“必須使用VR體驗”的特色內(nèi)容?,F(xiàn)有內(nèi)容質(zhì)量和設(shè)備價格、性能并不成正比,造成普通消費者購買欲低下。反之,VR設(shè)備普及不開,多數(shù)消費者僅持有無法聯(lián)動VR設(shè)備的智能手機。受眾少、開發(fā)成本高,VR創(chuàng)作者難以盈利,也沒有挑戰(zhàn)開發(fā)新內(nèi)容的動力。
VR4.1時代已經(jīng)到來?
理解索尼VR,可以把其放入世界VR發(fā)展脈絡(luò)以及日本獨特的文化環(huán)境中去看。
GREE VR Studio Laboratory總監(jiān)、數(shù)字好萊塢大學(xué)研究生院客座教授、曾著作有《白井博士未來的游戲設(shè)計—娛樂系統(tǒng)的科學(xué)》(日文名:《白井博士の未來のゲームデザイン—エンターテインメントシステムの科學(xué)—》)一書的白井曉彥,結(jié)合過去學(xué)界產(chǎn)業(yè)界的諸多成果,總結(jié)了世界VR發(fā)展史的4個階段,和接下來的5年。
白井曉彥認(rèn)為,世界VR史經(jīng)歷了4個階段,目前處于VR3.0結(jié)束到VR4.0的黎明期。在這當(dāng)中,日本因為獨自的文化,在2017年VR因產(chǎn)業(yè)過熱陷入“冬眠時代”時,產(chǎn)生了自己獨特的適應(yīng)體。
第一個階段,即VR1.0。以1965年被稱為計算機圖形學(xué)之父,虛擬現(xiàn)實之父的 Ivan Sutherland 提出的論文《達(dá)摩克利斯之劍-The Ultimte Display》為標(biāo)志,在論文中他提出要把電腦的顯示屏幕作為一個“觀看虛擬世界的窗口”,1968年他創(chuàng)造了第一款VR頭盔——“達(dá)摩克利斯之劍”。
第二個時代,即VR2.0。主要指1990年代,以實時CG硬件為中心的時代。面向工業(yè)用的初代HMD等被嘗試。之后,市場刺激了游戲、CF、VFX電影等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展,索尼PlayStation ?系列,任天堂NINT
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