點(diǎn)上方藍(lán)字文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論關(guān)注并星標(biāo)
近日,清華大學(xué)新聞學(xué)院新媒體研究中心沈陽教授團(tuán)隊(duì)何靜小組發(fā)布《游戲科技力報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”),報(bào)告指出,網(wǎng)絡(luò)游戲作為全球數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中增速最快、用戶基礎(chǔ)最大、學(xué)科交叉融合度最深的產(chǎn)業(yè),對(duì)科技創(chuàng)新起到了“試驗(yàn)田”和“助推器”的作用。
回復(fù)關(guān)鍵詞游戲科技力研究報(bào)告獲取報(bào)告。
作者 | 沈陽教授團(tuán)隊(duì)何靜小組
編審 | 時(shí)光
編輯 | 時(shí)光
來源 | 清元宇宙
當(dāng)前,全球新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革突飛猛進(jìn),以信息技術(shù)、人工智能等為代表的科技創(chuàng)新速度顯著加快。
近日,清華大學(xué)新聞學(xué)院新媒體研究中心沈陽教授團(tuán)隊(duì)何靜小組發(fā)布《游戲科技力報(bào)告》(以下簡稱“報(bào)告”),報(bào)告指出,網(wǎng)絡(luò)游戲作為全球數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中增速最快、用戶基礎(chǔ)最大、學(xué)科交叉融合度最深的產(chǎn)業(yè),對(duì)科技創(chuàng)新起到了“試驗(yàn)田”和“助推器”的作用。
監(jiān)管趨嚴(yán)推動(dòng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展。作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)我國在全球數(shù)字競爭中具有重要意義,其發(fā)展對(duì)文化傳承、青少年成長具有深遠(yuǎn)影響。在行業(yè)政策監(jiān)管和企業(yè)遵規(guī)自律的共同作用下,游戲發(fā)行與經(jīng)營行為更加規(guī)范,推動(dòng)行業(yè)健康可持續(xù)發(fā)展。
手游出?;虺善凭贮c(diǎn)。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)增速隨著我國游戲科技實(shí)力進(jìn)步,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從“引進(jìn)來”到“走出去”的轉(zhuǎn)變。國內(nèi)自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場占有率逐年提升。自研游戲出海也成為一股風(fēng)潮,國產(chǎn)手游全球化擴(kuò)張將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸的突破口。
游戲科技本質(zhì)是虛實(shí)交互系統(tǒng)下的技術(shù)體系。即完善人與游戲科技的關(guān)系認(rèn)知及拆分游戲科技服務(wù)人的路徑。游戲成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑,游戲計(jì)算是巨大的算力推動(dòng)器。游戲科技體系可劃分為環(huán)境層、感知層、交互層與互動(dòng)層,其以引擎與圖形學(xué)構(gòu)建超真實(shí)虛擬環(huán)境,以多模態(tài)擬真延伸用戶的存在方式,以智能技術(shù)提升用戶交互體驗(yàn),以關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)豐富游戲互動(dòng)體驗(yàn),各功能層有機(jī)結(jié)合,共同支撐游戲進(jìn)程。
游戲科技為人類構(gòu)筑數(shù)字伊甸園。游戲科技與人機(jī)共生繪未來生態(tài)圖景,游戲科技生態(tài)為“再身體化”的數(shù)字分身提供可視化生存場景與內(nèi)嵌社交網(wǎng)絡(luò)。賦予數(shù)字場景強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)色彩和社會(huì)意義。人機(jī)共生搭建跨次元橋梁;影視媒介再造,影視形態(tài)與技術(shù)迎來變革;醫(yī)療產(chǎn)業(yè)迎來產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)字化進(jìn)程;教學(xué)方式重塑,開辟云端教育新場景;推動(dòng)文化傳播交流,創(chuàng)新數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài);智能工業(yè)再造,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化與智能化全覆蓋;智能研發(fā)加速,以虛擬平臺(tái)打造AI實(shí)驗(yàn)田……
“超級(jí)數(shù)字場景”促使游戲場景社會(huì)化、游戲服務(wù)開源化。游戲開放性在超級(jí)數(shù)字場景中得以具象化呈現(xiàn)?!俺?jí)數(shù)字場景”以其獨(dú)特的游戲技術(shù)能力連接虛擬與現(xiàn)實(shí),催生出游戲產(chǎn)品、創(chuàng)新應(yīng)用、解決方案,并促使三者之間更加密切的聯(lián)結(jié)轉(zhuǎn)換形態(tài),加速社會(huì)虛實(shí)融合進(jìn)程。未來,游戲的社會(huì)價(jià)值將重新定位。即游戲可以不止于玩,不斷為社會(huì)創(chuàng)造新價(jià)值與新可能,而游戲技術(shù)是支撐這種認(rèn)知的底盤。超級(jí)數(shù)字場景則是依托游戲技術(shù),承載新價(jià)值與新可能的試驗(yàn)田。
平臺(tái)化游戲賦能技術(shù)、文化、經(jīng)濟(jì)、人才與公益五大維度。游戲正在從“內(nèi)容型產(chǎn)品”向“服務(wù)型平臺(tái)”轉(zhuǎn)型。應(yīng)消弭刻板印象,以發(fā)展的眼光看游戲。游戲服務(wù)型平臺(tái)將從技術(shù)升級(jí)、文化發(fā)展、經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型、人才培養(yǎng)與公益增效等五大維度發(fā)揮巨大作用:
平臺(tái)化游戲與科技珠聯(lián)璧合,形成正和博弈局面。平臺(tái)化游戲?yàn)橹悄芗夹g(shù)升級(jí)提供試驗(yàn)田和助推器,并提供場景、數(shù)據(jù)、算法以及算力方面的支持。而科技進(jìn)步又可反哺游戲的內(nèi)容和規(guī)則創(chuàng)新。
平臺(tái)化游戲橋接多元文化,提升參與式文化協(xié)同性。平臺(tái)化游戲承載自由、平等、公開、包容、共享的新型文化樣式,破除文化圈層壁壘,消解用戶“參與鴻溝”,彌合文化斷層。
平臺(tái)化游戲引發(fā)產(chǎn)業(yè)增長共振,優(yōu)化經(jīng)濟(jì)格局。游戲產(chǎn)業(yè)壯大刺激數(shù)字科技應(yīng)用創(chuàng)新,催生多產(chǎn)業(yè)的生態(tài)串聯(lián)發(fā)展點(diǎn),吸附資本“活水”,滋養(yǎng)產(chǎn)業(yè)科技“沃土”。
平臺(tái)化游戲雙向成就人才培育與學(xué)科建設(shè)。促進(jìn)新工科專業(yè)建設(shè),降低人才實(shí)訓(xùn)實(shí)操成本,助力成果增效轉(zhuǎn)化。
平臺(tái)化游戲顯化社會(huì)公益潛能。串聯(lián)超級(jí)數(shù)字場景的連通性與信息化優(yōu)勢,細(xì)化沉淀數(shù)字公益落盤體系,完善公益事業(yè)效益的增長布局。
游戲科技的未來在于非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。游戲在拓寬價(jià)值邊界過程中推動(dòng)產(chǎn)業(yè)變革。這一過程中,應(yīng)推進(jìn)科技領(lǐng)域立法和行業(yè)自律自查,完善規(guī)章制度與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系,增進(jìn)數(shù)字技術(shù)的透明性,全方位提高用戶的技術(shù)素養(yǎng),協(xié)同打造共建、共治、共享的數(shù)字社會(huì)治理格局。因勢利導(dǎo),促游戲科技真正服務(wù)于社會(huì)向善發(fā)展、增進(jìn)民生福祉。
《游戲科技力報(bào)告》全文
第一章 背景篇:游戲科技的產(chǎn)學(xué)研用一體化發(fā)展
一、政策背景
(一)游戲科技發(fā)展迎來機(jī)遇期
(二)監(jiān)管趨嚴(yán)推動(dòng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展
二、社會(huì)背景
(一)游戲價(jià)值邊界正在不斷拓寬
(二)高新技術(shù)助力綠色健康上網(wǎng)
三、行業(yè)背景
(一)市場規(guī)模蘊(yùn)藏眾多潛力領(lǐng)域
(二)游戲成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑
(三)增速放緩手游出?;虺善凭贮c(diǎn)
四、研究背景:科技在游戲研究領(lǐng)域重要性凸顯
第二章 生態(tài)篇:人機(jī)共生與游戲科技的生態(tài)圖景
一、環(huán)境層:引擎與圖形學(xué)構(gòu)建超真實(shí)虛擬環(huán)境
二、感知層:多模態(tài)擬真延伸人類的存在方式
三、交互層:智能技術(shù)加持提升用戶交互體驗(yàn)
四、互動(dòng)層:數(shù)字化身與關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)豐富游戲互動(dòng)體驗(yàn)
第三章 應(yīng)用篇:游戲科技的跨界賦能與產(chǎn)能轉(zhuǎn)化
一、延展數(shù)字邊界:虛擬數(shù)字人搭建跨次元橋梁
二、再造影視媒介:推動(dòng)影視形態(tài)與技術(shù)變革
三、拓展文化想象:創(chuàng)新數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)
四、重塑教學(xué)方式:游戲科技開辟云端教育新場景
