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騰訊電競(jìng),在杭州更進(jìn)一步

時(shí)間:2022.07.30 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶端 作者:刺猬公社

騰訊電競(jìng)的“領(lǐng)袖姿態(tài)”。

文 | 歐陽(yáng)

編 | 園長(zhǎng)

屏幕上的棋盤格不斷隨機(jī)冒出帶著數(shù)字的方塊,按順序點(diǎn)擊完100個(gè),便能判斷出我的“手速”,也就是“電競(jìng)天賦”。我手指抽搐地點(diǎn)完,額頭上都冒出了冷汗,一看成績(jī)——50分不到。

我正身處國(guó)內(nèi)首個(gè)電競(jìng)生態(tài)展中的“電競(jìng)天賦測(cè)試”環(huán)節(jié),本人的專注度、協(xié)調(diào)力、調(diào)度力未能及格,以倒數(shù)的成績(jī)被測(cè)試勸退。

畫面主角非筆者,圖源騰訊電競(jìng)

我有些火大地離開展位,環(huán)顧四周,似乎所有人都沉浸在了這個(gè)電競(jìng)的世界中。

這已經(jīng)是我第二次因?yàn)殡娮痈?jìng)技來(lái)到杭州這座“亞運(yùn)之城”了。

上一次是2021年9月,英雄聯(lián)盟國(guó)服10周年盛典暨2021 LPL夏季賽總決賽,我在杭州奧體中心主體育館見證了后來(lái)的S11世界賽總冠軍EDG拿下這場(chǎng)比賽,成為一號(hào)種子,邁出了奪冠之路的第一步。而我此行的目的,是參加7月26日的2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)。

過去幾年,峰會(huì)的舉辦地都是海南,今年則來(lái)到了杭州的國(guó)際博覽中心——2016年G20杭州峰會(huì)的主會(huì)場(chǎng),透過場(chǎng)館的玻璃,還能看見不遠(yuǎn)處的亞運(yùn)會(huì)主場(chǎng)館杭州奧體中心。

這是一場(chǎng)“亞運(yùn)味”十足的大會(huì),以“競(jìng)放亞洲”為主題,電競(jìng)與傳統(tǒng)體育界人士共同探索電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新未來(lái)、新機(jī)遇,希望將亞運(yùn)這次契機(jī)緊緊抓住,讓中國(guó)電競(jìng)與亞洲乃至更廣泛的區(qū)域鏈接起來(lái)。

這次大會(huì)向外界傳遞了哪些信號(hào)?電子競(jìng)技成為杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目至今,行業(yè)發(fā)生了哪些變化?作為主辦方之一的騰訊電競(jìng),又在其中扮演了什么樣的角色?

“入亞”是一次交流契機(jī)

關(guān)于“電競(jìng)?cè)雭啞保恳粋€(gè)時(shí)間點(diǎn)都凝聚了太多從業(yè)者、熱愛者的激情與期待。

2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)上,電子競(jìng)技被批準(zhǔn)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。這是電子競(jìng)技?xì)v史性的一刻,關(guān)于“大眾性”“社會(huì)認(rèn)可”和“商業(yè)可能”的探討都有了更豐富的語(yǔ)境。

從這個(gè)時(shí)間點(diǎn)往前看,從2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目之后,“電競(jìng)”在國(guó)內(nèi)近二十年間的跋涉仍是頗為不易。直到進(jìn)入二十一世紀(jì)的第二個(gè)十年,資本涌入、產(chǎn)業(yè)發(fā)展、相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施不斷完善,“電子競(jìng)技”才以一種新潮、年輕的姿態(tài)進(jìn)入更多人群的視野。

2021年11月5日,杭州2022年亞運(yùn)會(huì)官方正式公布了此次亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)小項(xiàng)的設(shè)置,《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《王者榮耀》(亞運(yùn)版)《街霸V》等8個(gè)項(xiàng)目入選,也就是說(shuō),“電子競(jìng)技”類目中將會(huì)誕生八枚金牌。

