“周四會是固定的游戲日,關注關注游戲技術(shù)與體驗迭代帶來的娛樂創(chuàng)新,歡迎投稿與交流,聯(lián)系請見文末;更多游戲案例與技術(shù)應用研究,請關注東西文娛游戲組品牌賬號“
技術(shù)發(fā)展一直是引領游戲產(chǎn)品迭代的重要力量。隨著AI技術(shù)在游戲行業(yè)的應用更為廣泛,也在逐漸孕育出新的游戲賽道。
近日,美國創(chuàng)業(yè)公司Hidden Door對外公布首款產(chǎn)品——社交AIGC敘事平臺Hidden Door,同時宣布完成200萬美元的融資,由歐洲風投基金Northzone領投,Makers Fund、Brooklyn Bridge Ventures等基金跟投,Roblox CTO Dan Sturman也作為天使投資人參與其中。
Hidden Door 是一個以AIGC相關技術(shù)為基礎開發(fā)的敘事游戲平臺,通過AI自然語言生成技術(shù),激發(fā)玩家故事創(chuàng)作的潛力,并允許多名玩家在AI輔助構(gòu)建的故事中進行冒險。
Hidden Door 的CEO Hilary Mason 表示,“這個項目主要通過一起創(chuàng)造游戲敘述,建立玩家的社交聯(lián)系,讓任何人都能創(chuàng)造出獨特的故事。挑戰(zhàn)在于如何開發(fā)一個AI系統(tǒng),既可以讓AI與玩家共同創(chuàng)作,同時也確保故事的多樣性和安全性?!?/p>
相比起游戲設計,AI技術(shù)與算法是這類AIGC敘事游戲平臺能否成功更為關鍵的要素。Hidden Door 并非這一賽道的先行者,早在2019年就有類似產(chǎn)品AI Dungeon出現(xiàn),但因為AI技術(shù)方面的局限性,AI Dungeon已經(jīng)出現(xiàn)了AIGC內(nèi)容不可控、安全性不足等風險。
盡管此前技術(shù)不夠成熟,但由于AIGC為游戲的互動敘事帶來了新的機制和體驗,并幫助以往相對強調(diào)單人體驗的游戲敘事和社交玩法產(chǎn)生更緊密的結(jié)合,從而催生新的商業(yè)模式,因而仍吸引了諸如Hidden Door等公司在這一方向上探索與投入。
Hidden Door:
AIGC敘事游戲平臺打造多人創(chuàng)作與社交空間
Hidden Door成立于2020年,是一個圖形化的多人游戲平臺,用AI協(xié)助玩家構(gòu)建完整的游戲敘事,玩家僅需要給出大致的世界觀框架和故事梗概,就可以由AI完成NPC、物品等內(nèi)容的填充。
平臺能儲存由玩家和AI共同構(gòu)建的世界和故事,玩家們則能夠扮演這些故事中的角色,擁有一個2D的虛擬形象,通過輸入自然語言指令操控角色在世界中游歷冒險。
平臺將于今年開啟測試,不過其游戲門檻并不高,給予AI的各項自然語言文本也只是簡單的語句,首批用戶瞄準了介于9到12歲的孩童。
Hidden Door創(chuàng)始人 Hilary Mason認為,在疫情期間,“像《龍與地下城》這類桌面角色扮演游戲比以往任何時候都要更受歡迎,講故事也成為Roblox和Minecraft等游戲中流行的社交活動。”
同時,她在疫情期間陪伴孩子為其講故事的過程中,發(fā)現(xiàn)敘事對于普通人來說是一個挑戰(zhàn)。Hilary Mason 因此得到啟發(fā),選擇用AI來幫助玩家,以構(gòu)建更有趣的游戲敘事。
Hilary Mason認為,引入AI的價值主要體現(xiàn)在對玩家敘事創(chuàng)造力的釋放?!巴婕铱赡苡幸粋€想法的靈感,但會發(fā)現(xiàn)圍繞它創(chuàng)作故事需要很多工作。”
為了更好地理解Hidden Door產(chǎn)品,Hilary Mason將該產(chǎn)品的游戲體驗與桌游《龍與地下城》比較,游戲中AI的作用類似于《龍與地下城》中的DM(Dungeon Master,可以理解為游戲中的主持人)。
《龍與地下城》是一款經(jīng)典桌面角色扮演游戲,被視為如今電子角色扮演游戲的前身。擁有一套完整的游戲規(guī)則,玩家扮演冒險者參與到游戲中,依靠紙筆記錄角色的各項數(shù)值和裝備道具,用口頭語言告訴在場玩家自己的行動,再通過擲骰子決定行動是否成功。
因為《龍與地下城》每局游戲都是建立在已有的完整世界觀和故事劇情之上,且角色的行為完全基于玩家的口述,因此游戲擁有極高的自由度,而DM的作用則是根據(jù)游戲規(guī)則和故事劇情對玩家的行為作出反應。
例如,玩家在清掃主線劇情中的城外怪物之前,選擇請求城中領主的幫助,而DM則將扮演城主角色,根據(jù)城主在設定上吝嗇與否決定給予玩家或多或少的援助。