五、賦能醫(yī)療產(chǎn)業(yè):推進(jìn)醫(yī)療健康領(lǐng)域數(shù)字化進(jìn)程
六、打造智能工業(yè):實(shí)現(xiàn)數(shù)字化與智能化全覆蓋
七、助力智能研發(fā):以虛擬平臺(tái)打造 AI 實(shí)驗(yàn)田
第四章 未來篇:游戲科技重塑數(shù)字世界的可能與可為
一、超級(jí)數(shù)字場景:重新定位游戲的社會(huì)價(jià)值
二、游戲與元宇宙:數(shù)實(shí)融合共筑人類生存空間
第一章 背景篇:游戲科技的產(chǎn)學(xué)研用一體化發(fā)展隨著現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,科技日益成為國家競爭力、產(chǎn)業(yè)生命力、行業(yè)發(fā)展力的重要響因素。本章將圍繞游戲科技的政策背景、社會(huì)背景、行業(yè)背景以及研究背景等展開,探討游戲科技的產(chǎn)學(xué)研用一體化發(fā)展。一、政策背景
游戲行業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,兼具文化、經(jīng)濟(jì)、科技、教育等多重屬性?;谟螒蛐袠I(yè)的多重面向,行政管理與政策表述上,呈現(xiàn)既要激勵(lì)文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,促進(jìn)文化與科技融合發(fā)展,又要嚴(yán)格落實(shí)未成年人保護(hù)工作、防沉迷工作等特點(diǎn)。不論是政策機(jī)遇還是監(jiān)管措施,都將為游戲科技高質(zhì)量發(fā)展制定規(guī)則,為數(shù)字經(jīng)濟(jì)健康發(fā)展助力。
(一)游戲科技發(fā)展迎來機(jī)遇期
2020年11月,文化和旅游部發(fā)布《文化和旅游部關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的意見》,提出要加強(qiáng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容建設(shè),意見提出要培育和塑造一批具有中國文化特色的原創(chuàng)IP,加強(qiáng)IP開發(fā)和轉(zhuǎn)化,并充分運(yùn)用動(dòng)漫游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)音樂、網(wǎng)絡(luò)表演、網(wǎng)絡(luò)視頻、數(shù)字藝術(shù)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)等產(chǎn)業(yè)形態(tài),推動(dòng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化及創(chuàng)新性發(fā)展。
與此同時(shí),意見還提及不僅要圍繞數(shù)字文化和產(chǎn)業(yè)技術(shù)創(chuàng)新需求推動(dòng)技術(shù)創(chuàng)新與應(yīng)用,還要努力建設(shè)一批文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化應(yīng)用場景,支持5G、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算、人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈等在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的集成應(yīng)用和創(chuàng)新。
2021年12月16日,中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州黃埔舉辦,會(huì)議提及目前各地方文化產(chǎn)業(yè)政策的扶持和引導(dǎo),將加速國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)布局的調(diào)整變化,城市、地區(qū)和游戲產(chǎn)業(yè)的有機(jī)結(jié)合,促進(jìn)中國游戲產(chǎn)業(yè)集聚化、差異化和特色化多位發(fā)展。
總之,目前政策方面已經(jīng)為游戲科技的大致方向指明了道路,并且各區(qū)域也逐漸開始重點(diǎn)打造區(qū)域數(shù)字文化經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),提高城市數(shù)字經(jīng)濟(jì)競爭力。
(二)監(jiān)管趨嚴(yán)推動(dòng)行業(yè)可持續(xù)發(fā)展
作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)我國在全球數(shù)字競爭中具有重要意義,同時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)文化傳承、青少年成長具有重要影響。從政策監(jiān)管來看,規(guī)范游戲發(fā)行流程與經(jīng)營行為、防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是治理重點(diǎn)。
2021年6月1日新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施,在游戲行業(yè)管理多措并舉、疫情下游戲產(chǎn)業(yè)積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)等熱點(diǎn)話題推動(dòng)下,游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲,從2020年的83.97上漲至2021年的85.58。
自2021年8月新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》后,青少年每周游戲時(shí)長被限制在3小時(shí)之內(nèi),不同年齡段的未成年人也將被進(jìn)行不同程度的充值管控。
游戲工委積極組織、倡導(dǎo)行業(yè)自律。2021年9月游戲工委發(fā)起《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)防沉迷自律公約》,從“堅(jiān)決執(zhí)行管理要求,建立工作規(guī)范”、“堅(jiān)決落實(shí)實(shí)名認(rèn)證,精準(zhǔn)識(shí)別用戶”、“堅(jiān)決筑牢安全防線,抵制不良內(nèi)容”、“堅(jiān)決夯實(shí)平臺(tái)管理,明確具體要求”、“堅(jiān)決遵守市場秩序,杜絕違規(guī)行為”、“堅(jiān)決配合舉報(bào)平臺(tái),開展自查自糾”等六個(gè)方面入手,督促國內(nèi)游戲公司用實(shí)際行動(dòng)體現(xiàn)社會(huì)責(zé)任和社會(huì)擔(dān)當(dāng)。
二、社會(huì)背景
近年來,全球不同產(chǎn)業(yè)都在邁入數(shù)字化轉(zhuǎn)型,傳統(tǒng)企業(yè)開始迫切地尋求數(shù)字化生存之路,數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的融合共生已成為必然趨勢。一方面,得益于市場增勢、用戶體驗(yàn)需求,游戲的價(jià)值邊界在不斷拓寬,游戲本身變得厚重起來,使得游戲技術(shù)的意義上升到了新的高度。另一方面,游戲技術(shù)的不段迭代更新,為網(wǎng)絡(luò)治理、未成年人防沉迷等工作的成效起到至關(guān)重要的作用。
(一)游戲價(jià)值邊界正在不斷拓寬
近年來,游戲生態(tài)中涌現(xiàn)出一批大制作、高可玩性產(chǎn)品,許多頭部科技企業(yè)在開發(fā)游戲方面投入大量資源,不少游戲嵌入了更多的歷史與文化元素,更加注重劇情設(shè)計(jì)和虛擬場景的氛圍感。
例如,網(wǎng)易以游戲?yàn)槊?,讓全球年輕人接觸、了解中華文化。其《永劫無間》結(jié)合武術(shù)文化元素,向全球玩家展開中國敘事,輸出具有影響力的文化符號(hào)。再如,米哈游旗下的《原神》提供了一個(gè)可供玩家自由探索的開放世界,以奇幻的世界觀、精美的大場景、豐富的角色設(shè)定以及探索的趣味性而廣受關(guān)注。
文化與科技的融合,讓以線下場景為主的文旅與演藝行業(yè)再煥活力,催生出如“云展覽”“云旅游”“云劇場”“云演唱會(huì)”等新業(yè)態(tài),滿足公眾多元化的文化服務(wù)需求。
2022年6月,由國家文物局指導(dǎo),人民日?qǐng)?bào)新媒體攜手中國文物保護(hù)基金會(huì)、騰訊基金會(huì)聯(lián)合推出的“云游長城”小程序,讓用戶可以在小程序里當(dāng)一天長城“修繕官”。通過攀登“數(shù)字長城”,用戶可為滄桑的城墻做一次考古清理,給缺損的臺(tái)階補(bǔ)上一塊磚,更加深刻地認(rèn)識(shí)到守護(hù)文化遺產(chǎn)、傳承歷史根脈的重要性。
△圖“云游長城”小程序
總之,游戲價(jià)值邊界正突破傳統(tǒng)休閑娛樂的功能,被賦予諸如文化傳播、推動(dòng)高精尖技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展等功能。
(二)高新技術(shù)助力綠色健康上網(wǎng)
防沉迷需要構(gòu)建一套完善的技術(shù)解決方案,包括事前機(jī)制設(shè)定、事中控制管理以及事后聯(lián)動(dòng)服務(wù)。作為網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品與服務(wù)的供給方,科技企業(yè)是守護(hù)未成年人健康成長的重要主體,履行網(wǎng)絡(luò)空間治理與未成年人保護(hù)的職責(zé)必須內(nèi)化為科技行業(yè)的自覺性。
當(dāng)前,行業(yè)利用人工智能、大數(shù)據(jù)等技術(shù),對(duì)各種違法內(nèi)容的查處能力正在不斷提升。在積極響應(yīng)主管部門要求不折不扣落實(shí)防沉迷新規(guī)的同時(shí),騰訊正積極推進(jìn)新技術(shù)、新舉措的主動(dòng)探索與應(yīng)用,用技術(shù)能力筑牢“硬防線”,在游戲行業(yè)內(nèi)率先應(yīng)用“人臉識(shí)別驗(yàn)證”等新技術(shù),在登錄和支付等多個(gè)環(huán)節(jié),全天對(duì)疑似未成年人用戶進(jìn)行甄別。另外也在頭部游戲中采取更大強(qiáng)度的人臉方案,例如對(duì)55歲以上實(shí)名用戶,在夜間游戲每次登錄都需要人臉識(shí)別,防止未成年人冒用家長賬號(hào)或設(shè)備;同賬號(hào)如果在多設(shè)備頻繁使用,也會(huì)觸發(fā)人臉識(shí)別,降低三方租號(hào)的利用率。