此次電競(jìng)峰會(huì)上,七位入亞電競(jìng)項(xiàng)目在國(guó)內(nèi)的實(shí)際負(fù)責(zé)人齊聚一堂,展開了“入亞電競(jìng)項(xiàng)目共探亞洲新發(fā)展”的論壇探討。CAPCOM《街霸V》制作人松本脩平也以視頻錄制的形式,分享了自己的看法。

就如網(wǎng)易暴雪合作部高級(jí)電競(jìng)總監(jiān)龐曄在論壇中所說(shuō),“亞運(yùn)會(huì)不僅是賽事,更是一次行業(yè)交流的契機(jī)?!贝舜畏鍟?huì)提供的,如此多版權(quán)方來(lái)到一個(gè)場(chǎng)景中展開交流的機(jī)會(huì)其實(shí)不多,亞運(yùn)會(huì)既是電競(jìng)版權(quán)方們想要共同努力實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),也是一次交流與合作、互相學(xué)習(xí)的平臺(tái)?!稜t石傳說(shuō)》作為益智類卡牌項(xiàng)目,也將結(jié)合亞洲棋類項(xiàng)目悠久的歷史傳統(tǒng),傳承發(fā)揚(yáng)亞洲益智類運(yùn)動(dòng)的競(jìng)技文化。

完美世界電競(jìng)高級(jí)賽事總監(jiān)王晟也提到:“融合的過程其實(shí)是電競(jìng)版權(quán)方與亞運(yùn)會(huì)的‘多向奔赴’,雖然我們各個(gè)賽事有著不同的規(guī)則、體系,但是大家因?yàn)閬嗊\(yùn)在形成‘合力’,努力建立一套通用的規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)。”《DOTA2》電競(jìng)賽事在世界范圍內(nèi)極具影響力,吸金能力也十分強(qiáng)悍,各類電競(jìng)賽事展開對(duì)話,對(duì)亞洲電競(jìng)形成統(tǒng)一開放的產(chǎn)業(yè)環(huán)境有著極大的增益。

更何況,此次亞運(yùn)會(huì)的舉辦地是杭州,也是為國(guó)內(nèi)外版權(quán)方、電競(jìng)從業(yè)者提供了一次絕佳的國(guó)際交流機(jī)會(huì)。

在這一層面上,以三國(guó)歷史文化為背景的《夢(mèng)三國(guó)》必然是受到多方關(guān)注的。電魂網(wǎng)絡(luò)研發(fā)VP、電魂網(wǎng)絡(luò)光年工作室總經(jīng)理姚少龍?jiān)谡搲斜硎荆骸霸诤蛠嗊\(yùn)會(huì)融合的過程中,我們希望能夠用電競(jìng)講好中國(guó)故事。通過對(duì)歷史文獻(xiàn)的研究,我們?cè)诋a(chǎn)品內(nèi)加入了豐富的歷史文化內(nèi)容,努力讓中國(guó)的優(yōu)秀歷史和傳統(tǒng)文化走向海外,在亞運(yùn)舞臺(tái)綻放。”這也可以說(shuō)是電魂網(wǎng)絡(luò)作為杭州本土企業(yè)的責(zé)任之一。

論壇現(xiàn)場(chǎng)的大屏幕上,《王者榮耀》展示的代表形象是“上官婉兒”的“梁祝”皮膚。這款皮膚是以上官婉兒穿越次元拜師越劇名家,成為越劇團(tuán)女小生演員為靈感,“越劇”是發(fā)源于浙江的中國(guó)第二大劇種,《梁?!芬彩橇鱾饔谡憬貐^(qū)的民間傳說(shuō),在中國(guó)算是家喻戶曉,影響深遠(yuǎn)。這樣的選擇,可以說(shuō)是頗為用心,呼應(yīng)了峰會(huì)和亞運(yùn)會(huì)的舉辦地。