回到Hidden Door上,AI所起的作用就是一個劇情和世界觀的輔助構(gòu)建者,同時頂替了原先DM的角色,這能幫助玩家從復雜的創(chuàng)作與規(guī)則中解放出來,完全投入到游戲中。
換言之,故事的創(chuàng)造力根源上是來自于人,而AI更像是一個幫手,當玩家在探索游戲時,AI負責完善整體的故事結(jié)構(gòu)、填補世界觀的空白,以及故事細節(jié)的描述。當玩家對于敘事節(jié)奏、故事緊張感和沖突管理的能力不足時,也都可以借由AI補足。
不過,這也意味著Hidden Door這樣的產(chǎn)品,對于AI的自然語言能力和數(shù)據(jù)處理能力有很高的要求。
Hilary Mason本身是一名數(shù)據(jù)科學家,曾創(chuàng)辦AI研究公司Fast Forward Labs,該公司的第一個研究便是關于自然語言生成。而公司另外一名創(chuàng)始人Matt Brandwein曾任數(shù)據(jù)平臺公司Cloudera產(chǎn)品負責人,為eBay、諾基亞等企業(yè)提供AI和數(shù)據(jù)服務支持。
AIGC敘事游戲平臺技術(shù)和模式迭代方向:
更可控、可視化
實際上,Hidden Door可以被視為第二代AI敘事游戲平臺,此前在2019年就已經(jīng)有一款名為AI Dungeon的類似產(chǎn)品出現(xiàn)。
AI Dungeon 是由創(chuàng)業(yè)公司Latitude研發(fā),也是基于類似《龍與地下城》的游戲規(guī)則,但在游戲模式上與Hidden Door有所不同。如果說Hidden Door是在玩家想法上的“擴寫”,那么AI Dungeon就是“續(xù)寫”。
AI Dungeon 像一本玩家跟AI共同編寫的小說,游戲中只有文字而不存在任何圖形,玩家負責輸入簡單語句來控制角色的動作和對話,而AI則負責續(xù)寫玩家文本后續(xù)的情節(jié)發(fā)展。
AI Dungeon的文本生成技術(shù)完全基于OpenAI發(fā)布的GPT模型,AI Dungeon在2019年12月推出正式版后幾個月內(nèi)就吸引了超10萬名玩家。為此,OpenAI還專門為Latitude提供了一個專業(yè)版本,并將AI Dungeon視為GPT模型商業(yè)化的成功產(chǎn)品來推廣。
GPT模型如今已經(jīng)發(fā)展到GPT-3,成為不少游戲中AI敘事的重要技術(shù)。在VR游戲《Modbox》中,就已經(jīng)有測試版本將GPT-3應用在NPC角色上,能夠與玩家進行簡單對話。
但這項技術(shù)并未在《Modbox》中實裝,因為OpenAI還沒有大規(guī)模開放GPT-3在游戲領域的授權(quán),其背后的重要原因之一是GPT-3尚存在一定的局限性,而且一些弊端已經(jīng)在AI Dungeon上凸顯。
第一,是不可控性強。作為一種AI文本生成技術(shù),GPT-3并不存在道德感,對于所生成文本是否合適在全年齡段的玩家面前呈現(xiàn)并沒有判斷標準。加之在AI Dungeon“續(xù)寫”的游戲模式下,AI很容易在玩家刻意引導下生產(chǎn)出違規(guī)、色情的內(nèi)容,這一問題在2021年開始大規(guī)模泛濫,并對AI Dungeon造成了惡劣的影響。
第二,存在刻板偏見。GPT-3的機器學習完全基于整個互聯(lián)網(wǎng)的信息進行訓練,受到互聯(lián)網(wǎng)上各種刻板偏見的影響。GPT-3的這一問題曾在2020年由OpenAI和斯坦福大學的研究人員舉辦的一次研討會上被公開討論,但目前還未找到很好的解決方法。
為了解決上述兩條問題,AI Dungeon不得不在2021年5月上線新的過濾系統(tǒng),但這一系統(tǒng)機制極為粗暴,為防止兒童色情內(nèi)容,甚至一度連“五歲”這樣的詞匯也不允許在游戲中出現(xiàn)。而且這一系統(tǒng)也被指出有讀取玩家設備信息的問題,存在信息泄露風險。
Hidden Door 方面意識到GPT-3模型的局限性,甚至在官網(wǎng)上專門發(fā)布一篇博文指出GPT-3的各項問題。在第一代AI敘事游戲平臺AI Dungeon的基礎上,選擇在自然語言生成技術(shù)、游戲模式和游戲圖形等方向進行迭代。
首先,基于 Hilary Mason 在Fast Forward Labs 公司中積累的自然語言生成技術(shù),Hidden Door自研新的敘事游戲引擎,擁有一個獨立的機器學習訓練模型,并且設定了更為安全的內(nèi)容生產(chǎn)標準。
其次,也是前文提到的游戲模式的不同,Hidden Door根據(jù)玩家提供的梗概進行擴寫,這在可控性上更強。