(三)行業(yè)防沉迷工作取得新突破
青少年的健康成長關(guān)乎國家發(fā)展、社會(huì)穩(wěn)定與家庭幸福,為青少年?duì)I造良好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、引導(dǎo)未成年人健康使用互聯(lián)網(wǎng)不僅是政策調(diào)控的重要方向,更是社會(huì)各界的關(guān)注點(diǎn)。據(jù)每日經(jīng)濟(jì)新聞報(bào)道,國家層面的防沉迷實(shí)名認(rèn)證平臺(tái)已建成,到2021年8月,已有5000多家企業(yè),超萬款游戲接入該平臺(tái)[1]。
隨著行業(yè)規(guī)范化管理與自律意識(shí)的增強(qiáng),大部分相關(guān)企業(yè)都將嚴(yán)守監(jiān)管紅線。越來越多的企業(yè)開始與社會(huì)各界合作、與家庭聯(lián)手,推廣網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,打擊網(wǎng)絡(luò)黑產(chǎn),把握游戲內(nèi)容的正確導(dǎo)向,協(xié)同國家文化事業(yè)建設(shè)。
經(jīng)過全行業(yè)的不懈努力,防沉迷工作取得了新的成效。從企業(yè)用戶數(shù)據(jù)看,以騰訊為例,2021年第四季度,未成年人游戲總時(shí)長同比減少88%,占本土市場游戲總時(shí)長的0.9%;未成年人總流水同比減少73%,占比降至 1.5%。
從公眾感知看,《2021年游戲產(chǎn)業(yè)輿情生態(tài)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示[2],超八成家長表示孩子玩游戲時(shí)間有不同程度減少,同時(shí)家長明顯感受到孩子線下活動(dòng)時(shí)間增多。
從社會(huì)滿意度看,伽馬數(shù)據(jù)報(bào)告顯示[3],2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)責(zé)任指數(shù)達(dá)13.4,連續(xù)3年保持上升趨勢。在帶動(dòng)2021年社會(huì)責(zé)任指數(shù)增幅明顯的各項(xiàng)因素中,未保、吸納就業(yè)、公益活動(dòng)等是主要貢獻(xiàn)因素。
三、行業(yè)背景
隨著近年來互聯(lián)網(wǎng)普及,游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,市場規(guī)模蘊(yùn)藏巨大的增長機(jī)會(huì),諸如人才、主機(jī)游戲、云游戲、元宇宙等都被市場所看好。不僅如此,游戲本身助推了眾多高精尖企業(yè)的技術(shù)發(fā)展。在手游出海表現(xiàn)方面,中國游戲產(chǎn)業(yè)逐漸瞄準(zhǔn)海外市場,進(jìn)一步體現(xiàn)了我國游戲科技實(shí)力的進(jìn)步。
(一)市場規(guī)模蘊(yùn)藏眾多潛力領(lǐng)域
據(jù)CNNIC《第49次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,2021年12月,中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.3億大關(guān),手機(jī)網(wǎng)民占整體網(wǎng)民比例達(dá)99.7%。
2021年12月,由國家新聞出版署主管發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》顯示,相較于2020年實(shí)際收入2787億元,2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入僅增加約200億元。
雖然游戲行業(yè)用戶增長、整體滲透率趨于穩(wěn)健發(fā)展?fàn)顟B(tài),但較大市場規(guī)模仍然孕育眾多潛力領(lǐng)域,潛藏巨大的增長機(jī)會(huì)。報(bào)告就不同潛力細(xì)分領(lǐng)域列舉了多項(xiàng)數(shù)據(jù):二次元標(biāo)簽的移動(dòng)游戲市場規(guī)模超過200億元;IP改編移動(dòng)游戲市場收入從2017年745億元增至2021年近1300億元;SLG頭部市場的符合增長率超過25%等等。
(二)游戲成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑
除了前文提到在提高游戲本身價(jià)值拓展方面取得的成效外,游戲產(chǎn)業(yè)還牽引眾多高精技術(shù)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。不少頭部企業(yè)開始在人機(jī)互動(dòng),AR、VR技術(shù)升級(jí),高保真場景等技術(shù)領(lǐng)域也在加大投入和創(chuàng)新。
2016年,美國國家航空航天局和微軟合作開發(fā)了名為OnSight的軟件,該成果來自于正在進(jìn)行的研究人機(jī)交互的合作進(jìn)展。這項(xiàng)新技術(shù)將使科學(xué)家能夠使用微軟 HoloLens 的可穿戴技術(shù)在火星上工作[4]。OnSight 將使用真實(shí)的探測車數(shù)據(jù),并通過創(chuàng)建全球科學(xué)家可見的火星環(huán)境 3-D 模擬來擴(kuò)展好奇號(hào)任務(wù)的現(xiàn)有規(guī)劃工具。
再如,科技巨頭英偉達(dá)在 2006 年推出的計(jì)算平臺(tái) CUDA 與 GPU 組合從軟硬件雙向賦能AI,成為基礎(chǔ)研究工具,占據(jù)全球人工智能算法訓(xùn)練市場較大份額,500 強(qiáng)超級(jí)計(jì)算機(jī)中近 70% 使用其 GPU。至今,游戲仍是英偉達(dá)的核心業(yè)務(wù)之一,占到其總收入的 43.7%左右。
另外,2019 年起,英偉達(dá)借助游戲軟件所模擬出的虛擬環(huán)境,以及 AI 算力的提升,在人工智能、自動(dòng)駕駛、醫(yī)療健康、專業(yè)化計(jì)算機(jī)視覺等領(lǐng)域的多項(xiàng)創(chuàng)新應(yīng)用重磅發(fā)布,2021 年推出全球首個(gè)為下一代 3D 互聯(lián)網(wǎng)建立的基礎(chǔ)模擬平臺(tái) Omniverse,該平臺(tái)讓游戲開發(fā)者可以更好地借助 NVIDIA Omniverse 進(jìn)行工作。通過此次升級(jí),游戲開發(fā)者只需要編寫一次代碼,就可以為游戲添加多種相關(guān)技術(shù),這使得開發(fā)人員在游戲和渲染 API 之間擁有了一個(gè)簡單的即插即用框架。
(三)增速放緩手游出海或成破局點(diǎn)
近年來,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模逐漸飽和,游戲市場總收入雖呈上升趨勢但增速放緩。
△圖 國內(nèi)游戲市場營收與用戶規(guī)模[5]
隨著我國游戲科技實(shí)力進(jìn)步,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從“引進(jìn)來”到“走出去”的轉(zhuǎn)變。國 內(nèi)自主研發(fā)游戲在國內(nèi)市場占有率逐年提升,到 2021 年自研游戲收入約占國內(nèi)游戲市場總收入的 86.3%。
△圖 自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場表現(xiàn)情況[6]
與此同時(shí),自研游戲出海也成為一股風(fēng)潮。從 2018 年起,國內(nèi)自研游戲海外市場收入每年以超 15%的幅度增長,其中 2019 至 2020 年度收入增加近 40 億美元,2020 年成為自研游戲出海的關(guān)鍵之年。
△圖 自主研發(fā)游戲海外市場表現(xiàn)情況[7]
四、研究背景:科技在游戲研究領(lǐng)域重要性凸顯
隨著游戲科技在人類歷史與社會(huì)生活中發(fā)揮越來越重要的作用,相關(guān)研究主題,如虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、游戲引擎、游戲人工智能、云計(jì)算與云游戲等已成為學(xué)術(shù)熱門領(lǐng)域。項(xiàng)目組以“游戲科技”為主題詞,基于 Web of Science(WOS)數(shù)據(jù)庫與 CNKI 數(shù)據(jù)庫進(jìn)行信息檢索,以此來呈現(xiàn)科技在游戲研究領(lǐng)域的學(xué)術(shù)版圖。
在國際研究方面,項(xiàng)目組選取全球最大、覆蓋學(xué)科最多的綜合性學(xué)術(shù)資源數(shù)據(jù)庫 Web of science 作為樣本來源,以“game technology”為主題檢索詞,資源類型選取論文、綜述論文與會(huì)議論文,共得 19406 條文獻(xiàn)數(shù)據(jù)。對(duì)文獻(xiàn)的發(fā)表時(shí)間、所屬學(xué)科、研究主題詞分布情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與可視化,具體情況如下。
在時(shí)間分布方面,區(qū)間選擇 2000~2021 年,共得 18721 條文獻(xiàn)數(shù)據(jù),占總體的 96.47%。從整體上來看,2000 年以來,游戲科技研究的數(shù)量與增長速度逐年提升,在 2010 年之后,進(jìn)入高速增長期。2019 與 2020 年的漲幅尤其明顯,發(fā)表數(shù)量均較前一年增長約 500 篇。
△圖 WOS 數(shù)據(jù)庫文獻(xiàn)時(shí)間分布情況
在學(xué)科分布方面,由于游戲科技融合了多學(xué)科的理論與研究方法等,因此同一研究往往橫跨多個(gè)學(xué)科,這也是游戲科技研究的特質(zhì)。從統(tǒng)計(jì)結(jié)果來看,計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程學(xué)、數(shù)學(xué)、商業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)、教育學(xué)是游戲科技研究頻繁涉及的五個(gè)學(xué)科,與游戲科技關(guān)系最為密切。此外,游戲科技與生、化、環(huán)、材類學(xué)科均有交叉研究。
△圖 WOS 數(shù)據(jù)庫文獻(xiàn)學(xué)科分布情況
