近日,歐洲議會(huì)的游戲決策法案昭示歐盟官方機(jī)構(gòu)對(duì)游戲的認(rèn)可,其中明確提到“電子游戲極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值”。其實(shí),游戲的技術(shù)價(jià)值是輻射覆蓋游戲文化價(jià)值、功能價(jià)值的核心。在原生性技術(shù)和引進(jìn)性技術(shù)的應(yīng)用中,高新技術(shù)的發(fā)展實(shí)際上借助了游戲萬(wàn)億級(jí)市場(chǎng)的消費(fèi)需求、游戲娛樂(lè)性和易用性?;蛟S現(xiàn)在我們應(yīng)該意識(shí)到,并非僅僅是科技驅(qū)動(dòng)游戲發(fā)展,游戲也在反向驅(qū)動(dòng)科技的進(jìn)步。
作者 | Morty(文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論作者、三川匯文旅體研究院研究員)
編審 | 時(shí)光
編輯 | 半島
來(lái)源 ??????????????????????????????????| 文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論
近日,歐洲議會(huì)正式通過(guò)一項(xiàng)關(guān)于電子游戲的決策法案,對(duì)歐洲游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展制定了較為詳盡的長(zhǎng)期策略,包括了38條具體方針,如援助政策、語(yǔ)言多元化、提升領(lǐng)域價(jià)值、鼓勵(lì)宣傳、電競(jìng)規(guī)范化等措施。該法案的通過(guò)意味著歐洲議會(huì)正式認(rèn)可游戲背后潛藏的經(jīng)濟(jì)、文化、科技和教育價(jià)值,也意味著游戲正式成為了歐盟官方機(jī)構(gòu)的重點(diǎn)關(guān)照對(duì)象,歐洲游戲的發(fā)展路徑可能將被完全改寫(xiě)。
這項(xiàng)法案的主要推動(dòng)者、歐洲議會(huì)議員Laurence Farreng在表決前的辯論發(fā)言中表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長(zhǎng)的領(lǐng)域。”
他同時(shí)提出:“直到今日,歐盟對(duì)這一領(lǐng)域都缺乏展望和視野?!笔聦?shí)上,在全球游戲市場(chǎng)格局中,歐洲的地位一直處在“高不成低不就”的位置。數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Newzoo《2022年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年全球游戲市場(chǎng)1968億美元的份額中,亞太地區(qū)和北美地區(qū)分別占49%和26%,歐洲市場(chǎng)份額僅為17%,約341億美元。
歐洲互動(dòng)軟件協(xié)會(huì)和歐洲游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)會(huì)在聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告中顯示,2021年歐洲游戲收入也只有233億歐元(按當(dāng)前匯率計(jì)算約為241.4美元),與2020年持平。與之相對(duì)的是,2021年歐洲游戲玩家數(shù)量從2019年的1.12億增長(zhǎng)至1.25億,半數(shù)的歐洲人認(rèn)為自己是游戲玩家,游戲影響力持續(xù)增加。Laurence Farreng在發(fā)言中表示:“對(duì)于過(guò)半的歐洲人來(lái)說(shuō),電子游戲是他們文化生活的重要組成部分。”
不過(guò),在經(jīng)濟(jì)價(jià)值和社會(huì)影響力之外,文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)注意到,歐盟對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值有著更深的考量。
歐洲議會(huì)為什么要重視游戲
對(duì)于游戲重要性,歐洲議會(huì)做了系統(tǒng)論述,對(duì)游戲價(jià)值進(jìn)行歸納:
在文化價(jià)值方面,更加強(qiáng)調(diào)游戲作為媒介的承載意義和輻射效應(yīng)。歐洲議會(huì)認(rèn)為電子游戲是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,啟發(fā)和影響了電影、書(shū)籍等產(chǎn)業(yè)內(nèi)其他文化形態(tài)。