《王者榮耀》電競(jìng)總負(fù)責(zé)人張易加在論壇上說(shuō):“借助亞運(yùn)會(huì)和亞運(yùn)征途的舞臺(tái),我們希望在全球范圍內(nèi)接觸更豐富多元的用戶群體,以電競(jìng)產(chǎn)品為載體,將中國(guó)自研的科技自信、中國(guó)傳統(tǒng)文化之美、中國(guó)電競(jìng)的正向價(jià)值傳遞出去,進(jìn)一步助力電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展?!?/p>

可以說(shuō),在這次電競(jìng)峰會(huì)上,最令我感到振奮的還是這些版權(quán)方們關(guān)于亞運(yùn)的感悟和期待。這也是針對(duì)“電競(jìng)?cè)雭啞钡牡谝淮未蠓秶⒍喾轿坏挠懻?,人們?cè)谄渲械靡愿Q見亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目們?cè)陧?xiàng)目對(duì)接、大眾化調(diào)整上的多種努力,不同文化、廠商之間的交流也在不斷的醞釀中。

電子競(jìng)技,體育化正當(dāng)時(shí)

對(duì)于當(dāng)下的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)而言,年輕人的關(guān)注仍在增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)也在逐步完善,豐富多元的內(nèi)容建設(shè)不斷拓寬其本身的可能性,但整體的社會(huì)認(rèn)同仍需要進(jìn)一步提升。這種認(rèn)同包括對(duì)電子競(jìng)技概念的修正與對(duì)其正當(dāng)性的認(rèn)可,在傳統(tǒng)意義上還是頗具挑戰(zhàn)性。

當(dāng)然,變化都是在微小處不斷積累,最終實(shí)現(xiàn)質(zhì)變的。從2018年成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目以來(lái),國(guó)內(nèi)輿論對(duì)電子競(jìng)技的討論出現(xiàn)了明顯增長(zhǎng),同時(shí),態(tài)度也愈加緩和,關(guān)注重點(diǎn)放在了榮譽(yù)與其所傳遞的競(jìng)技精神上,各地政府也紛紛開始補(bǔ)貼建設(shè)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè),與電競(jìng)俱樂部共同建立主場(chǎng)。也正是因?yàn)檫@樣,更多品牌能夠在信任基礎(chǔ)上與電競(jìng)賽事展開合作,地域經(jīng)濟(jì)也能因?yàn)殡姼?jìng)賽事得到助長(zhǎng),甚至形成“主場(chǎng)文化”,進(jìn)一步促進(jìn)電競(jìng)文化的流行和傳播。

金亦波所負(fù)責(zé)的《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目早在2018年雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)便以作為表演項(xiàng)目入選,他也在現(xiàn)場(chǎng)回憶起了2018年中國(guó)隊(duì)表演賽奪冠時(shí)自己的激動(dòng)心情,作為從業(yè)者,自己負(fù)責(zé)的電競(jìng)項(xiàng)目能夠“入亞”無(wú)疑是一次巨大的振奮。

“在正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)后,人們更加了解電競(jìng)的發(fā)展歷程和競(jìng)技屬性,電競(jìng)的社會(huì)正向價(jià)值不斷在放大。同時(shí),電競(jìng)的商業(yè)化開發(fā)也因?yàn)椤雭啞睦米兊酶禹樌袠I(yè)伙伴的合作更加主動(dòng)。越來(lái)越多熱愛電競(jìng)的年輕人,愿意投身行業(yè)中來(lái),追逐自己的電競(jìng)夢(mèng)想?!苯鹨嗖ㄔ谡搲戏治?。

運(yùn)動(dòng)是全人類共同的語(yǔ)言,運(yùn)動(dòng)會(huì)是人們不斷挑戰(zhàn)體力與腦力的極限、代表著人類攀登精神的一次交鋒。這意味著一個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目進(jìn)入廣泛性的運(yùn)動(dòng)賽事中時(shí),需要讓更多人能夠看得懂這個(gè)項(xiàng)目,讓所有人都能沉浸到對(duì)局之中。