值得注意的是,在研究主題詞方面最為凸顯的是“人”,在比重最高的 12 個(gè)主題詞中,有10 個(gè)涉及到性別與年齡,分別是 Humans、Male、Female、Adult、Adolescent、Child、Young Adult、Middle Aged、Aged。研究游戲科技,本質(zhì)上是探索人與游戲科技的關(guān)系以及科技服務(wù)人的路徑。在孩童學(xué)前教育、青少年社會(huì)化、成年人與中老年人健康促進(jìn)方面,游戲科技都大有可為。
在國內(nèi)研究方面,項(xiàng)目組選取 CNKI 數(shù)據(jù)庫作為樣本來源,以“游戲+科技”“游戲+大數(shù)據(jù)” “游戲+人工智能”“游戲+云計(jì)算”“游戲+虛擬現(xiàn)實(shí)”“游戲+5G”“游戲+數(shù)字孿生”“游戲+區(qū)塊鏈”作為主題詞進(jìn)行檢索,資源類型選取中文文獻(xiàn),共得 5991 條數(shù)據(jù)。對(duì)文獻(xiàn)集的發(fā)表時(shí)間、所屬學(xué)科、研究主題詞、研究層次分布情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與可視化,具體情況如下。
在時(shí)間分布方面,區(qū)間選擇 2000~2021 年,共得 5882 條文獻(xiàn)數(shù)據(jù),占總體的 98.18%。2011~2019 年是國內(nèi)游戲科技研究的高速增長期,2019 年之后,研究發(fā)表維持在每年 500 篇以上。
△圖 CNKI 數(shù)據(jù)庫文獻(xiàn)時(shí)間分布情況
在學(xué)科分布方面,計(jì)算機(jī)、教育、通信與經(jīng)濟(jì)、控制工程、工商管理是國內(nèi)研究游戲科技的五個(gè)主要學(xué)科,體育、工業(yè)、新聞傳播、社會(huì)與文化學(xué)科也均有涉獵游戲科技領(lǐng)域。從研究主題詞與研究層次的分布情況來看,虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、游戲引擎、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、云計(jì)算、游戲開發(fā)、游戲規(guī)則、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、游戲設(shè)計(jì)是比重最高的十個(gè)主題詞,國內(nèi)學(xué)界最關(guān)注游戲科技的技術(shù)層與應(yīng)用層,部分涉及文化與政策研究。
△圖 CNKI 數(shù)據(jù)庫文獻(xiàn)學(xué)科分布情況
△圖 CNKI 數(shù)據(jù)庫文獻(xiàn)主題詞分布情況
△圖 CNKI 數(shù)據(jù)庫研究層次分布情況
第二章 生態(tài)篇:人機(jī)共生與游戲科技的生態(tài)圖景電子游戲是一個(gè)可交互的虛擬環(huán)境系統(tǒng),該系統(tǒng)建立在包含幾何、光照、特效、物理等多重元素的場景數(shù)據(jù)庫之上。在游戲語境中,用戶通過人機(jī)界面感知并與虛擬環(huán)境進(jìn)行交互,虛擬環(huán)境連接多方參與主體,從而實(shí)現(xiàn)用戶之間的跨時(shí)空互動(dòng)。游戲科技本質(zhì)上是虛實(shí)交互系統(tǒng)下的技術(shù)體系,該體系囊括了一系列功能與要素,以功能維度將游戲科技體系的諸要素歸類,可劃分為環(huán)境層、感知層、交互層與互動(dòng)層。各功能層有機(jī)結(jié)合,共同支撐游戲進(jìn)程。
△圖 游戲科技生態(tài)架構(gòu)層理
一、環(huán)境層:引擎與圖形學(xué)構(gòu)建超真實(shí)虛擬環(huán)境
虛擬環(huán)境是對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的數(shù)字仿真,因此模擬現(xiàn)實(shí)世界的空間與物理是構(gòu)建虛擬環(huán)境的基礎(chǔ),游戲引擎與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在其中發(fā)揮著關(guān)鍵作用。游戲引擎是開發(fā)者“創(chuàng)世”的工具,而計(jì)算機(jī)圖形是搭建與填充虛擬空間的質(zhì)料。
如芒福德所言,人們對(duì)秩序的追求在工廠中體現(xiàn)得淋漓盡致。不同于小作坊式生產(chǎn)的“匠心獨(dú)具”,工廠流水線式生產(chǎn)追求效率與標(biāo)準(zhǔn)化。精密生產(chǎn)機(jī)器的廣泛使用帶動(dòng)大規(guī)模批次化生產(chǎn),進(jìn)而造就社會(huì)物質(zhì)資源的富裕,讓人類社會(huì)進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代。
游戲引擎是游戲生產(chǎn)的一站式工廠,集合了以往游戲開發(fā)中沉淀下來的、可復(fù)用的代碼,留下一些方便其他游戲開發(fā)者修改的接口,游戲制作團(tuán)隊(duì)不再需要對(duì)底層進(jìn)行開發(fā),直接使用封裝好的模塊組件即可。在游戲引擎的加持下,游戲開發(fā)成本大大降低,游戲產(chǎn)品的數(shù)量與種類得以極大豐富,游戲的真實(shí)感愈發(fā)增強(qiáng)。
△圖 虛擬環(huán)境真實(shí)感來源
1992 年,時(shí)任 id Software 聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席程序師的約翰·卡馬克憑借自主研發(fā)的游戲引擎完成世界上第一款 3D 游戲的制作,首開游戲引擎應(yīng)用的先河。隨后,卡馬克將自己的引擎商業(yè)化并逐步開源,其工作成果迅速傳播并一直沿用至今。可以說,卡馬克憑一己之力開啟了游戲生產(chǎn)的工業(yè)化時(shí)代。
隨著游戲引擎的升級(jí)迭代,圖形更復(fù)雜、模型更逼真、內(nèi)容更豐富、物理更精密的場景仿真已走向?qū)崿F(xiàn)。
在圖形方面,游戲引擎內(nèi)置了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究的最新成果,其圖形資源已達(dá)到像素級(jí)別,能與影視級(jí)美術(shù)素材媲美;
在模型方面,為實(shí)現(xiàn)逼真效果,游戲引擎能夠用數(shù)百萬甚至上千萬個(gè)幾何圖形為單個(gè)對(duì)象建模,以像素級(jí)實(shí)時(shí)渲染讓對(duì)象模型絲毫畢現(xiàn);
在內(nèi)容方面,游戲引擎支持超大范圍、開放式的場景設(shè)定,游戲世界的地圖尺寸和物件數(shù)量都呈指數(shù)級(jí)增長,極大提升了游戲的可玩性;
在物理方面,游戲引擎能夠?yàn)樘摂M世界錨定精密的運(yùn)行規(guī)則,碰撞、剛體與柔體、重力、摩擦力等物理效果都被更加先進(jìn)的算法還原出來。
以“次時(shí)代游戲”開發(fā)的熱門工具第五代虛幻引擎(Unreal Engine 5,下稱 UE5)為例, UE5 引入了 Nanite 虛擬化微多邊形幾何系統(tǒng),支持導(dǎo)入由百萬級(jí)多邊形組成的美術(shù)資源,保持實(shí)時(shí)幀率的同時(shí),不會(huì)有明顯的保真度損失。在 EPIC Games 官方公布的一段基于PS5 的演示視頻中,每幀游戲畫面包含超過 10 億個(gè)幾何三角形,每塊石頭由數(shù)百萬個(gè)三角形組成,石塊表面紋理的分辨率達(dá)到 8K 級(jí)別,一尊武士雕像包含超過 3300 萬個(gè)三角形,視頻中僅為雕像建模就使用了超 160 億個(gè)三角形[8]超高精度的幾何細(xì)節(jié)對(duì)于光照與陰影的要求也必須是像素級(jí)精準(zhǔn)的。對(duì)此,UE5 拋棄了傳統(tǒng)的光照貼圖技術(shù),取而代之的是 Lumen 全局照明系統(tǒng),支持動(dòng)態(tài)光源,對(duì)光照、光線反射與陰影進(jìn)行實(shí)時(shí)運(yùn)算。此外,UE5 還內(nèi)置了 Chaos 物理系統(tǒng),包含剛體動(dòng)態(tài)、流體模擬、布料物理、破壞效果等主要功能。
UE5 成為游戲引擎領(lǐng)域的新標(biāo)桿。而基于其開發(fā)的《堡壘之夜》第三章以及《黑客帝國覺醒》也因其一流的游戲畫面與制作水準(zhǔn)一度成為游戲圈的熱門話題。
二、感知層:多模態(tài)擬真延伸人類的存在方式
三百多年前,笛卡爾提出“我思故我在”這一著名論斷,指出人類因思想活動(dòng)而存在。感知是主體存在的證明,當(dāng)人感知到周遭世界時(shí),他就存在于這個(gè)世界中。從莎草紙到互聯(lián)網(wǎng),每一項(xiàng)傳播技術(shù)的革新,都會(huì)從整體上重塑人類的感知方式。媒介不僅延伸了人體的感官系統(tǒng),也延伸了人類存在的方式。
在數(shù)字生活中,物理現(xiàn)實(shí)不再是唯一被感知的“真實(shí)”,“虛擬現(xiàn)實(shí)”在社會(huì)感知中的比重越來越高。電子游戲是一種高度進(jìn)化的媒介,游戲科技已成為人類感知和體驗(yàn)世界的新通道。
視覺是感知外在世界最重要的感覺,人類對(duì)外界信息的捕獲約有 80%來自視覺。當(dāng)下游戲科技對(duì)視覺的提升正處于 2D 向 3D 轉(zhuǎn)變階段。既有的 2D 顯示技術(shù)已非常成熟,高分辨率與高刷新率的液晶顯示屏與 OLED 顯示屏已較為普遍,且售價(jià)適中,能為絕大多數(shù)游戲玩家?guī)韮?yōu)秀的視覺體驗(yàn)。而近年來熱度持續(xù)攀升的 VR、AR、MR 等 3D 視覺技術(shù)與適配的其他外接設(shè)備(如萬向跑步機(jī))將改寫游戲體驗(yàn),助推 Web 3.0 的發(fā)展。
△圖 XR 視覺技術(shù)
此外,近年來全息投影技術(shù)持續(xù)在虛擬偶像、舞臺(tái)展演、城市景觀等泛文娛場景中落地, 廣受年輕群體追捧。未來,全息投影勢必將會(huì)與舞蹈音樂類游戲、劇本殺、密室逃脫等線下高沉浸度的游戲場景相結(jié)合,為玩家呈現(xiàn)美輪美奐的裸眼 3D。
“木桶效應(yīng)”能很好地說明一款游戲帶給用戶的體驗(yàn),即便有了高擬真、高還原的游戲視覺,如果沒有同樣高品質(zhì)的聽覺設(shè)計(jì),游戲體驗(yàn)感仍將大幅縮水。聽覺不僅是游戲吸引力與藝術(shù)性的體現(xiàn),也是為用戶打造臨場感的重要途徑。強(qiáng)大的游戲音頻技術(shù)將用戶從現(xiàn)實(shí)空間中暫時(shí)抽離,帶用戶進(jìn)入具有沉浸感和氛圍感的游戲場景中。
在游戲音頻制作方面,先進(jìn)的音頻設(shè)備與工作室為自然音、人工擬音、配音等素材的采樣與錄制提供高品質(zhì)保障,而數(shù)字聲音合成器與效果器則賦予游戲聲效更廣闊的創(chuàng)意空間——槍炮轟鳴、巨龍咆哮都是音效設(shè)計(jì)師的杰作。