這種媒介作用直接體現(xiàn)在了科技價(jià)值上。歐洲議會(huì)認(rèn)為,電子游戲是“復(fù)雜的創(chuàng)意作品”,它通過(guò)創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介;電子游戲極大推進(jìn)了科技技術(shù)的研究,具有極強(qiáng)的創(chuàng)新價(jià)值。
結(jié)合科技和文化價(jià)值,以及游戲在年輕一代中的影響力,歐洲議會(huì)認(rèn)為,電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿?,并能夠鼓?lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域;電子游戲和電子競(jìng)技能夠幫助受疫情影響的年輕一代進(jìn)行智力、社交、精神和生理的健康發(fā)展。
正因游戲在文化、科技和社會(huì)功能領(lǐng)域存在廣泛的價(jià)值,越來(lái)越多的國(guó)家和地區(qū)開(kāi)始加強(qiáng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持。在沙特阿拉伯,今年9月,沙特王儲(chǔ)公布《游戲與電子競(jìng)技國(guó)家戰(zhàn)略》,計(jì)劃到2030年使沙特成為游戲與電競(jìng)行業(yè)的全球樞紐;在加拿大,安大略省提供了豐富的稅收優(yōu)惠政策,涵蓋數(shù)字互動(dòng)媒體研發(fā)、電腦動(dòng)畫(huà)和特效研發(fā)、行業(yè)制作服務(wù)和帶薪實(shí)習(xí)學(xué)生雇傭等;魁北克省在人力成本的補(bǔ)貼和初創(chuàng)企業(yè)孵化項(xiàng)目的扶持已經(jīng)吸引大量游戲企業(yè)入駐。在澳大利亞,聯(lián)邦層面自今年7月起推出針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的數(shù)字游戲稅收抵免、并將其納入《數(shù)字經(jīng)濟(jì)戰(zhàn)略》,以期將游戲開(kāi)發(fā)打造為創(chuàng)新支柱。
綜合來(lái)看,文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)認(rèn)為,游戲價(jià)值的核心體現(xiàn)在游戲技術(shù)價(jià)值的發(fā)散上。文化價(jià)值的媒介承載依托于游戲技術(shù),社會(huì)功能價(jià)值延續(xù)自游戲技術(shù)。
雙生花:游戲與技術(shù)的相生相成
根據(jù)中科院團(tuán)隊(duì)發(fā)布的《游戲技術(shù)——數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新種群》報(bào)告中的定義,游戲技術(shù)是指在電子游戲中首次實(shí)現(xiàn)規(guī)?;瘧?yīng)用,以豐富和提升人的交互體驗(yàn)為主要目標(biāo)的技術(shù)集群。其中,規(guī)?;瘧?yīng)用是游戲技術(shù)的價(jià)值標(biāo)桿,交互優(yōu)化是游戲技術(shù)的功能屬性。按此定義,游戲技術(shù)也被分為兩類(lèi):原生性技術(shù)和引進(jìn)性技術(shù)。
引進(jìn)性技術(shù)是指沒(méi)有在游戲研發(fā)中誕生,而是從其他領(lǐng)域的成果在游戲研發(fā)運(yùn)維中得到規(guī)模性應(yīng)用的技術(shù)。事實(shí)上,當(dāng)下大部分?jǐn)?shù)字設(shè)備的規(guī)模性應(yīng)用中都有游戲的身影。
雅達(dá)利第一臺(tái)部署在酒吧、一夜之間被塞滿硬幣的《Pong》街機(jī)揭開(kāi)游戲產(chǎn)業(yè)史的同時(shí),也向普通大眾打開(kāi)了人機(jī)交互的第一扇大門(mén)。三年后的圣誕節(jié),《Home Pong》(乒乓家用主機(jī))將人機(jī)交互帶進(jìn)了15萬(wàn)個(gè)美國(guó)家庭。
1990年,剛進(jìn)行大眾化普及的家用電腦市場(chǎng)上,微軟焦慮著如何向消費(fèi)者普及新發(fā)售的Windows3.0操作系統(tǒng),尤其是鼠標(biāo)和GUI界面的使用,而一個(gè)普通員工研發(fā)的小應(yīng)用《紙牌》,闖入了程序經(jīng)理的眼簾。
喬布斯欣賞雅達(dá)利《星際迷航》的“簡(jiǎn)潔、友好”設(shè)計(jì)理念,并將其貫徹到日后蘋(píng)果的產(chǎn)品設(shè)計(jì)中。而iPhone的多點(diǎn)觸控技術(shù)也給《憤怒的小鳥(niǎo)》《水果忍者》等游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)新的交互體驗(yàn)。
在芯片領(lǐng)域,游戲一直是圖形芯片的主要消費(fèi)市場(chǎng)。1995年,世嘉的《VR戰(zhàn)士》成為第一款運(yùn)行在英偉達(dá)顯卡上的3D游戲。經(jīng)過(guò)XBOX、PlayStation 3、《魔獸世界》等游戲合作的洗禮后,從2006年英偉達(dá)發(fā)售G80型號(hào)GPU開(kāi)始,通用計(jì)算架構(gòu)的顯卡芯片方才出現(xiàn)。
不管是家用計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),都與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)、游戲用戶(hù)增長(zhǎng)趨勢(shì)呈正相關(guān)。數(shù)字技術(shù)的規(guī)模化普及帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、發(fā)掘著游戲人口的同時(shí),游戲也給數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用提供了試驗(yàn)田和消費(fèi)目的。
△網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)用戶(hù)總數(shù)與客戶(hù)端游戲用戶(hù)總數(shù)的相關(guān)性
△移動(dòng)發(fā)展初期,移動(dòng)游戲用戶(hù)數(shù)量與智能手機(jī)出貨量的相關(guān)性
基礎(chǔ)硬件的建設(shè)雖然給游戲研發(fā)、游戲技術(shù)的發(fā)展提供了空間,但同時(shí),市場(chǎng)對(duì)游戲的需求也反作用于硬件設(shè)備,從而促進(jìn)硬件設(shè)備的迭代。在中科院的報(bào)告中,研究團(tuán)隊(duì)首次測(cè)算出游戲技術(shù)對(duì)于芯片產(chǎn)業(yè)、高速通信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)、AR/VR產(chǎn)業(yè)分別有著14.9%、46.3%、71.6%的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率。
技術(shù)在游戲中規(guī)?;瘧?yīng)用的關(guān)鍵
在目前游戲研發(fā)中,兩種生產(chǎn)模式正在成為主流,在中科院團(tuán)隊(duì)的報(bào)告被闡釋為“好萊塢模式”和“硅谷模式”。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)看來(lái),這兩種模式的背后是游戲設(shè)計(jì)的敘事學(xué)派與玩法學(xué)派的兩種理念,即以敘事的內(nèi)容表現(xiàn)為主或是以玩法的技術(shù)實(shí)現(xiàn)為主的區(qū)別。這兩種模式在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,將游戲價(jià)值規(guī)制在了文化價(jià)值和娛樂(lè)價(jià)值。如此一來(lái),中科院團(tuán)隊(duì)才會(huì)發(fā)出“作為數(shù)字技術(shù)集群的技術(shù)功能和社會(huì)價(jià)值并不受重視”的感嘆。
不過(guò),在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)看來(lái),這兩種理念不約而同導(dǎo)向同一個(gè)結(jié)果,而這個(gè)結(jié)果是游戲技術(shù)應(yīng)用的關(guān)鍵。在技術(shù)的應(yīng)用上,游戲產(chǎn)業(yè)存在兩種趨向。我們稱(chēng)之為“任天堂趨向”和“id Software趨向”。
“任天堂趨向”更注重游戲本體趣味性的挖掘,以“弱科技,強(qiáng)玩法”為特點(diǎn)。巖田聰曾說(shuō)過(guò):“我們應(yīng)該清楚地認(rèn)識(shí)到,評(píng)判游戲的標(biāo)準(zhǔn)并非是否采用了最前沿的技術(shù),而是有沒(méi)有給玩家?guī)?lái)驚喜和全新的體驗(yàn)?!边@種趨向在任天堂的游戲開(kāi)發(fā)中屢見(jiàn)不鮮。1980年推出的掌機(jī)GameWatch使用了用于計(jì)算的大規(guī)模集成電路和液晶顯示屏制作技術(shù),這兩種技術(shù)實(shí)際上早在電子計(jì)算器(是計(jì)算器,不是電腦)中得以應(yīng)用,而設(shè)計(jì)師橫田軍平將這一技術(shù)的消費(fèi)場(chǎng)景從會(huì)計(jì)的賬本上普及到了玩家的掌心。
“id Software趨向”更注重技術(shù)對(duì)玩法的實(shí)現(xiàn),以“黑科技,強(qiáng)玩法”為特點(diǎn)。1992年,id Software推出了世界第一款第一人稱(chēng)射擊游戲《德軍總部3D》,這款游戲號(hào)稱(chēng)是世界上第一款3D游戲。1993年12月10日,在《德軍總部3D》的基礎(chǔ)上,id Software發(fā)售了《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)。這款在商業(yè)上獲得成功的游戲,才算真正的實(shí)現(xiàn)了三維計(jì)算機(jī)交互技術(shù)的規(guī)?;瘧?yīng)用。
不管是“任天堂趨向”或是“id Software趨向”,重點(diǎn)都在于對(duì)成熟技術(shù)或原生技術(shù)的應(yīng)用,都在體驗(yàn)感、娛樂(lè)性的內(nèi)容和玩法層面取得突破,而內(nèi)容和玩法的背后,恰恰是技術(shù)應(yīng)用所需要的易用性普及。用戶(hù)在游戲中可以感知、學(xué)習(xí)、熟悉技術(shù)的應(yīng)用和消費(fèi),是技術(shù)規(guī)?;瘧?yīng)用的關(guān)鍵。
游戲場(chǎng)景里萌發(fā)的未來(lái)幻想
除了計(jì)算機(jī)3D圖像技術(shù)的普及外,《毀滅戰(zhàn)士》還帶來(lái)了一個(gè)重要變化:這款游戲第一次允許向其他公司授權(quán)使用自己的游戲引擎,實(shí)現(xiàn)了游戲引擎的商業(yè)化。
游戲引擎是游戲原生性技術(shù)的代表。在中科院團(tuán)隊(duì)的報(bào)告中也提到,游戲引擎不僅是游戲技術(shù)構(gòu)建數(shù)字環(huán)境的核心技術(shù)單元,也是游戲技術(shù)中溢出效應(yīng)較為顯著、跨界應(yīng)用較為成熟的技術(shù)之一。目前,游戲引擎技術(shù)所集成的技術(shù)功能包括場(chǎng)景渲染、圖像圖形(光線追蹤、抗鋸齒、陰影、紋理)、模型構(gòu)建、腳本編輯等,已經(jīng)可以滿足在不同應(yīng)用場(chǎng)景中的數(shù)字空間構(gòu)建。游戲引擎在虛擬場(chǎng)景和數(shù)字環(huán)境的構(gòu)建能力上不僅為游戲開(kāi)發(fā)提供了集成工具,也為工業(yè)制造、智能仿真模擬、影視拍攝等領(lǐng)域應(yīng)用提供支持。例如工業(yè)制造的數(shù)字孿生,載具(無(wú)人機(jī)、汽車(chē)等)的模擬駕駛、模擬碰撞、風(fēng)洞模擬,影視后期特效制作中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等。
曾經(jīng)MMO游戲中玩家所習(xí)慣的數(shù)字化身已經(jīng)脫胎為虛擬數(shù)字人,在廣泛的場(chǎng)景中應(yīng)用。具體可以包括文旅場(chǎng)景中的虛擬導(dǎo)游、教育場(chǎng)景中的虛擬教師、文娛場(chǎng)景中的虛擬偶像、媒體場(chǎng)景中的虛擬主播等。通過(guò)動(dòng)作捕捉或者人工智能面部識(shí)別、基于文本/語(yǔ)音的口型合成、手勢(shì)與表情驅(qū)動(dòng)等技術(shù)融合而生的虛擬數(shù)字人,已經(jīng)可以將生物態(tài)的人身投射進(jìn)“0”與“1”構(gòu)建的賽博空間。
游戲已經(jīng)是虛擬現(xiàn)實(shí)的“殺手級(jí)”應(yīng)用場(chǎng)景。根據(jù)Newzoo最新發(fā)布的《VR游戲市場(chǎng)報(bào)告》,約72%的VR用戶(hù)將虛擬現(xiàn)實(shí)用于玩游戲。從2021年到2024年,全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)2倍。舉例而言,2020年,Valve歷時(shí)4年研發(fā)的3A級(jí)VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》上線前即預(yù)售超過(guò)30萬(wàn)份,推動(dòng)Valve Index頭顯在2019年第四季度銷(xiāo)量超過(guò)10.2萬(wàn)份,占全年銷(xiāo)量近70%。
