文 | 零壹
《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn) 第二季》大結(jié)局后,豆瓣評分從一開始的9.4分下降到了8.7分,不少觀眾對略顯倉促的大結(jié)局不夠滿意,覺得故事意猶未盡,再拍一季才能將故事講圓。
從劇情角度來說這不無道理。第二季的故事進(jìn)展從第四集開始變得極快,超展開一般的情節(jié),到了最后一集時(shí)又以一場無法面面俱到的大戰(zhàn)結(jié)束,戰(zhàn)斗本身不夠酣暢淋漓,而金克斯、杰斯、維克托、范德爾、梅爾等人物的結(jié)局也大都懸而未決,觀眾們有不滿也是情理之中。主創(chuàng)方早早定下《雙城之戰(zhàn)》兩季完結(jié)的基調(diào),但顯然英雄聯(lián)盟IP的影視化開發(fā)才剛起步。
第一季在2021年播出時(shí),在被稱為“動畫界的奧斯卡”的安妮獎上九項(xiàng)提名,九項(xiàng)獲獎,包括最佳電視動畫、最佳導(dǎo)演、編劇等重量級獎項(xiàng),堪稱歷史級別的口碑。雖然結(jié)局倉促,但從動畫藝術(shù)創(chuàng)作的角度來說,《雙城之戰(zhàn) 第二季》依舊延續(xù)了第一季的超高水準(zhǔn)——出類拔萃的視覺設(shè)計(jì),多元化的動畫形態(tài)、出彩的音樂糅合在劇情之中,極大地強(qiáng)化了劇情的情感震撼,留下維克托“成神”、艾克與爆爆共舞、狼人范德爾和蔚、金克斯的家人重聚、“抗壓王”杰斯“搗毀邪教”……等大量令人印象深刻的“名場面”。
而從游戲IP的影視化開發(fā)角度來說,《雙城之戰(zhàn) 第二季》的開創(chuàng)性影響更為重大——對于這類誕生超過10年的長線游戲IP而言,英雄聯(lián)盟通過《雙城之戰(zhàn)》所撬動的價(jià)值、所激發(fā)出的大量激情,將會是游戲IP開發(fā)行業(yè)中的一次里程碑事件。
比起第一季,《雙城之戰(zhàn) 第二季》有著更完整的IP商業(yè)開發(fā)布局。
播放頁面片頭品牌投放陣容極為豪華,包括手機(jī)、口香糖、手游、美團(tuán)外賣、服裝等大量品類。
在動畫播出期間,《英雄聯(lián)盟》端游和手游均有全面聯(lián)動。包括新英雄“鐵血狼母”安倍撒,“幸存者杰斯”、“破碎者-金克絲”等雙城之戰(zhàn)出場英雄新皮膚上線,以及結(jié)合動畫設(shè)計(jì)對老英雄維克托進(jìn)行重做,還有爆料未來將要登場的新英雄“梅爾”等。
在云頂之弈和金鏟鏟之戰(zhàn)中,不僅有羈絆角色的聯(lián)動,動畫中的新設(shè)定狂野符文也成為了新的賽季機(jī)制。
在《英雄聯(lián)盟手游》客戶端中直接聯(lián)動到騰訊視頻正片播放,并通過觀看獲得游戲中的活動經(jīng)驗(yàn)值;在騰訊視頻播放頁面下方,包括《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《無畏契約》等拳頭游戲全家桶均有聯(lián)動的新手注冊禮、回歸禮等,以利用動畫熱度帶動游戲的拉新和回歸熱度。