最后,AI Dungeon 是純文字的表現(xiàn)形式,而Hidden Door引入AI生成的2D圖形可視化形式,在呈現(xiàn)形式上更為直觀。
AIGC如何重塑互動敘事游戲
的體驗與商業(yè)模式
近年來,游戲已經(jīng)成為AIGC概念落地的重要場景,并且覆蓋從游戲開發(fā)到玩家游玩的多個維度。
其中,從目前AI技術(shù)的發(fā)展階段來看,AIGC與游戲敘事的聯(lián)系較為緊密。主要體現(xiàn)為,塑造了傳統(tǒng)3A游戲中全新的敘事體驗,而落到更廣義的互動敘事品類上來看,則對該品類打開社交玩法和商業(yè)模式產(chǎn)生新的啟發(fā)。
事實上,隨著開放世界變得愈加復雜,一個世界中實際上可能存在成千上萬的NPC,但其中絕大部分都是平平無奇的路人甲。一些游戲正在嘗試讓每一個NPC都能夠在游戲敘事中產(chǎn)生作用,并為此選擇引入AIGC,以便促使這些NPC的故事相互交織。
例如,2021年育碧推出的《看門狗:軍團》,這是一款沒有主角的游戲,玩家可以扮演游戲中任何一名NPC。而育碧通過自研的aLiVE群體AI系統(tǒng),賦予每一個城市中的NPC獨立的性格、能力、生活、故事和人際關系,每一個NPC都有極高交互性、連貫性。
你某天拯救了一名NPC的生命,之后那名NPC的朋友可能就會對你伸出援手。你在地鐵站門口看到一個扒手NPC,過一陣你也許就會看到他在警察的追逐下逃竄。得益于NPC AI的多樣性,每個玩家在《看門狗:軍團》往往擁有獨特的游戲敘事體驗。
而從游戲的互動敘事延伸到整個互動敘事品類來看,《AI Dungeon》和《Hidden Door》等AIGC敘事游戲平臺的出現(xiàn),其實也為互動敘事類游戲打開了更多的社交玩法和商業(yè)模式。
互動敘事類游戲在歐美市場有多年積淀,尤其在歐美手游市場,已經(jīng)出現(xiàn)《Episode》《Choice》等發(fā)展多年,具有穩(wěn)定受眾的頭部產(chǎn)品。其中《Episode》商業(yè)成績最好,穩(wěn)定在美國iOS游戲暢銷榜前60。這一品類賽道甚至吸引了中國廠商出海,如中文在線推出的《Chapters》,排在暢銷榜前200的產(chǎn)品。
《Episode》作為代表性的老牌產(chǎn)品,為玩家提供一個可以游玩和創(chuàng)作互動故事的游戲平臺,主要針對年輕女性用戶。該平臺如今已經(jīng)擁有15萬個故事,總計超過100億次故事瀏覽量。在《Episode》中,故事劇情主要以角色對話體呈現(xiàn),再輔以簡單的CG和動畫。玩家在每次對話中選擇不同的回答,就能夠連接不同的劇情。
但《Episode》的局限性目前也愈發(fā)明顯。其玩法上完全是單人的劇情體驗,社交屬性相對薄弱,玩家用內(nèi)置UGC創(chuàng)作工具分享自己建立的故事劇情,或者在內(nèi)置社交網(wǎng)絡上討論。而商業(yè)模式上,《Episode》采取常見的免費加內(nèi)購的形式,玩家需要等待數(shù)個小時才能解鎖新的章節(jié),不然則需要花錢來直接解鎖,另外,一些故事中特別的選項和故事線也需要花錢才能夠解鎖。
諸如《AI Dungeon》等產(chǎn)品,因為AI技術(shù)的加入,在互動性、社交性和商業(yè)模式上則探索出了一些新的路徑。
例如,在《Episode》這類游戲中,互動性體現(xiàn)在玩家可以根據(jù)不同的選擇而進入不一樣的故事分支,但整體而言故事劇情都是線性且固定的,無法支持多人參與。
而《AI Dugeon》 通過AI技術(shù)研發(fā)出應對多名的玩家的AI模型,能夠?qū)Σ煌婕业幕幼龀龇答?。在商業(yè)模式上,《AI Dungeon》則將更高級的AI模型作為增值服務提供給玩家,如更智能的怪物AI模型。在傳統(tǒng)的RPG游戲中,氪金獲得的寵物是在數(shù)值上形成對免費玩家寵物的優(yōu)勢,而在《AI Dungeon》中則體現(xiàn)為智力更高,具有更強的互動性。
當然,由于AI技術(shù)不夠成熟,《AI Dugeon》玩家需要依次輪流與AI互動,極大拖慢整體游戲節(jié)奏,并且當人數(shù)過多時,經(jīng)常出現(xiàn)數(shù)據(jù)混亂,以致體驗不佳。
因而可以說,目前這類AIGC敘事游戲平臺體驗上限主要由AI技術(shù)水平?jīng)Q定,更優(yōu)選的產(chǎn)品化思路能一定程度上彌補體驗,這也是《Hidden Door》作為新一代產(chǎn)品探索的方向和可操作的空間。
EW-Entertainment
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