游戲引擎、虛擬數(shù)字人是游戲的原生性技術(shù)中最典型的兩種技術(shù)應(yīng)用。場(chǎng)景和角色已經(jīng)在邏輯上構(gòu)成了元宇宙最主要、最基礎(chǔ)的兩大內(nèi)容元素,虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù)應(yīng)用則給這種場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)提供了下一時(shí)代的硬件基礎(chǔ)設(shè)施。
摩爾定律背后的推手
摩爾定律是指:“集成電路上可以容納的晶體管數(shù)目在大約每經(jīng)過(guò)18個(gè)月到24個(gè)月便會(huì)增加一倍。換言之,處理器的性能大約每?jī)赡攴槐?,同時(shí)價(jià)格下降為之前的一半。”
但摩爾的經(jīng)驗(yàn)之談并沒(méi)有揭示這種技術(shù)樂(lè)觀主義的背后原因:
·數(shù)字技術(shù)之所以能夠快速成長(zhǎng),關(guān)鍵在于應(yīng)用;
·技術(shù)應(yīng)用之所以可以實(shí)現(xiàn),關(guān)鍵在于需求;
·需求之所以可以反哺技術(shù),關(guān)鍵在于規(guī)?;氖袌?chǎng)。
在當(dāng)前的數(shù)字經(jīng)濟(jì)中,面向消費(fèi)者、普通大眾,并且具備普及意義的規(guī)?;袌?chǎng),游戲是再適合不過(guò)的選擇。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論(ID:whcypl)看來(lái),游戲技術(shù)集群的意義可以集中為以下三點(diǎn):
其一,游戲的技術(shù)力不僅為游戲帶來(lái)了發(fā)展,也給不同技術(shù)領(lǐng)域帶來(lái)積極應(yīng)用作用。游戲原生性技術(shù),尤其是游戲引擎的場(chǎng)景塑造、虛擬人的角色化身,已經(jīng)直接作用于其他領(lǐng)域。游戲引進(jìn)性技術(shù)在為計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、人機(jī)交互、人工智能等領(lǐng)域的應(yīng)用,事實(shí)上是在用數(shù)字空間給高新技術(shù)提供試驗(yàn)田,用萬(wàn)億量級(jí)的市場(chǎng)需求驅(qū)動(dòng)技術(shù)研發(fā)。
其二,游戲的內(nèi)容力是依靠游戲技術(shù)而展現(xiàn)的,這給文化產(chǎn)業(yè)其他領(lǐng)域帶來(lái)積極啟示和轉(zhuǎn)化作用。蘊(yùn)含在游戲底層邏輯中的交互性和數(shù)字性等技術(shù)哲學(xué),給數(shù)字出版、文化遺產(chǎn)保護(hù)、影游融合等領(lǐng)域提供了啟發(fā)。
其三,游戲的價(jià)值力在技術(shù)和內(nèi)容兩個(gè)方面,增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,豐富人民精神生活。從陰極射線管的熒光到高仿真現(xiàn)實(shí)的3A制作,從“點(diǎn)-線-碰撞”的《乒乓》到《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放世界、《戰(zhàn)神》的影視級(jí)演出,從實(shí)驗(yàn)室里的《雙人網(wǎng)球》到跨平臺(tái)的《原神》,從圖靈寫(xiě)下的第一行游戲代碼到未來(lái)元宇宙的技術(shù)想象,游戲的內(nèi)容力已經(jīng)在計(jì)算機(jī)、芯片、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的扶持下走到全球31億玩家的眼底心底。
作為“三駕馬車(chē)”之一,技術(shù)應(yīng)用的消費(fèi)是科技發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。游戲消費(fèi)已經(jīng)成為當(dāng)前文化消費(fèi)和數(shù)字消費(fèi)的重要組成部分,而中國(guó)游戲市場(chǎng)擁有的市場(chǎng)總量具有強(qiáng)大的生命力,游戲作為技術(shù)應(yīng)用的試驗(yàn)場(chǎng)和驅(qū)動(dòng)引擎,仍有極大活力。
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