對(duì)于電子競(jìng)技而言,賽博化的“格斗”看似很容易被讀懂,但要真正領(lǐng)會(huì)其內(nèi)核玩法和精神卻是需要一些功夫的。這也是所有“入亞”電競(jìng)項(xiàng)目所面對(duì)的問題,必須做出改變。

發(fā)布會(huì)后,金亦波也向刺猬公社透露了作為一個(gè)“體育項(xiàng)目”,《英雄聯(lián)盟》將會(huì)如何在與亞運(yùn)會(huì)方面的對(duì)接中實(shí)現(xiàn)從面向游戲粉絲群體到面向大眾,雖然具體的形式仍然在計(jì)劃當(dāng)中,但這些思路也可以展現(xiàn)出一些未來(lái)的可能。

“我們?cè)谡麄€(gè)過程中會(huì)做更多的內(nèi)容引導(dǎo),無(wú)論在短視頻還是在直播過程當(dāng)中。比如說(shuō)會(huì)做一路新手解說(shuō),以不是很了解《英雄聯(lián)盟》或者電競(jìng)的角度告訴你怎么看比賽,同時(shí)轉(zhuǎn)播過程添加小貼士,比如說(shuō)這個(gè)‘小龍’,它帶來(lái)的是什么增益效果,大家為什么在爭(zhēng)奪資源?包括技術(shù)上,會(huì)有一些互動(dòng),比如說(shuō)你觀賽的時(shí)候不了解這個(gè)東西,輸入一些互動(dòng)的內(nèi)容,會(huì)有一些解釋?!苯鹨嗖ń忉?。

“EDG在S11總決賽奪冠后,很多媒體都在給大家普及什么是‘電競(jìng)’、什么是《英雄聯(lián)盟》、什么是‘英雄聯(lián)盟全球總決賽’、EDG是干嘛的,這個(gè)很好,“金亦波告訴刺猬公社,”這些我們靠自己的力量沒有辦法完全撬動(dòng),但亞運(yùn)會(huì)的時(shí)候,我們可以做更多普及工作,告訴大家怎樣觀看英雄聯(lián)盟比賽?!?/p>

這樣的思考與討論必然是在八個(gè)項(xiàng)目中都展開了探索的,這必然是一個(gè)學(xué)習(xí)與融合的過程,大到賽程賽規(guī),小到選手選拔與管理,電子競(jìng)技都在這個(gè)過程中愈加趨近真正的“體育項(xiàng)目”。

不久前的7月19日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布杭州亞運(yùn)會(huì)定于2023年9月23日至10月8日舉行。延期的這一年也給了這些“亞運(yùn)新生”調(diào)整和完善的時(shí)間,讓他們能以更好的狀態(tài)帶來(lái)首次亞運(yùn)電競(jìng)賽事。

騰訊電競(jìng)的“領(lǐng)袖”姿態(tài)

聊到最后,或許還是得將目光放在騰訊電競(jìng)身上。

這次2022全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)同時(shí)也是騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)。在發(fā)布環(huán)節(jié),騰訊游戲副總裁、騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼正式對(duì)外發(fā)布“騰訊電競(jìng)年度規(guī)劃”,將以杭州為城市標(biāo)桿,完成“洲際電競(jìng)城市”新樣本打造。

騰訊互動(dòng)娛樂電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān)、電競(jìng)產(chǎn)品業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人張雅緹在會(huì)上正式推出超40個(gè)功能組件開發(fā)組成的“電競(jìng)SaaS工具集”,讓需求方真正實(shí)現(xiàn)在辦賽、參賽、運(yùn)營(yíng)、管理及人才培養(yǎng)等電競(jìng)多場(chǎng)景和領(lǐng)域釋放更大的能量,力圖成為電競(jìng)領(lǐng)域的全面工具。

騰訊互動(dòng)娛樂電競(jìng)業(yè)務(wù)部總監(jiān)、TGA業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人顧思佳則表示,會(huì)持續(xù)通過全品類電競(jìng)游戲的覆蓋,為職業(yè)賽事和相關(guān)人才做孵化,形成產(chǎn)業(yè)完整的生態(tài)鏈,在TGA的品牌之下,或許會(huì)誕生更多電競(jìng)的可能。

一整個(gè)下午的發(fā)布,十位高管及產(chǎn)品負(fù)責(zé)人帶來(lái)了極為豐富的內(nèi)容。從“城市新基建”到“電競(jìng)?cè)说膶?shí)用工具”再到“全品類覆蓋的電競(jìng)游戲品牌”,還有針對(duì)《穿越火線》《FIFA》《和平精英》《使命召喚》《QQ飛車》《暗區(qū)突圍》《火影忍者》等游戲電競(jìng)賽事的升級(jí)和經(jīng)驗(yàn)分享。

這只有騰訊電競(jìng)能夠達(dá)成,甚至可以說(shuō),是一種絕對(duì)的“領(lǐng)袖姿態(tài)”。

他們正在構(gòu)建一個(gè)集供應(yīng)、服務(wù)等功能于一體的電競(jìng)?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,甚至已經(jīng)嵌入“新基建”的邏輯當(dāng)中,以自身獨(dú)一檔的資源調(diào)度能力實(shí)現(xiàn)更大型的規(guī)劃,同時(shí)將工具傳遞給了越來(lái)越多的人,將電競(jìng)的門檻降低,同時(shí)也進(jìn)一步擴(kuò)大了其影響力。

在峰會(huì)最開始的致辭中,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君提到,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委日前發(fā)布的2022年《中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》半年報(bào)顯示,在疫情形勢(shì)依然嚴(yán)峻復(fù)雜,宏觀經(jīng)濟(jì)面臨多重壓力背景下,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也遭遇前所未有的沖擊,今年1-6月我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入市場(chǎng)764.97億元,同比下降10.12%;用戶規(guī)模4.87億人,也有0.41%的縮減。這是自有統(tǒng)計(jì)以來(lái)兩項(xiàng)主要數(shù)據(jù)首次出現(xiàn)同步下滑的狀況,產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的局面十分嚴(yán)峻。

但這般不利的情形下,今年上半年全國(guó)各地仍舉辦了62項(xiàng)各級(jí)各類電競(jìng)賽事,活動(dòng)數(shù)量不降反增,全國(guó)范圍內(nèi)仍有164家電競(jìng)俱樂部在維持正常運(yùn)轉(zhuǎn)。這些也讓更多從業(yè)者對(duì)克服當(dāng)下的困難、實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展充滿信心。

這樣的現(xiàn)實(shí)背景或許也是騰訊電競(jìng)向前一步、更加積極主動(dòng)引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的原因之一。

在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)恢復(fù)發(fā)展的過程中,騰訊電競(jìng)此時(shí)召開的峰會(huì)也有“強(qiáng)心劑”的作用。在此次打造的電競(jìng)生態(tài)行業(yè)展中,我們也看到了各個(gè)企業(yè)積極展示、探索可能的一面,甚至還出現(xiàn)了許多消費(fèi)品牌的身影,這些都讓人愈加期待接下來(lái)在亞運(yùn)到來(lái)之前中國(guó)電競(jìng)的創(chuàng)新與發(fā)展。

用張毅君先生的話來(lái)說(shuō),“自2003年納入正式體育競(jìng)技項(xiàng)目以來(lái),我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)二十年磨一劍,取得的巨大進(jìn)步和亮眼業(yè)績(jī)有目共睹。”

亞運(yùn)即將到來(lái),當(dāng)下機(jī)遇和考驗(yàn)并存,騰訊電競(jìng)作為行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者將會(huì)帶來(lái)怎樣的改變與新格局?我們拭目以待。

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