在游戲音頻表現(xiàn)方面,實(shí)時(shí)立體環(huán)繞聲與高保真游戲耳機(jī)相結(jié)合,能營造極具流動(dòng)感與包圍感的環(huán)境聽感。隨著計(jì)算音頻技術(shù)不斷發(fā)展與落地應(yīng)用,在未來動(dòng)態(tài)更加真實(shí)、反饋更加智能的游戲音效表現(xiàn)將成為現(xiàn)實(shí)。
此外,現(xiàn)有的如手柄、操縱桿、座椅等游戲外接設(shè)備,已能簡單地通過變更阻力或產(chǎn)生震動(dòng),使用戶的觸覺也能參與到游戲中,而內(nèi)嵌智能芯片的可穿戴設(shè)備以及新型神經(jīng)設(shè)備有望在日后提供更多樣的觸覺響應(yīng)方案。
三、交互層:智能技術(shù)加持提升用戶交互體驗(yàn)
自 1960 年“人機(jī)共生”(Man-computer symbiosis)概念首次提出以來,人機(jī)交互已發(fā)展六十余年,在計(jì)算機(jī)技術(shù)和人機(jī)工程學(xué)的推動(dòng)下,人機(jī)交互經(jīng)歷了從命令行界面到圖形界面的變遷。
正如媒介理論家保羅·萊文森所言,媒介技術(shù)的發(fā)展遵循“人性化”的路徑,人機(jī)交互界面同樣如此,其演進(jìn)方向與人的生理、心理特征相吻合。結(jié)合當(dāng)前游戲科技的最新進(jìn)展,可以說人機(jī)交互正處于“去中介化”的前夜,許多智能交互技術(shù)已初步在游戲領(lǐng)域嶄露頭角。
在控制端,鍵盤鼠標(biāo)組合是電腦游戲最常見的輸入設(shè)備,隨著游戲市場的細(xì)分,回彈更快、靈敏度更高、融入更多人體工程學(xué)元素的游戲鍵鼠受到眾多 FPS 與 MOBA 游戲玩家追捧?!岸噫I無沖”能滿足競技類游戲?qū)Ω哳l次、并發(fā)式按鍵的需求,各種炫麗的 RGB 背光特效為游戲增添了許多氛圍感。
游戲手柄是主機(jī)游戲的標(biāo)配,微軟的 Xbox、索尼的 PlayStation、任天堂的 Switch 是手柄市場的三大巨頭,出色的手感、優(yōu)秀的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)、種類繁多的適配游戲是三家大廠保持競爭優(yōu)勢的共性。
盡管人們對(duì)于鍵鼠和手柄的使用已非常嫻熟,但從根本上講,這種需要通過學(xué)習(xí)才能適應(yīng)的操控方式終究是在讓人接受機(jī)器的“馴化”,并非與人的生物習(xí)性相符。伴隨移動(dòng)終端與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)崛起的手機(jī)游戲,解除了人們進(jìn)入游戲世界的時(shí)空限制,一塊方寸大小的屏幕取代了電視大屏和電腦中屏,觸碰輸入大大降低了游戲產(chǎn)品的消費(fèi)門檻,上至耄耋老人、下至學(xué)前兒童都會(huì) 用手指與游戲內(nèi)容自然地交互。
“再身體化”是當(dāng)下游戲人機(jī)交互的一大特征,例如前沿的體感交互、聲音交互與眼動(dòng)控制技術(shù)都有人體的涉身參與。各種傳感器的應(yīng)用將增加信息輸入的帶寬,而身體的參與有望改善“沙發(fā)土豆”和“鼠標(biāo)番茄”現(xiàn)象,讓游戲參與者重新回到感官平衡、生理協(xié)調(diào)的狀態(tài)。
在處理端,作為計(jì)算機(jī)大腦中樞的 CPU 象征著計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力與響應(yīng)速度,GPU 則是專注于圖形運(yùn)算工作的顯像引擎,代表計(jì)算機(jī)的圖像渲染能力。近年來,CPU 在制程技術(shù)、緩存技術(shù)、并行計(jì)算技術(shù)與片內(nèi)布局等方面均有進(jìn)展,而 GPU 則在核心數(shù)量與計(jì)算吞吐量等方面取得進(jìn)步。
游戲是芯片產(chǎn)業(yè)革新的重要推動(dòng)力,芯片技術(shù)在提升游戲體驗(yàn)以及維持低功耗方面做出了大量探索。如今,3D 動(dòng)畫、開放大世界、動(dòng)作仿真、視覺特效已成為游戲大作的基準(zhǔn),對(duì)于芯片性能的要求也越發(fā)增高,游戲領(lǐng)域龐大的市場需求推動(dòng)芯片科技不斷進(jìn)步。隨著算力基礎(chǔ)設(shè)施在國家科技體系中占據(jù)越來越核心的地位,國際競爭或?qū)⒀莼癁椤靶厩虼髴?zhàn)”[9]
“運(yùn)算與顯示分離”被認(rèn)為是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要趨勢之一,動(dòng)態(tài)分配算力的云計(jì)算系統(tǒng)會(huì)成為未來游戲的一項(xiàng)基礎(chǔ)設(shè)施?!?G+云計(jì)算”將為下一代游戲提供算力解決方案:5G 傳輸具有高速率、高容量、低時(shí)延、低能耗的特點(diǎn),云計(jì)算則能將計(jì)算負(fù)荷從用戶端轉(zhuǎn)移到高算力的云服務(wù)器上。在“云服務(wù)”中,用戶終端被簡化成一個(gè)單純的輸入輸出設(shè)備,只進(jìn)行顯像與交互,用戶可根據(jù)自身需求暢享“云”強(qiáng)大的計(jì)算處理能力。
△圖 云游戲的四大優(yōu)勢[10]
在智能處理方面,游戲行業(yè)與人工智能的關(guān)系向來密切。從早期的單機(jī)游戲到當(dāng)下熱門的“3A 級(jí)大作”,各類游戲場景中幾乎都有由人工智能控制、擁有自身行為模式的 NPC,用戶可與之進(jìn)行基礎(chǔ)或復(fù)雜的交互。在 RPG 游戲中,故事講述者、群眾角色等低智能 NPC 會(huì)依照程序腳本設(shè)定,做出模式較為固定的回應(yīng);而玩家的協(xié)助者或敵對(duì)者則通常是經(jīng)深度學(xué)習(xí)強(qiáng)化、擁有多端變化的高智能體。此外,在智能加持下,用戶的個(gè)性化控制指令會(huì)被有效地處理、反饋,進(jìn)而顯著提升交互體驗(yàn)。
四、互動(dòng)層:數(shù)字化身與關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)豐富游戲互動(dòng)體驗(yàn)
互聯(lián)網(wǎng)將世界連接在一起,網(wǎng)絡(luò)游戲則為連接開辟了可視化場景與社交空間。正因?yàn)橛腥说膮⑴c、關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的嵌入,虛擬環(huán)境才具有強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)色彩和社會(huì)意義。
互動(dòng)層在游戲科技生態(tài)中居于頂層,一方面是因?yàn)榛?dòng)涉及個(gè)體心理、群體心理、人際溝通與社會(huì)行動(dòng)等諸多不穩(wěn)定、不確定性因素,從而超越了單純的技術(shù)理性,具有更多文化意蘊(yùn)或形而上的邏輯;另一方面,虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)社會(huì)正日益交融,虛擬社會(huì)在此背景下孕育而生,其意義已遠(yuǎn)不止感官刺激或參與體驗(yàn)這么簡單,要認(rèn)識(shí)游戲科技背后更深層次的社會(huì)變遷邏輯,就 必須理解虛擬環(huán)境中人的心理與行動(dòng)。
游戲之所以能長時(shí)間吸引用戶逗留其中,很大程度上是因?yàn)樗先藗兊男睦矶▌莶M足了用戶的心理需求。從個(gè)體角度出發(fā),如果說現(xiàn)實(shí)世界中身體是人存在的表現(xiàn),那么在游戲世界中,數(shù)字化身則成為用戶的代理人。
首先,化身是用戶在游戲世界中產(chǎn)生存在感或進(jìn)入感的必要條件。在個(gè)體的感知范圍內(nèi), 自己始終作為“主體”而存在,因此用戶必須要有專屬于自己的游戲化身,并以此來建構(gòu)主體意識(shí)與自我認(rèn)同。
其次,游戲大多內(nèi)置豐富的角色模型、服裝、面容或造型等,允許用戶自主選擇化身形象作為自己在游戲中的呈現(xiàn)。切換角色與更換裝飾讓用戶能靈活地配置對(duì)外形象,從而達(dá)到印象管理的目的。
最后,對(duì)于自主編輯的數(shù)字形象,用戶會(huì)產(chǎn)生認(rèn)同感,進(jìn)而將真實(shí)的情感投射進(jìn)虛擬的化身中。尤其是當(dāng)前許多游戲公司在虛擬化身的美工設(shè)計(jì)、臺(tái)詞配音、動(dòng)作仿生等方面投入巨大,虛擬化身變得越發(fā)擬人化。即便脫離游戲情境,這種情感代入依然會(huì)維持延續(xù),許多“Z 世代”游戲用戶看待這些“數(shù)字人”就如同珍視自己的親人、朋友或偶像一般,很自然地對(duì)它們表露出真情實(shí)感。
從群體角度切入,游戲社群內(nèi)部以及社群之間形成的紛繁復(fù)雜的關(guān)聯(lián)值得關(guān)注。正如項(xiàng)飆在 2022 年騰訊科技向善大會(huì)上的發(fā)問,“關(guān)聯(lián)性”是否正變成當(dāng)今經(jīng)濟(jì)和社會(huì)的基本語法?[11]虛擬空間的聚集性、游戲中內(nèi)置的關(guān)系功能都對(duì)關(guān)聯(lián)的建立與關(guān)聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的形成起到顯著的推動(dòng)作用。用戶在同一空間內(nèi)會(huì)聚、在同一場景內(nèi)漫游、在同一場比賽中競爭、一同闖關(guān)、一起創(chuàng)作,都是一種顯性或隱性的關(guān)聯(lián)線索。
對(duì)于 MOBA 和 FPS 游戲而言,要滿足多方玩家在同一游戲場景進(jìn)行實(shí)時(shí)交互這一需求,計(jì)算機(jī)必須即時(shí)將各參與者的意圖轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)流,引發(fā)虛擬環(huán)境的即時(shí)改變。支撐起此種大規(guī)模互動(dòng)所需的高并發(fā)運(yùn)算對(duì)于處理器、顯示設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)性能方面的需求則更上一個(gè)臺(tái)階。從這個(gè)意義上講,社會(huì)對(duì)于游戲體驗(yàn)的需求帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的加速升級(jí)。
