文 | 零壹
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn) 第二季》大結(jié)局后,豆瓣評(píng)分從一開(kāi)始的9.4分下降到了8.7分,不少觀眾對(duì)略顯倉(cāng)促的大結(jié)局不夠滿意,覺(jué)得故事意猶未盡,再拍一季才能將故事講圓。
從劇情角度來(lái)說(shuō)這不無(wú)道理。第二季的故事進(jìn)展從第四集開(kāi)始變得極快,超展開(kāi)一般的情節(jié),到了最后一集時(shí)又以一場(chǎng)無(wú)法面面俱到的大戰(zhàn)結(jié)束,戰(zhàn)斗本身不夠酣暢淋漓,而金克斯、杰斯、維克托、范德?tīng)?、梅爾等人物的結(jié)局也大都懸而未決,觀眾們有不滿也是情理之中。主創(chuàng)方早早定下《雙城之戰(zhàn)》兩季完結(jié)的基調(diào),但顯然英雄聯(lián)盟IP的影視化開(kāi)發(fā)才剛起步。
第一季在2021年播出時(shí),在被稱為“動(dòng)畫界的奧斯卡”的安妮獎(jiǎng)上九項(xiàng)提名,九項(xiàng)獲獎(jiǎng),包括最佳電視動(dòng)畫、最佳導(dǎo)演、編劇等重量級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng),堪稱歷史級(jí)別的口碑。雖然結(jié)局倉(cāng)促,但從動(dòng)畫藝術(shù)創(chuàng)作的角度來(lái)說(shuō),《雙城之戰(zhàn) 第二季》依舊延續(xù)了第一季的超高水準(zhǔn)——出類拔萃的視覺(jué)設(shè)計(jì),多元化的動(dòng)畫形態(tài)、出彩的音樂(lè)糅合在劇情之中,極大地強(qiáng)化了劇情的情感震撼,留下維克托“成神”、艾克與爆爆共舞、狼人范德?tīng)柡臀怠⒔鹂怂沟募胰酥鼐?、“抗壓王”杰斯“搗毀邪教”……等大量令人印象深刻的“名場(chǎng)面”。
而從游戲IP的影視化開(kāi)發(fā)角度來(lái)說(shuō),《雙城之戰(zhàn) 第二季》的開(kāi)創(chuàng)性影響更為重大——對(duì)于這類誕生超過(guò)10年的長(zhǎng)線游戲IP而言,英雄聯(lián)盟通過(guò)《雙城之戰(zhàn)》所撬動(dòng)的價(jià)值、所激發(fā)出的大量激情,將會(huì)是游戲IP開(kāi)發(fā)行業(yè)中的一次里程碑事件。
比起第一季,《雙城之戰(zhàn) 第二季》有著更完整的IP商業(yè)開(kāi)發(fā)布局。
播放頁(yè)面片頭品牌投放陣容極為豪華,包括手機(jī)、口香糖、手游、美團(tuán)外賣、服裝等大量品類。
在動(dòng)畫播出期間,《英雄聯(lián)盟》端游和手游均有全面聯(lián)動(dòng)。包括新英雄“鐵血狼母”安倍撒,“幸存者杰斯”、“破碎者-金克絲”等雙城之戰(zhàn)出場(chǎng)英雄新皮膚上線,以及結(jié)合動(dòng)畫設(shè)計(jì)對(duì)老英雄維克托進(jìn)行重做,還有爆料未來(lái)將要登場(chǎng)的新英雄“梅爾”等。
在云頂之弈和金鏟鏟之戰(zhàn)中,不僅有羈絆角色的聯(lián)動(dòng),動(dòng)畫中的新設(shè)定狂野符文也成為了新的賽季機(jī)制。
在《英雄聯(lián)盟手游》客戶端中直接聯(lián)動(dòng)到騰訊視頻正片播放,并通過(guò)觀看獲得游戲中的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)值;在騰訊視頻播放頁(yè)面下方,包括《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無(wú)畏契約》等拳頭游戲全家桶均有聯(lián)動(dòng)的新手注冊(cè)禮、回歸禮等,以利用動(dòng)畫熱度帶動(dòng)游戲的拉新和回歸熱度。
英雄聯(lián)盟周邊商城上線多類“官方谷子”,包括亞克力牌、蔚和女警證件周邊、鑰匙扣、紀(jì)念幣、設(shè)定集、徽章等。
此前傳言《雙城之戰(zhàn)》的成本高達(dá)2.5億美元,但此后拳頭方面澄清網(wǎng)傳數(shù)字有很大一部分是營(yíng)銷費(fèi)用,而動(dòng)畫制作的成本“大約是照明、皮克斯等公司動(dòng)畫電影的三分之一”。此前照明動(dòng)畫《神偷奶爸2》等影片成本據(jù)傳在7000萬(wàn)美元,那么往高了估算,《雙城之戰(zhàn)》的制作成本應(yīng)該也不會(huì)超過(guò)3000萬(wàn)美元。
從游戲聯(lián)動(dòng)到IP衍生,和年輕人的“吃谷文化”深度融合,《雙城之戰(zhàn) 第二季》的IP價(jià)值開(kāi)發(fā)全面,相信也會(huì)為拳頭方面取得可觀的額外收益。相較于動(dòng)畫所取得的龐大影響力而言,這份投入一定是遠(yuǎn)超預(yù)期的。
游戲IP的影視化開(kāi)發(fā)在國(guó)內(nèi)外都并非新鮮事物。但不得不說(shuō),影視化改編與IP開(kāi)發(fā)之間并不能完全等同,大量的游戲改編影視劇基本只是停留在“轉(zhuǎn)換”層面,借用游戲出彩的故事、人設(shè)完成獨(dú)立的影視化敘事,形成或粉絲向、或主流化的改編路線。
如國(guó)內(nèi)對(duì)《仙劍》IP的影視化改編,近年來(lái)國(guó)外流媒體的《巫師》《輻射》等系列美劇等,基本都是這樣與原作涇渭分明的模式。
同樣在單機(jī)游戲領(lǐng)域,游戲《賽博朋克2077》與扳機(jī)社制作的動(dòng)畫《賽博朋克:邊緣行者》之間又形成了一種更“新”的關(guān)系,游戲的2.0版本更新了多個(gè)來(lái)自動(dòng)畫的彩蛋,新技能樹中也可以看到動(dòng)畫角色大衛(wèi)、露西和麗貝卡的圖標(biāo)——在動(dòng)畫擴(kuò)大影響力后,將相關(guān)元素融合游戲本身聯(lián)動(dòng),這就至少超出了“轉(zhuǎn)換”層面,有了“立體”的IP開(kāi)發(fā)可能。
對(duì)于誕生多年的長(zhǎng)壽網(wǎng)游來(lái)說(shuō),“立體”的IP開(kāi)發(fā)尤為重要,也擁有著更多維度的藝術(shù)和商業(yè)潛力。在根本上,長(zhǎng)線游戲要面臨游戲生命周期的有限,忠實(shí)玩家的懷舊與更新節(jié)奏之間幾乎必然存在矛盾。而另一方面,玩家與游戲角色共同度過(guò)的時(shí)間是極為珍貴的資源,并且在這些游戲漫長(zhǎng)的生命周期中,IP的世界觀已經(jīng)被打磨得十分完整,但同時(shí)又留有許多想象空間。
在《雙城之戰(zhàn)》官方幕后紀(jì)錄片《雙城之戰(zhàn):天塹》中,主創(chuàng)這樣說(shuō)道:“永遠(yuǎn)是這張地圖,一模一樣的場(chǎng)景,你會(huì)忍不住好奇,他們睡哪兒?他們吃什么?他們的日常生活是怎樣的?有什么樣的家人?”
同樣的思考一定也會(huì)發(fā)生在《刀塔2》《魔獸世界》等游戲IP的影視創(chuàng)作者心中。高知名度的游戲IP意味著龐大的受眾基礎(chǔ),但這種基礎(chǔ)又并不雷同,對(duì)于《刀塔2》等MOBA游戲而言,玩家們對(duì)角色極其熟悉,但對(duì)于人物故事和世界觀往往了解不多;而對(duì)于《魔獸世界》等MMO游戲來(lái)說(shuō),玩家們對(duì)于世界觀卻幾乎一定了然于胸,因?yàn)橥婕夷撤N意義上也是游戲世界的建構(gòu)者之一,是游戲中知名人物的戰(zhàn)友和敵人。
但為什么《魔獸》電影和《刀塔:龍之血》沒(méi)能取得像《雙城之戰(zhàn)》這么良好的效果?
不得不說(shuō),《雙城之戰(zhàn)》的出現(xiàn)很大程度是偶然事件。
在《雙城之戰(zhàn)》之外的大量衍生開(kāi)發(fā)嘗試中,拳頭公司并沒(méi)有任何超出同行的成績(jī)——LOR卡牌游戲半死不活,小說(shuō)、漫畫等難以自圓其說(shuō)。在Steam上拳頭公司還發(fā)行了6部《英雄聯(lián)盟外傳》游戲,類型包括回合制、動(dòng)作、音樂(lè)游戲等多種類型,但其中最熱的《破敗之王》也只有不到一萬(wàn)篇評(píng)測(cè),與英雄聯(lián)盟這個(gè)IP的知名度相比簡(jiǎn)直不值一提。
若不是主創(chuàng) e和Yee等人的才能和不計(jì)投入的理想堅(jiān)持,以及兩人在游戲公司內(nèi)部的經(jīng)驗(yàn)地位,《雙城之戰(zhàn)》絕不可能以現(xiàn)在的面貌出現(xiàn)。
e和Alex是在拳頭工作超過(guò)10年的老員工,官方幕后紀(jì)錄片中提到,在2015年左右, e當(dāng)時(shí)找到拳頭聯(lián)合創(chuàng)始人Brandon提議以極高預(yù)算制作改編動(dòng)畫,而負(fù)責(zé)的Fortiche工作室不過(guò)是為英雄聯(lián)盟制作過(guò)一些短片和MV。
Brandon當(dāng)然不會(huì)輕易同意這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)巨大的提議。但 e堅(jiān)持從第一筆2000美元的預(yù)算開(kāi)始創(chuàng)作動(dòng)畫概念圖,并獲得了又一筆小資金構(gòu)建了3D模型、又一筆資金制作了動(dòng)畫短片。在這個(gè)短片中,我們已經(jīng)能夠看到后來(lái)雙城之戰(zhàn)里那種獨(dú)特的美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格。Brandon等拳頭高層逐漸意識(shí)到 e等人的認(rèn)真和才華,F(xiàn)ortiche工作室開(kāi)始大規(guī)模擴(kuò)招。
從一開(kāi)始,這個(gè)項(xiàng)目就是奔著“超凡”而去的,在拳頭的全力支持下,也最終達(dá)到了超凡。故事層面,主創(chuàng)同樣如此具備野心:“處在一個(gè)被未知科技主導(dǎo)的世界,感覺(jué)自己即將失去對(duì)科技的控制,我想這是我們生而為人自然而然會(huì)思考的問(wèn)題,我們想要拋出一些嚴(yán)肅的問(wèn)題,盡管我們也沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案,但,至少要問(wèn)一問(wèn)?!?/p>
在紀(jì)錄片中,主創(chuàng)甚至表示:“如果我們做出來(lái)的東西最終是“還行”,那也會(huì)是對(duì)《英雄聯(lián)盟》IP的莫大傷害?!?/p>
讀娛認(rèn)為這句話應(yīng)該可以算是《雙城之戰(zhàn)》如此超出預(yù)期的根本原因。對(duì)于一項(xiàng)受眾基礎(chǔ)極為龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō),影視化的價(jià)值一定不是通過(guò)消耗游戲IP知名度去謀求直接變現(xiàn),而是讓影視這一環(huán)節(jié)成為放大器和聚光燈,讓IP本身煥發(fā)出更為持久強(qiáng)烈的光芒。
相比之下,《魔獸》電影錯(cuò)在規(guī)劃“失焦”,《刀塔:龍之血》則過(guò)于“保守”。《魔獸》沒(méi)有拿出大眾最熟悉的《魔獸爭(zhēng)霸3》和《魔獸世界》的人物和劇情,但也沒(méi)能在這個(gè)源于《魔獸爭(zhēng)霸1》的故事中真正實(shí)現(xiàn)藝術(shù)表達(dá)上的突圍;《刀塔:龍之血》倒是在劇情上有所創(chuàng)新,但動(dòng)畫形式卻屬于傳統(tǒng)保守一類,投資有限,沒(méi)有“要么不做要么最好”的勇氣,不足以讓內(nèi)容達(dá)到驚艷級(jí)別。
結(jié)語(yǔ):
正如上文所說(shuō),《雙城之戰(zhàn)》的出現(xiàn)很大程度上要?dú)w功于 e和Yee等人的主觀推動(dòng),是偶然性的成功。但如今《雙城之戰(zhàn)2》完結(jié)后,拳頭方面一定要繼續(xù)推出英雄聯(lián)盟宇宙的其他影視動(dòng)畫作品,希望能夠沿著這份理想和打磨,將偶然變成常態(tài)。
但如今Fortiche工作室的Pascal Charrue在采訪中又表示,下一部將打造原創(chuàng)IP,而非止步于承接拳頭的委托,他表示對(duì)新作的視覺(jué)要求會(huì)比《雙城之戰(zhàn)》還要高。那么Fortiche是否還有那么多精力繼續(xù)制作其他英雄聯(lián)盟動(dòng)畫?是否會(huì)有新的制作組加入?
而目前也有游戲玩家對(duì)于維克托的重做計(jì)劃放棄游戲形象、轉(zhuǎn)向《雙城》動(dòng)畫里的瘦長(zhǎng)神棍形象頗為不滿。這種不滿可能源于玩家對(duì)于角色原有形象的深厚情感以及對(duì)游戲與劇集之間角色設(shè)定一致性的期待。不少玩家認(rèn)為,游戲內(nèi)部的角色設(shè)定應(yīng)該保持獨(dú)立性,而不應(yīng)隨外部媒體的變化而動(dòng)搖。這種反饋提示拳頭在未來(lái)的IP擴(kuò)展和角色重做時(shí)需要更加細(xì)致地考慮玩家的情感和期望,以保持游戲與衍生作品之間的和諧統(tǒng)一。
《英雄聯(lián)盟雙城之戰(zhàn)》的成功確實(shí)為英雄聯(lián)盟宇宙的擴(kuò)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),但其背后的創(chuàng)作和IP聯(lián)動(dòng)開(kāi)發(fā)仍然面臨著不少挑戰(zhàn)和不確定性。
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