英雄聯(lián)盟周邊商城上線多類“官方谷子”,包括亞克力牌、蔚和女警證件周邊、鑰匙扣、紀(jì)念幣、設(shè)定集、徽章等。
此前傳言《雙城之戰(zhàn)》的成本高達(dá)2.5億美元,但此后拳頭方面澄清網(wǎng)傳數(shù)字有很大一部分是營銷費(fèi)用,而動畫制作的成本“大約是照明、皮克斯等公司動畫電影的三分之一”。此前照明動畫《神偷奶爸2》等影片成本據(jù)傳在7000萬美元,那么往高了估算,《雙城之戰(zhàn)》的制作成本應(yīng)該也不會超過3000萬美元。
從游戲聯(lián)動到IP衍生,和年輕人的“吃谷文化”深度融合,《雙城之戰(zhàn) 第二季》的IP價(jià)值開發(fā)全面,相信也會為拳頭方面取得可觀的額外收益。相較于動畫所取得的龐大影響力而言,這份投入一定是遠(yuǎn)超預(yù)期的。
游戲IP的影視化開發(fā)在國內(nèi)外都并非新鮮事物。但不得不說,影視化改編與IP開發(fā)之間并不能完全等同,大量的游戲改編影視劇基本只是停留在“轉(zhuǎn)換”層面,借用游戲出彩的故事、人設(shè)完成獨(dú)立的影視化敘事,形成或粉絲向、或主流化的改編路線。
如國內(nèi)對《仙劍》IP的影視化改編,近年來國外流媒體的《巫師》《輻射》等系列美劇等,基本都是這樣與原作涇渭分明的模式。
同樣在單機(jī)游戲領(lǐng)域,游戲《賽博朋克2077》與扳機(jī)社制作的動畫《賽博朋克:邊緣行者》之間又形成了一種更“新”的關(guān)系,游戲的2.0版本更新了多個(gè)來自動畫的彩蛋,新技能樹中也可以看到動畫角色大衛(wèi)、露西和麗貝卡的圖標(biāo)——在動畫擴(kuò)大影響力后,將相關(guān)元素融合游戲本身聯(lián)動,這就至少超出了“轉(zhuǎn)換”層面,有了“立體”的IP開發(fā)可能。
對于誕生多年的長壽網(wǎng)游來說,“立體”的IP開發(fā)尤為重要,也擁有著更多維度的藝術(shù)和商業(yè)潛力。在根本上,長線游戲要面臨游戲生命周期的有限,忠實(shí)玩家的懷舊與更新節(jié)奏之間幾乎必然存在矛盾。而另一方面,玩家與游戲角色共同度過的時(shí)間是極為珍貴的資源,并且在這些游戲漫長的生命周期中,IP的世界觀已經(jīng)被打磨得十分完整,但同時(shí)又留有許多想象空間。
在《雙城之戰(zhàn)》官方幕后紀(jì)錄片《雙城之戰(zhàn):天塹》中,主創(chuàng)這樣說道:“永遠(yuǎn)是這張地圖,一模一樣的場景,你會忍不住好奇,他們睡哪兒?他們吃什么?他們的日常生活是怎樣的?有什么樣的家人?”
同樣的思考一定也會發(fā)生在《刀塔2》《魔獸世界》等游戲IP的影視創(chuàng)作者心中。高知名度的游戲IP意味著龐大的受眾基礎(chǔ),但這種基礎(chǔ)又并不雷同,對于《刀塔2》等MOBA游戲而言,玩家們對角色極其熟悉,但對于人物故事和世界觀往往了解不多;而對于《魔獸世界》等MMO游戲來說,玩家們對于世界觀卻幾乎一定了然于胸,因?yàn)橥婕夷撤N意義上也是游戲世界的建構(gòu)者之一,是游戲中知名人物的戰(zhàn)友和敵人。
但為什么《魔獸》電影和《刀塔:龍之血》沒能取得像《雙城之戰(zhàn)》這么良好的效果?