廣泛的關(guān)聯(lián)性與穩(wěn)定的場景化互動(dòng)為網(wǎng)絡(luò)游戲增添了社區(qū)屬性。在區(qū)塊鏈游戲《Decentraland》和 VR 游戲《Rec Room》中,用戶被賦予高度自由與選擇權(quán),可隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲空間,進(jìn)行購物、創(chuàng)作、參會(huì)、觀展,充分享受空間化協(xié)作與沉浸式交流。
游戲從社交娛樂活動(dòng)發(fā)展為面向多個(gè)垂直領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)紐帶,科技在其中發(fā)揮著關(guān)鍵性作用。依托技術(shù)打造的虛擬仿真環(huán)境,游戲科技與教育、醫(yī)療、影視、文博等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)相連接,形成以技術(shù)為核心的“游戲+”經(jīng)濟(jì)模式。
在跨界賦能機(jī)制上,游戲科技主要通過優(yōu)化不同領(lǐng)域的生產(chǎn)要素、更新其原有的業(yè)務(wù)體系、催生新商業(yè)模式,或構(gòu)建新數(shù)字場景、革新其產(chǎn)業(yè)形態(tài)兩種方式來實(shí)現(xiàn)融合賦能。在此過程中, 游戲承載了越來越多的社會(huì)價(jià)值。
一、延展數(shù)字邊界:虛擬數(shù)字人搭建跨次元橋梁
科技拓寬了游戲邊界,游戲成為連接現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的最佳載體。作為構(gòu)建虛擬世界的重要一環(huán),虛擬數(shù)字人本質(zhì)上是游戲科技融合的產(chǎn)物。
虛擬數(shù)字人是通過圖形渲染、動(dòng)作捕捉、深度學(xué)習(xí)等技術(shù)創(chuàng)生的具有人類特征的虛擬形象。游戲領(lǐng)域是虛擬數(shù)字人早期的試驗(yàn)田之一,以《天涯明月刀》和《逆水寒》為代表的 RPG 游戲在 CG 建模、3D 捏臉等方面持續(xù)探索,為玩家提供個(gè)性化的數(shù)字化身。
作為底層技術(shù),游戲引擎是創(chuàng)造虛擬人的重要工具。Epic Games 曾推出基于虛幻引擎的數(shù)字人類捏臉工具 Human Creator(MHC),除了制作高保真數(shù)字人形象外,MHC 還具有高靈活性,可對(duì)牙齒、胡須、皺紋等細(xì)節(jié)特征進(jìn)行自主編輯。2022 年 1 月,Unity 正式宣布收購數(shù)字人公司 Ziva Dynamics,讓虛擬角色創(chuàng)建的門檻進(jìn)一步降低,發(fā)揮其普惠價(jià)值,為更多的創(chuàng)作者提供相應(yīng)的工具和服務(wù)。
從虛擬網(wǎng)紅“柳夜熙”到虛擬學(xué)生“華智冰”,虛擬數(shù)字人被應(yīng)用于更廣泛的場景中。據(jù)《虛擬數(shù)字人深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》預(yù)測,到 2030 年,我國虛擬數(shù)字人整體市場規(guī)模將達(dá)到 2700 億[12], 由此衍生出的數(shù)字消費(fèi)市場是游戲科技的重要應(yīng)用領(lǐng)域。
當(dāng)前,國內(nèi)許多頭部企業(yè)已開始布局虛擬數(shù)字人市場。2021 年,NExT Studios 與新華社聯(lián)合打造的全球首位虛擬航天員小諍正式亮相,在計(jì)算機(jī)圖形、空間信息、人工智能等技術(shù)的驅(qū)動(dòng)下,小諍能夠面向載人航天、探月、深空探測等工程項(xiàng)目開展數(shù)字化報(bào)道,向公眾科普航天知識(shí)。在“SPARK2022”游戲發(fā)布會(huì)上,騰訊高級(jí)副總裁馬曉鐵首次以“高保真數(shù)字人”形象進(jìn)行演講。
△圖 全球首位數(shù)字航天員小諍
2021 年 10 月網(wǎng)易發(fā)布“網(wǎng)易瑤臺(tái)”沉浸式活動(dòng)系統(tǒng),通過復(fù)刻線下真實(shí)的會(huì)議場景、 增加 AI 智能捏臉、表情實(shí)時(shí)遷移等技術(shù)增強(qiáng)會(huì)議的現(xiàn)場感,能夠帶給用戶更具科技感、身臨其境般的“AI+會(huì)議”面對(duì)面的在線活動(dòng)體驗(yàn)。
在電商領(lǐng)域,“AI 虛擬數(shù)字人+虛擬場景”已成為直播帶貨的重要賽道,隨著“3D 直播間+虛擬主播”的落地,直播營銷的產(chǎn)業(yè)矩陣實(shí)現(xiàn)重組。
例如,北京冬奧會(huì)期間,阿里巴巴推出首個(gè)虛擬人冬奧宣推官“冬冬”,作為虛擬帶貨主播, “冬冬”不僅能在直播專場推廣各類奧運(yùn)周邊產(chǎn)品,還能與觀眾充分互動(dòng)。虛擬主播的加入,無疑將突破傳統(tǒng)直播帶貨模式,為用戶帶來更多云消費(fèi)新體驗(yàn)。對(duì)于企業(yè)而言,打造一個(gè)代表自身形象的虛擬偶像 IP 已成為品牌創(chuàng)新的突破口。
數(shù)字人技術(shù)的應(yīng)用將優(yōu)化企業(yè)的經(jīng)營管理模式。2021 年 2 月,萬科首位數(shù)字虛擬人員工“崔筱盼”正式入職,在系統(tǒng)算法的支持下,虛擬員工“崔筱盼”的工作內(nèi)容從簡單的提醒服務(wù)擴(kuò)展到業(yè)務(wù)證照上傳與管理、提示員工社保公積金信息維護(hù)等。讓數(shù)字員工與人類員工更好地協(xié)作是未來企業(yè)業(yè)務(wù)升級(jí)的重要方向。
在“2022 年五四青年節(jié)特別節(jié)目”中,央視攜手騰訊創(chuàng)新打造了國內(nèi)首個(gè)“數(shù)實(shí)融合虛擬音樂世界”節(jié)目,成為虛擬人應(yīng)用的又一典范。基于 TMELAND 首創(chuàng)的端云協(xié)同 3D 技術(shù)和虛擬數(shù)字人技術(shù),網(wǎng)民能以“數(shù)字分身”形式進(jìn)入虛擬世界,共同觀看五四歌曲節(jié)目展映,參與實(shí)時(shí)互動(dòng)。在節(jié)目現(xiàn)場,吉莉、星瞳、童和光三位虛擬人集體亮相,與現(xiàn)場演員和青年學(xué)生同屏起舞。
△圖 “數(shù)實(shí)融合虛擬音樂世界”
二、再造影視媒介:推動(dòng)影視形態(tài)與技術(shù)變革
將游戲領(lǐng)域的技術(shù)積累應(yīng)用到傳統(tǒng)影視媒介,是影視行業(yè)發(fā)展的一大趨勢,“影游融合”在很多爆款產(chǎn)品中均有體現(xiàn),被視為強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手、互利共贏的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新手段。在“傳統(tǒng)影視”向“游戲化影視”轉(zhuǎn)型的過程中,影視制作者、影片與觀眾的關(guān)系不斷重塑。
△圖 影游融合的兩個(gè)維度
一個(gè)直觀的現(xiàn)象是,越來越多的影片通過融入游戲元素來增強(qiáng)場景的豐富性。例如電影《頭號(hào)玩家》不僅含有金幣、冒險(xiǎn)獎(jiǎng)勵(lì)、虛擬 NPC 等大量游戲元素,還設(shè)置了互動(dòng)彩蛋以進(jìn)一步增強(qiáng)觀影趣味性:掃描賽車引擎蓋上的二維碼即可進(jìn)入隱秘網(wǎng)站,網(wǎng)站補(bǔ)充了電影的世界觀,還能讓觀眾暢玩街機(jī)游戲。
游戲元素的融入是影游融合的表層形態(tài),隨著游戲技術(shù)的迭代與移動(dòng)電子設(shè)備的普及,行業(yè)正不斷探索將影視與游戲深度融合的方式。一方面,以《底特律:變?nèi)恕窞榇淼幕?dòng)視頻[13]彌補(bǔ)了電影線性結(jié)構(gòu)的不足、提升了觀眾的沉浸感與參與感;另一方面,VR 和游戲引擎的應(yīng)用改變了影視制作流程。簡言之,現(xiàn)階段游戲?qū)τ耙曅袠I(yè)的意義已超出內(nèi)容范疇,影游融合正從表層走向深層。
在互動(dòng)視頻中,引擎技術(shù)是提升沉浸感、實(shí)現(xiàn)多線性敘事的保障。2019 年,騰訊視頻正式發(fā)布視頻互動(dòng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并推出一站式互動(dòng)視頻開發(fā)平臺(tái),為視頻創(chuàng)作者提供工具指引。
影游一體化的數(shù)字文化景觀正在凸顯,在未來,游戲人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、語音識(shí)別等技術(shù)將被更廣泛地應(yīng)用于互動(dòng)影視中,打造更豐富的用戶體驗(yàn)。
三、拓展文化想象:創(chuàng)新數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)
“十四五”規(guī)劃強(qiáng)調(diào),要錨定文化強(qiáng)國目標(biāo),實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快文化業(yè)態(tài)和消費(fèi)模式創(chuàng)新。游戲科技在數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)過程中發(fā)揮著重要作用。
歷史文化是游戲創(chuàng)作的靈感源泉和故事內(nèi)核,游戲連接虛擬與現(xiàn)實(shí)的特性使其成為文化輸出的新型載體。游戲與文化的融合方式主要有兩種,其一是開發(fā)以傳承文化價(jià)值為目的的功能性游戲,其二是依托游戲科技開拓新型數(shù)字文化景觀。
文化類功能性游戲通常在設(shè)計(jì)時(shí)就將文化元素融入游戲的敘事邏輯和美學(xué)意境中。在ChinaJoy2018 現(xiàn)場,騰訊展出與故宮博物院聯(lián)手打造的 IP 游戲《睛·夢》,該游戲采用 Tobii 眼球追蹤技術(shù),將古畫形制、歷史典故等以“覓”和“繪”兩種形式加以呈現(xiàn)。《睛·夢》不僅是全球首款以眼動(dòng)為主要控制方式的游戲,其所蘊(yùn)含的無障礙設(shè)計(jì)理念收獲聯(lián)合國教科文組織頒 發(fā)的“數(shù)字技術(shù)增強(qiáng)殘疾人權(quán)能獎(jiǎng)”。
除挖掘歷史中的文化價(jià)值外,游戲也在積極尋求“文化破壁”打造新 IP。2020 年,在“東方紅一號(hào)”發(fā)射 50周年的背景下,《王者榮耀》聯(lián)合中國航天科技國際交流中心推出“航天探索”系列主題活動(dòng),以游戲?yàn)檩d體、以皮膚為連接,重述中國航天的孤膽之旅,為年輕人打開一扇了解中國航天事業(yè)發(fā)展的窗戶。
在科技賦能文化產(chǎn)業(yè)的諸多領(lǐng)域中,數(shù)字博物館是較為成熟的案例。例如,大英博物館推出VR 線上展覽,得益于虛擬空間的延展性和數(shù)字孿生技術(shù),博物館策展被賦予極大的靈活性,各種陳列于實(shí)體展廳的文物得以真實(shí)地復(fù)現(xiàn)在訪客眼前。再如,在齊景公墓殉馬坑遺址區(qū),通過《跨馬游齊都》的 VR+多維度運(yùn)動(dòng)平臺(tái)體驗(yàn)游戲,讓游客能夠以第一視角游歷春秋戰(zhàn)國時(shí)期的臨淄, 進(jìn)入 2000 多年前的歷史場景品味文化。
2022 年 6 月 11 日,由中國文物保護(hù)基金會(huì)、騰訊公益慈善基金會(huì)協(xié)同天津大學(xué)建筑學(xué)院、長城小站等眾多長城保護(hù)研究專業(yè)機(jī)構(gòu)及社會(huì)團(tuán)體共同打造的“云游長城”系列公益產(chǎn)品上線。其中在“云游長城”微信小程序內(nèi),基于游戲技術(shù)打造的“數(shù)字長城”正式亮相, 運(yùn)用照片掃描建模技術(shù),實(shí)現(xiàn)了對(duì)喜峰口長城的毫米級(jí)測量。同時(shí),通過游戲引擎、騰訊自研的 PCG 生成、云游戲等技術(shù),處理了多達(dá) 10 億面片的資產(chǎn),還在周圍“種植”了超過20 萬棵樹木,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)全局光照效果等超寫實(shí)沉浸式效果。
得益于游戲在高保真與程序化內(nèi)容生成上積累的技術(shù)優(yōu)勢,數(shù)字場景制作的效率和質(zhì)量大幅提升,將制作工期從幾個(gè)月縮短至幾周。值得一提的是,該項(xiàng)目是全球首次通過數(shù)字技術(shù),實(shí)現(xiàn)最大規(guī)模、毫米級(jí)精度、沉浸交互式的文化遺產(chǎn)數(shù)字還原。
△圖 云游長城項(xiàng)目整體預(yù)覽
在城市文化形象建設(shè)層面,游戲已成為凝聚群體認(rèn)同和民族情感的重要載體。近年來,基于《王者榮耀》、TGC 數(shù)字文化節(jié)項(xiàng)目建設(shè),騰訊與成都市政府率先啟動(dòng)了“數(shù)字文創(chuàng)城市共生計(jì)劃”,利用其技術(shù)和平臺(tái)力量,推動(dòng)成都數(shù)字文創(chuàng)生態(tài)發(fā)展。2022 年 6 月,騰訊未來中心項(xiàng)目正式落地成都高新區(qū)。通過建設(shè)實(shí)景娛樂體驗(yàn)研發(fā)中心,落地行業(yè)領(lǐng)先的內(nèi)容創(chuàng)作與研發(fā)平臺(tái),打造自主創(chuàng)新人工智能平臺(tái)等,促進(jìn)數(shù)字文創(chuàng)、科技創(chuàng)新等新業(yè)態(tài)在成都的深度布局,加快“智慧蓉城”和“數(shù)字孿生城市”建設(shè)。
四、重塑教學(xué)方式:游戲科技開辟云端教育新場景
游戲科技對(duì)于教育產(chǎn)業(yè)的變革主要通過構(gòu)建云端教育場景來實(shí)現(xiàn),在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新了知識(shí)傳遞及接受方式。作為科技與教育融合的產(chǎn)物,教育游戲以強(qiáng)交互性輔助學(xué)習(xí),提高學(xué)習(xí)過程的參與感和趣味性。
△圖 “家國夢”公益教育游戲
利用教育游戲?qū)崿F(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益“雙贏”是當(dāng)前教育產(chǎn)業(yè)的前沿議題。在美國教育部門的扶持下,麻省理工學(xué)院與游戲開發(fā)商合作實(shí)施了 TEA(The Education Arcade)計(jì)劃,將體感、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新興技術(shù)運(yùn)用到教育游戲的開發(fā)中[14]。國內(nèi)教育游戲起步相對(duì)較晚,但隨著教育信息化進(jìn)程加快,推進(jìn)智慧教育建設(shè)成為大勢所趨。
2019 年 3 月,教育部下發(fā)《教育信息化和網(wǎng)絡(luò)安全工作要點(diǎn)》,強(qiáng)調(diào)推動(dòng)大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等新技術(shù)在教育教學(xué)中的深入應(yīng)用。據(jù)陀螺研究院統(tǒng)計(jì),2021 年我國 VR/AR 教育培訓(xùn)市場規(guī)模為 26 億元,其中智慧課堂和教室市場規(guī)模達(dá) 16 億元。
在政策扶持下,北京于 2019 年推出首個(gè)“5G+VR”教室,在朝陽區(qū)實(shí)驗(yàn)小學(xué)落地并投入使用。通過佩戴 VR 設(shè)備,學(xué)生們可在全景視頻中自由游歷,自主進(jìn)行沉浸式學(xué)習(xí)。目前,南昌市正在打造全國 VR 教育應(yīng)用示范基地,搭建虛擬現(xiàn)實(shí)教育資源云平臺(tái)和 VR 實(shí)驗(yàn)室,讓 VR 與教學(xué)教研全面融合。當(dāng)面對(duì)消防技能培訓(xùn)等危險(xiǎn)系數(shù)極高的培訓(xùn)場景時(shí),VR 的技術(shù)優(yōu)勢得以進(jìn)一步體現(xiàn),通過構(gòu)建虛擬火災(zāi)場景,在確保安全性的同時(shí)加深學(xué)生對(duì)突發(fā)火情的認(rèn)識(shí),通過虛擬實(shí)操掌握消防安全技能。
隨著素質(zhì)教育深入推進(jìn),加強(qiáng)改進(jìn)學(xué)校體育教學(xué)工作成為一大重點(diǎn)。動(dòng)作捕捉、體感交互、眼動(dòng)追蹤讓體育游戲從操作仿真走向感官擬真。例如由英國 VR 工作室 fitXR 開發(fā)的 VR 健身游戲《FixXR》在傳統(tǒng)拳擊玩法的基礎(chǔ)上增設(shè)有氧健身操等項(xiàng)目,玩家可在虛擬教練的指導(dǎo)下進(jìn)行高度沉浸的系統(tǒng)性訓(xùn)練。
近年來,少兒編程教育逐漸興起,游戲化編程是教育游戲發(fā)展的新動(dòng)向。2019 年,騰訊扣叮青少年編程平臺(tái)正式推出,作為國產(chǎn)自研的青少年編程學(xué)習(xí)平臺(tái),將編程教育與騰訊互娛多年積累數(shù)字技術(shù)與 IP 資源相結(jié)合,通過寓教于樂的游戲化學(xué)習(xí)方式,培養(yǎng)孩子的編程興趣與計(jì)算思維,助力編程教育數(shù)字惠普。
扣叮旗下包含,面向低幼年齡段的啟蒙編程產(chǎn)品“騰訊扣叮-編程第一課”,及面向初、中、高不同學(xué)習(xí)階段的創(chuàng)意實(shí)驗(yàn)室、3D 實(shí)驗(yàn)室、Python 實(shí)驗(yàn)室、虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室等 10 個(gè)編程學(xué)習(xí)產(chǎn)品。
其中“虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室”是扣叮新近發(fā)布的面向 6-18 歲青少年的器人編程學(xué)習(xí)產(chǎn)品,在游戲技術(shù)加持下,讓學(xué)生們無需實(shí)體機(jī)器人硬件設(shè)備,在線上就可以完成仿真機(jī)器人搭建、編程及模擬運(yùn)行等內(nèi)容,該平臺(tái)目前已被廣州市中小學(xué)人工智能教育普及項(xiàng)目采納,將進(jìn)入 1500 多所中小學(xué)課堂中,惠及 100 多萬名學(xué)生,助力教育部門、學(xué)校減輕機(jī)器人硬件編程開課成本壓力與教學(xué)門檻。
△圖 扣叮-虛擬仿真實(shí)驗(yàn)室
五、賦能醫(yī)療產(chǎn)業(yè):推進(jìn)醫(yī)療健康領(lǐng)域數(shù)字化進(jìn)程
十九大報(bào)告提出“健康中國”戰(zhàn)略,在《健康中國 2030 規(guī)劃綱要》中,明確表明“實(shí)現(xiàn)國民健康長壽,是國家富強(qiáng)、民族振興的重要標(biāo)志”。在此號(hào)召下,從 B 端到 C 端、從醫(yī)療隊(duì)伍建設(shè)到醫(yī)藥研發(fā)、從篩查疾病到術(shù)后康復(fù),游戲科技全面服務(wù)智慧醫(yī)療體系建設(shè)。
首先,醫(yī)療算力方面,在 2022 年國際超算大會(huì)上,英偉達(dá)展示了倫敦國王學(xué)院團(tuán)隊(duì)在 NVIDIA Cambridge-1 上創(chuàng)建的一個(gè)由 10 萬張人腦合成圖像組成的數(shù)據(jù)庫,該團(tuán)隊(duì)使用 MONAI(一種用于醫(yī)學(xué)影像的 Al 框架)打造了全球最大的開源合成大腦影像集,幫助研究者了解各類大腦疾?。ㄈ缗两鹕Y)的發(fā)展過程。
其次,相較于傳統(tǒng)療法,游戲的趣味性有助于幫助患者減輕痛苦、增強(qiáng)治療效果。例如,在以往針對(duì)兒童腦神經(jīng)疾病的治療中,藥物本身具有副作用,且兒童極易產(chǎn)生抵觸心理,因此采用以電子游戲?yàn)檩d體的“數(shù)字處方藥”[15]更加安全有效。2020 年 6 月,Akili Interactive 開發(fā)的一款用于治療兒童多動(dòng)癥的游戲《EndeavorRx》獲得美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥認(rèn)證,成為全球第一款擁有臨床隨機(jī)試驗(yàn)數(shù)據(jù)支持且獲批用于醫(yī)療的電子游戲。
國內(nèi)也有游戲醫(yī)療方向上的嘗試,如世紀(jì)華通與浙江大學(xué)兒童醫(yī)院合作推出用于治療兒童多動(dòng)癥的數(shù)字處方藥《強(qiáng)化訓(xùn)練號(hào)》,臨床實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)顯示該項(xiàng)目對(duì)治療兒童多動(dòng)癥效果明顯。數(shù)字處方藥雖尚處發(fā)展初期,但被認(rèn)為是未來精神類疾病的主流臨床治療手段之一。
再次,隨著人們健康觀念的革新,游戲科技已應(yīng)用于疾病預(yù)防和健康動(dòng)態(tài)管理方面。VR 技術(shù)可充分調(diào)動(dòng)患者的知覺,激發(fā)患者的情感表達(dá),成為疾病篩查的有力手段。在 2021 世界 VR 產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)上,世紀(jì)華通展示出一款用于兒童自閉癥的 VR 篩查與訓(xùn)練系統(tǒng),讓兒童在 VR 游戲中進(jìn)行交互操作,收集其腦電、眼動(dòng)、呼吸、表情等數(shù)據(jù),再借助內(nèi)置的算法模型進(jìn)行自閉癥診斷。
最后,游戲科技不僅優(yōu)化了面向病患群體的醫(yī)療服務(wù),還革新了醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)的中上游。目前在醫(yī)用領(lǐng)域已研發(fā)出“數(shù)字器官”,借助游戲引擎的圖像渲染,可將人體器官數(shù)字化、立體化,只需要輕輕一滑,就可以得到任意角度清晰、真實(shí)的器官橫截面,其中各部分還可根據(jù)研究需要進(jìn)行分解、重構(gòu)。國內(nèi),上海芯片有限公司正在研究“數(shù)字器官”芯片,將所有數(shù)字器官集成在一個(gè)芯片上,可在細(xì)胞分子維度上進(jìn)行實(shí)時(shí)操作。
種種案例都顯示出游戲科技在醫(yī)療領(lǐng)域的廣闊研究前景,一個(gè)全新的數(shù)字化、智能化醫(yī)療健康產(chǎn)業(yè)即將到來。
六、打造智能工業(yè):實(shí)現(xiàn)數(shù)字化與智能化全覆蓋
工業(yè)制造的發(fā)展歷經(jīng)數(shù)次變革,從工業(yè) 1.0 開啟蒸汽裝備和動(dòng)物輔助協(xié)作,到工業(yè) 2.0 電氣化設(shè)備大幅度提高產(chǎn)量和效率,再到工業(yè) 3.0 融合計(jì)算機(jī)數(shù)字系統(tǒng),當(dāng)前實(shí)體制造業(yè)已全面邁進(jìn)工業(yè) 4.0 時(shí)代——全自動(dòng)化工業(yè)生產(chǎn),游戲科技在其中扮演著重要角色。
利用游戲虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),有助于實(shí)現(xiàn)工業(yè)生產(chǎn)線的可視化,將業(yè)務(wù)場景構(gòu)建成各類數(shù)字孿生應(yīng)用。工程師可借助傳感設(shè)備,通過調(diào)節(jié)數(shù)字流水線,實(shí)現(xiàn)對(duì)工廠生產(chǎn)的實(shí)時(shí)操控。
以往工廠產(chǎn)業(yè)鏈存在業(yè)務(wù)繁瑣、數(shù)據(jù)復(fù)雜,無法全流程把控的問題,數(shù)字孿生與廣布的傳感器相結(jié)合,可將繁雜的業(yè)務(wù)鏈集成在統(tǒng)一的平臺(tái)中,實(shí)施數(shù)字化管理。在技術(shù)的加持下,遠(yuǎn)程監(jiān)測、點(diǎn)對(duì)點(diǎn)操控都已照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
隨著產(chǎn)品的更新迭代速度加快,龐雜的設(shè)計(jì)測試工序很容易造成資源浪費(fèi)。為減少成本和不必要的浪費(fèi),制造虛擬化產(chǎn)品在仿真環(huán)境中進(jìn)行前期測試已成為工業(yè)首選的技術(shù)解決方案,這也是未來工業(yè)制造的重要發(fā)展方向。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)初期,將產(chǎn)品數(shù)據(jù)儲(chǔ)存進(jìn)計(jì)算機(jī)里,再利用游戲引擎進(jìn)行三維建模,不僅能節(jié)省大量成本,提高生產(chǎn)效率,還能產(chǎn)出多種不同的可替代型產(chǎn)品,提升企業(yè)決策效能,并做到全數(shù) 據(jù)保存。
例如,汽車制造公司寶馬成立了“混合現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)室”,將 VR、虛幻引擎和實(shí)體硬件相結(jié)合在正式裝配之前,在道路仿真環(huán)境中對(duì)汽車性能進(jìn)行測試,通過沉浸式、低成本、高頻次的駕乘試驗(yàn),優(yōu)化產(chǎn)品的迭代和優(yōu)化流程。盡管遭受疫情停工的沖擊,寶馬仍能借助該實(shí)驗(yàn)室在六周內(nèi)對(duì)虛擬工廠環(huán)境進(jìn)行多維配置,為寶馬i4 系列投產(chǎn)做充分準(zhǔn)備。
運(yùn)維巡檢、測試、交付培訓(xùn)是工業(yè)制造中三個(gè)十分重要的節(jié)點(diǎn),游戲科技能顯著提高三個(gè)環(huán)節(jié)的效率、便利性與安全性。
在運(yùn)維巡檢中,各種突發(fā)問題層出不窮。當(dāng)問題發(fā)生時(shí),操作員只需要一臺(tái) AR 裝備便可在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中投影出操作手冊和檢查注意事項(xiàng),不再需要手寫、腦記,可直接依照?qǐng)D形界面的提示 進(jìn)行運(yùn)維工作,操作更加方便快捷,正確率也顯著提升。
產(chǎn)品完成后,要進(jìn)行測試驗(yàn)收,一些工業(yè)測試成本高昂且測試危險(xiǎn)性較高,游戲科技能全方位還原產(chǎn)品的使用場景,進(jìn)行多次仿真測試,既能使驗(yàn)收結(jié)果更加準(zhǔn)確,又能減少數(shù)據(jù)外流,增加保密性。
在交付培訓(xùn)環(huán)節(jié),需要對(duì)客戶進(jìn)行相應(yīng)的操作指導(dǎo),使其掌握產(chǎn)品的使用與注意事項(xiàng)?;旌犀F(xiàn)實(shí)技術(shù)能不限時(shí)間地點(diǎn),讓客戶置身仿真環(huán)境中借助實(shí)時(shí)反饋機(jī)制來學(xué)習(xí)操作,不僅增添了趣味性,還減少了人力和設(shè)備的消耗。
Unity 依托游戲引擎的廣泛適用性成立了工業(yè)部門,為工業(yè)企業(yè)提供實(shí)時(shí) 3D 數(shù)字孿生工具、技術(shù)平臺(tái)、硬件生態(tài)體系以及配套的技術(shù)解決方案,借助數(shù)字化優(yōu)勢在產(chǎn)品設(shè)計(jì)者與使用者之間架起橋梁,服務(wù)于企業(yè)的產(chǎn)銷全流程。具體包括,3D 汽車設(shè)計(jì)與產(chǎn)品開發(fā)、工業(yè) AR、工業(yè)人機(jī)界面、VR 培訓(xùn)等。奧迪、大眾、凱迪拉克和奔馳等公司均將 Unity 引擎軟件應(yīng)用于數(shù)字孿生和 AR 應(yīng)用的開發(fā)中。
工業(yè) 3.0 時(shí)代雖融入了計(jì)算機(jī)系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了初步的數(shù)字化,但其自動(dòng)化程度較低。在工業(yè)時(shí)代,游戲科技為工業(yè)數(shù)字化發(fā)展奠定了基礎(chǔ),引擎技術(shù)、數(shù)字孿生、仿真測試將與工業(yè)進(jìn)一步深度融合。
七、助力智能研發(fā):以虛擬平臺(tái)打造 AI 實(shí)驗(yàn)田
游戲是前沿技術(shù)最佳的“試驗(yàn)田”,利用游戲構(gòu)建的虛擬仿真環(huán)境能有效降低現(xiàn)實(shí)世界科技試驗(yàn)的成本。其中尤以人工智能與游戲的結(jié)合最為密切,電子游戲已發(fā)展成為人工智能算法測試的理想環(huán)境,在游戲結(jié)構(gòu)框架中重復(fù)訓(xùn)練、深度學(xué)習(xí),加速人工智能的研發(fā)進(jìn)程。
早在2016 年,谷歌旗下的DeepMind 團(tuán)隊(duì)就以游戲AI 為切口,研發(fā)出“最強(qiáng)圍棋AI”AlphaGo。在 AlphaGo 戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍李世石后,Deepmind 又與暴雪娛樂合作,將視線投向多智能體博弈游戲。作為新一代人工智能測試平臺(tái),《星際爭霸 2》向科研人員開放,用以對(duì) AI 性能進(jìn)行評(píng)估和優(yōu)化。在與人類玩家對(duì)抗過程中,AI 不斷積累數(shù)據(jù)、深化學(xué)習(xí)。
隨著游戲模式升級(jí),人工智能訓(xùn)練場景從單一走向復(fù)雜,訓(xùn)練方式從粗放式走向精細(xì)化。在“2021 游戲開發(fā)者大會(huì)”上,騰訊 AI Lab 首次展示了以“王者絕悟”[16]為代表的 AI 技術(shù)在豐富玩家體驗(yàn)、輔助游戲平衡性測試等方面的能力。作為 AI Lab 與王者榮耀合作研發(fā)的策略協(xié)作型 AI,“王者絕悟”已成長為符合職業(yè)電競水平的“完全體 AI”,其更新?lián)Q代主要基于《王者榮耀》所提供的開放算法平臺(tái)。
當(dāng) AI 以玩家角色進(jìn)入游戲中,能模擬玩家行為像人類一樣分析、推理和決策,甚至模擬玩家間的互動(dòng)以實(shí)現(xiàn)共同協(xié)作。游戲中沉淀下來的技術(shù)積累將游戲人工智能的應(yīng)用范圍擴(kuò)展至智慧交通、工業(yè)制造、電力調(diào)度等更加復(fù)雜多變的現(xiàn)實(shí)場景中。
從游戲 AI 走向通用 AI 的過程中,游戲行業(yè)不斷探索游戲 AI 情境化應(yīng)用的路徑。騰訊游戲?qū)W堂聯(lián)合其公司 START 團(tuán)隊(duì)、Robotics X 實(shí)驗(yàn)室發(fā)起游戲驅(qū)動(dòng)機(jī)器人加速智能學(xué)習(xí)項(xiàng)目,利用AI 和游戲技術(shù)驅(qū)動(dòng)多模態(tài)四足機(jī)器人 Robotics X Max 加速智能學(xué)習(xí)。通過游戲中的智能體生成技術(shù)和實(shí)時(shí)物理模擬技術(shù),讓機(jī)器人動(dòng)作更加真實(shí)、智能、適應(yīng)復(fù)雜環(huán)境的變化,同時(shí)提升在虛擬環(huán)境中的訓(xùn)練效率。
此外,騰訊游戲也正在以 AI 技術(shù)助力中國科學(xué)院高能物理研究所粒子天體中心“全變源追蹤獵人星座”(CATCH:Chasing All Transients Constellation Hunters)計(jì)劃,該項(xiàng)目合作致力于推動(dòng)游戲多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法在 CATCH 星座協(xié)同控制方面的應(yīng)用,以解決傳統(tǒng)天文觀測依賴地面人工控制,容易受到人為
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