不得不說,《雙城之戰(zhàn)》的出現(xiàn)很大程度是偶然事件。
在《雙城之戰(zhàn)》之外的大量衍生開發(fā)嘗試中,拳頭公司并沒有任何超出同行的成績——LOR卡牌游戲半死不活,小說、漫畫等難以自圓其說。在Steam上拳頭公司還發(fā)行了6部《英雄聯(lián)盟外傳》游戲,類型包括回合制、動作、音樂游戲等多種類型,但其中最熱的《破敗之王》也只有不到一萬篇評測,與英雄聯(lián)盟這個(gè)IP的知名度相比簡直不值一提。
若不是主創(chuàng) e和Yee等人的才能和不計(jì)投入的理想堅(jiān)持,以及兩人在游戲公司內(nèi)部的經(jīng)驗(yàn)地位,《雙城之戰(zhàn)》絕不可能以現(xiàn)在的面貌出現(xiàn)。
e和Alex是在拳頭工作超過10年的老員工,官方幕后紀(jì)錄片中提到,在2015年左右, e當(dāng)時(shí)找到拳頭聯(lián)合創(chuàng)始人Brandon提議以極高預(yù)算制作改編動畫,而負(fù)責(zé)的Fortiche工作室不過是為英雄聯(lián)盟制作過一些短片和MV。
Brandon當(dāng)然不會輕易同意這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)巨大的提議。但 e堅(jiān)持從第一筆2000美元的預(yù)算開始創(chuàng)作動畫概念圖,并獲得了又一筆小資金構(gòu)建了3D模型、又一筆資金制作了動畫短片。在這個(gè)短片中,我們已經(jīng)能夠看到后來雙城之戰(zhàn)里那種獨(dú)特的美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格。Brandon等拳頭高層逐漸意識到 e等人的認(rèn)真和才華,F(xiàn)ortiche工作室開始大規(guī)模擴(kuò)招。
從一開始,這個(gè)項(xiàng)目就是奔著“超凡”而去的,在拳頭的全力支持下,也最終達(dá)到了超凡。故事層面,主創(chuàng)同樣如此具備野心:“處在一個(gè)被未知科技主導(dǎo)的世界,感覺自己即將失去對科技的控制,我想這是我們生而為人自然而然會思考的問題,我們想要拋出一些嚴(yán)肅的問題,盡管我們也沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但,至少要問一問?!?/p>
在紀(jì)錄片中,主創(chuàng)甚至表示:“如果我們做出來的東西最終是“還行”,那也會是對《英雄聯(lián)盟》IP的莫大傷害?!?/p>
讀娛認(rèn)為這句話應(yīng)該可以算是《雙城之戰(zhàn)》如此超出預(yù)期的根本原因。對于一項(xiàng)受眾基礎(chǔ)極為龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲來說,影視化的價(jià)值一定不是通過消耗游戲IP知名度去謀求直接變現(xiàn),而是讓影視這一環(huán)節(jié)成為放大器和聚光燈,讓IP本身煥發(fā)出更為持久強(qiáng)烈的光芒。
相比之下,《魔獸》電影錯(cuò)在規(guī)劃“失焦”,《刀塔:龍之血》則過于“保守”?!赌ЙF》沒有拿出大眾最熟悉的《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》的人物和劇情,但也沒能在這個(gè)源于《魔獸爭霸1》的故事中真正實(shí)現(xiàn)藝術(shù)表達(dá)上的突圍;《刀塔:龍之血》倒是在劇情上有所創(chuàng)新,但動畫形式卻屬于傳統(tǒng)保守一類,投資有限,沒有“要么不做要么最好”的勇氣,不足以讓內(nèi)容達(dá)到驚艷級別。
結(jié)語:
正如上文所說,《雙城之戰(zhàn)》的出現(xiàn)很大程度上要?dú)w功于 e和Yee等人的主觀推動,是偶然性的成功。但如今《雙城之戰(zhàn)2》完結(jié)后,拳頭方面一定要繼續(xù)推出英雄聯(lián)盟宇宙的其他影視動畫作品,希望能夠沿著這份理想和打磨,將偶然變成常態(tài)。
但如今Fortiche工作室的Pascal Charrue在采訪中又表示,下一部將打造原創(chuàng)IP,而非止步于承接拳頭的委托,他表示對新作的視覺要求會比《雙城之戰(zhàn)》還要高。那么Fortiche是否還有那么多精力繼續(xù)制作其他英雄聯(lián)盟動畫?是否會有新的制作組加入?
而目前也有游戲玩家對于維克托的重做計(jì)劃放棄游戲形象、轉(zhuǎn)向《雙城》動畫里的瘦長神棍形象頗為不滿。這種不滿可能源于玩家對于角色原有形象的深厚情感以及對游戲與劇集之間角色設(shè)定一致性的期待。不少玩家認(rèn)為,游戲內(nèi)部的角色設(shè)定應(yīng)該保持獨(dú)立性,而不應(yīng)隨外部媒體的變化而動搖。這種反饋提示拳頭在未來的IP擴(kuò)展和角色重做時(shí)需要更加細(xì)致地考慮玩家的情感和期望,以保持游戲與衍生作品之間的和諧統(tǒng)一。
《英雄聯(lián)盟雙城之戰(zhàn)》的成功確實(shí)為英雄聯(lián)盟宇宙的擴(kuò)展打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),但其背后的創(chuàng)作和IP聯(lián)動開發(fā)仍然面臨著不少挑戰(zhàn)和不確定性。
*原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載需注明出處
?
分享到: