“虛擬人只是一個(gè)殼,這個(gè)產(chǎn)品背后,整個(gè)泛娛樂(lè)行業(yè)的需求正盛?!?/p>
次世文化創(chuàng)始人陳燕,在與很多經(jīng)紀(jì)公司交流的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),他們簽到合適的藝人非常難,尤其垂直細(xì)分賽道的KOL ,在整個(gè)行業(yè)里少之又少。
既然市場(chǎng)有需求,加之技術(shù)漸成熟,為何不去制造這些“人”呢?這成為次世文化業(yè)務(wù)展開(kāi)的基礎(chǔ)邏輯。
目前次世的產(chǎn)品主要有兩條線(xiàn):
一是與明星藝人共創(chuàng)打造個(gè)人的虛擬形象及聯(lián)合孵化有藝人標(biāo)簽的虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品,如今已經(jīng)打造了“迪麗冷巴”、“韜斯曼”等明星虛擬形象。跨次元、多場(chǎng)景適用的產(chǎn)品特征,一定程度上讓明星IP的價(jià)值得以持續(xù)釋放。
另一條則是面向大眾市場(chǎng)的原創(chuàng)虛擬人IP賽道,已推出原創(chuàng)國(guó)風(fēng)虛擬人“翎-Ling”、虛擬 DJ“Purple”。瞄準(zhǔn)垂直賽道,打造細(xì)分領(lǐng)域的虛擬偶像。
當(dāng)下虛擬偶像市場(chǎng)正熱,據(jù)愛(ài)奇藝發(fā)布的《2019虛擬偶像觀(guān)察報(bào)告》顯示,全國(guó)有3.9億人正在關(guān)注虛擬偶像的路上。龐大的受眾人群,也讓虛擬次元入局者眾,競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)比想象中激烈。
在這其中次世文化發(fā)展勢(shì)頭迅猛,我們了解到,公司近日獲得了順為資本數(shù)百萬(wàn)美元Pre-A輪投資,資本的加持對(duì)于次世文化的發(fā)展,無(wú)疑有諸多益處。
那么在虛擬人賽道上,次世文化有何獨(dú)特之處,能夠吸引資本的青睞?國(guó)內(nèi)虛擬偶像的發(fā)展會(huì)去向何方?對(duì)此,烹小鮮和次世文化的創(chuàng)始人陳燕聊了聊。
次世文化創(chuàng)始人陳燕
依托真人明星,次世文化推出了黃子韜虛擬形象“韜斯曼”,迪麗熱巴虛擬形象“迪麗冷巴”,并圍繞虛擬形象,推出了相應(yīng)的內(nèi)容產(chǎn)品,目前二者全網(wǎng)流量超20億。
其實(shí)明星虛擬形象并不罕見(jiàn),作為明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化運(yùn)營(yíng)能夠挖掘并釋放出了更多明星的價(jià)值。在陳燕看來(lái),明星虛擬形象能夠?yàn)槿叫枨筇峁┳顑?yōu)解:
對(duì)于明星本人而言,通過(guò)定制化的跨次元形象,能夠展現(xiàn)明星更多的想法和特質(zhì)。比如“迪麗冷巴”的設(shè)定是迪麗熱巴的精分妹妹,意在把熱巴不為人知的、古靈精怪的一面,通過(guò)虛擬形象傳達(dá)給大眾以及粉絲,這樣更符合熱巴的設(shè)定,也會(huì)產(chǎn)出更好的效果。
對(duì)于粉絲來(lái)說(shuō),虛擬形象載體為衍生產(chǎn)品提供了更多可能,通過(guò)多場(chǎng)景的結(jié)合,增強(qiáng)粉絲與明星的互動(dòng)和粘性。
藝人本人如若想要做商業(yè)衍生項(xiàng)目,雖然也可以,但虛擬形象和漫畫(huà)這個(gè)中間介質(zhì)離衍生品更近。比如“韜斯曼”和十二棟文化、52toys合作玩偶產(chǎn)品,讓粉絲對(duì)偶像的喜愛(ài),有了實(shí)物載體。
而對(duì)于品牌來(lái)說(shuō),虛擬形象彌補(bǔ)了明星真人精力有限的缺憾,可以高頻、便捷地配合營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng),為品牌實(shí)現(xiàn)賦能。
目前很多品牌代言與明星的合作,主要通過(guò)三個(gè)維度實(shí)現(xiàn),即與明星簽署一次TVC、一次平面以及一次廣告,基本上明星的可用素材及展示機(jī)會(huì)非常少,而虛擬形象可完成品牌更多的商業(yè)化落地,甚至滿(mǎn)足包裝、活動(dòng)以及營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容的訴求。
由此可見(jiàn),作為真人明星的虛擬分身,這類(lèi)虛擬偶像的存在更多是為了充實(shí)藝人人設(shè),以另一種形式陪伴粉絲,甚至是作為一種打通二次元群體,完成粉絲轉(zhuǎn)化的營(yíng)銷(xiāo)手段,并沒(méi)有商業(yè)變現(xiàn)的目的和壓力。
而且真人明星自帶的粉絲群體,也能夠讓虛擬偶像迅速獲得流量積累,為虛擬形象帶來(lái)大量的關(guān)注,避免“冷啟動(dòng)”的難題。
但不否認(rèn)的是,明星和明星虛擬形象的深度綁定,讓二者在實(shí)現(xiàn)賦能和流量互補(bǔ)的同時(shí),也相互掣肘。就像陳燕所說(shuō),一定程度上,明星本人的價(jià)值決定了虛擬IP的天花板價(jià)值。
因此,對(duì)于次世文化來(lái)說(shuō),明星虛擬形象IP的價(jià)值在于滿(mǎn)足并完成明星本人、粉絲和品牌的三方訴求,同時(shí)達(dá)到教育市場(chǎng)的目的,讓大家了解到虛擬形象的玩法和運(yùn)作方式,這就夠了。
為了彌補(bǔ)明星虛擬形象可能存在的生命力和周期的問(wèn)題,次世文化將眼光投向了另外一個(gè)賽道,也即原創(chuàng)虛擬IP形象。
在相對(duì)核心的中國(guó)二次元市場(chǎng),虛擬偶像已經(jīng)是紅海,頭部被二次元愛(ài)好者熟悉的角色牢牢占領(lǐng),后起之秀想要依循類(lèi)似路線(xiàn)去討好這批用戶(hù),需要付出巨大成本。
在這樣的市場(chǎng)布局下,次世文化選擇了泛文娛領(lǐng)域的“垂直賽道”進(jìn)行深耕。在前期調(diào)研中,次世文化發(fā)現(xiàn)在當(dāng)下熱門(mén)的“國(guó)風(fēng)國(guó)潮”標(biāo)簽(包括真人)年輕偶像市場(chǎng)上相對(duì)缺乏,并沒(méi)有大眾市場(chǎng)特別耳熟能詳?shù)钠放疲棒?LING”這個(gè)虛擬KOL因此應(yīng)運(yùn)而生。
而Purple這個(gè)“虛擬DJ”形象設(shè)定則更貼近“亞文化”年輕人群關(guān)注的電子音樂(lè)與潮流文化市場(chǎng)。
在陳燕看來(lái),分眾時(shí)代已經(jīng)到來(lái),無(wú)論是品牌還是受眾都越來(lái)越細(xì)分,在這樣的情況下,做一個(gè)所有人都喜歡的IP形象,可以說(shuō)是一個(gè)偽命題。“不要迷信一個(gè)產(chǎn)品會(huì)被所有人喜歡,讓這個(gè)產(chǎn)品被它所在的領(lǐng)域喜歡就可以?!?/p>
次世文化不是要做另一個(gè)“初音未來(lái)”或者“洛天依”,他們希望旗下的原創(chuàng)虛擬人具有泛娛樂(lè)特質(zhì)的同時(shí),盡可能提高大眾的接受程度,并精確發(fā)力一定的細(xì)分領(lǐng)域。
而相比真人來(lái)說(shuō),虛擬偶像人設(shè)更具穩(wěn)定性和高科技未來(lái)感,這在品牌代言、內(nèi)容衍生等方面,更有想象空間、也更可控。
“不怕顏值崩塌、不怕人設(shè)崩塌、無(wú)限性幻想”,是粉絲們?yōu)橹偪竦睦碛?,亦是“偶像失格”常態(tài)化下品牌治愈焦慮的新流量配方。
我們了解到目前翎Ling已和VOGUE、特斯拉、奈雪的茶等品牌展開(kāi)合作,Purple出現(xiàn)在包括音樂(lè)綜藝、音樂(lè)節(jié)及Club等更多跨端舞臺(tái)上,并且Purple已經(jīng)與包括Owhat、Wonderland新視線(xiàn)雜志等簽署了戰(zhàn)略合作。
將虛擬人再向外拓展,陳燕認(rèn)為,次世文化本質(zhì)上做的是“虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品”這個(gè)大類(lèi)。動(dòng)漫是虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品,游戲是虛擬娛樂(lè)產(chǎn)品,虛擬人也是其中之一,虛擬人賽道中則可以分很多,比如虛擬主播、虛擬明星、虛擬模特等等。
在陳燕看來(lái),虛擬人作為虛擬產(chǎn)品中的一個(gè),它所承載的不僅是人們對(duì)于技術(shù)和虛擬內(nèi)容的獵奇,更多是應(yīng)泛娛樂(lè)行業(yè)的需求而生?!拔覀冇X(jué)得中國(guó)虛擬人的爆發(fā)不是在二次元,而是在泛娛樂(lè)。而泛娛樂(lè)領(lǐng)域當(dāng)中的細(xì)分領(lǐng)域會(huì)讓虛擬人的IP價(jià)值得到大幅提升?!?/p>
因此次世文化要做的是“在細(xì)分賽道當(dāng)中做的頭部的虛擬人IP”,去滿(mǎn)足泛文娛領(lǐng)域的偶像需求。
目前全球虛擬偶像IP的盈利模式,幾乎都以2B為主,在B端經(jīng)濟(jì)里挖掘C端價(jià)值,更大的2C市場(chǎng)還沒(méi)有完全培養(yǎng)起來(lái)?!疤摂M人產(chǎn)品單靠品牌合作、聯(lián)名代言這類(lèi)B端業(yè)務(wù),增量的天花板輕易可見(jiàn)。”陳燕說(shuō)。
而2C市場(chǎng)認(rèn)可虛擬偶像,基本需要建立在虛擬娛樂(lè)場(chǎng)景普及之后,“在虛擬娛樂(lè)場(chǎng)景當(dāng)中會(huì)讓大眾完成更深刻的虛擬身份認(rèn)知,讓虛擬產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)2C端的可能性?!?/p>
因此,在虛擬人的基礎(chǔ)上,次世文化想做的是搭建虛擬娛樂(lè)場(chǎng)景,能夠讓虛擬人有更多活動(dòng)空間和形式。在這些功能場(chǎng)景中,用戶(hù)才有可能驅(qū)動(dòng)角色發(fā)生更多虛擬行為,比如創(chuàng)作與交易。有更好的場(chǎng)景完成虛擬身份認(rèn)知,虛擬產(chǎn)品才會(huì)變得更有價(jià)值。
“初音未來(lái)”演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng)
虛擬娛樂(lè)場(chǎng)景的搭建,其實(shí)是建立在Z世代的喜好之上,當(dāng)下,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和5G的發(fā)展,Z世代喜愛(ài)的動(dòng)漫、游戲等娛樂(lè)內(nèi)容,無(wú)不是在虛擬世界中寄托情感。
以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲?yàn)楹诵牡亩卧幕挠脩?hù),也是虛擬偶像背后的消費(fèi)群體,二者有諸多重合之處。
因此次世文化在獲得融資之后,在虛擬娛樂(lè)賽道,一方面會(huì)強(qiáng)化虛擬人產(chǎn)品的建設(shè),另一方面將嘗試類(lèi)似演唱會(huì)等虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建,力爭(zhēng)實(shí)現(xiàn)從人到場(chǎng)的平移。
然而從虛擬偶像的培養(yǎng)和孵化到虛擬場(chǎng)景的搭建,涉及到非常明顯的技術(shù)壁壘和內(nèi)容壁壘,既需要掌握最前沿的科技虛擬技術(shù),同時(shí)還需要提供持續(xù)、穩(wěn)定、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容素材,這要求開(kāi)發(fā)以虛擬產(chǎn)品為主的平臺(tái),具備極高的技術(shù)能力和內(nèi)容生產(chǎn)能力。
在這一點(diǎn)上,陳燕表示,次世文化在今年獲得投資后,公司開(kāi)始組建屬于自己的技術(shù)團(tuán)隊(duì),為自身虛擬人產(chǎn)品和虛擬娛樂(lè)場(chǎng)景的打造提供技術(shù)支持。
從陳燕的表述中,我們看到次世文化的發(fā)展路徑相對(duì)清晰,也即從虛擬偶像-虛擬人-虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建,虛擬場(chǎng)景向前發(fā)展,就是“頭號(hào)玩家”的世界,這是次世文化對(duì)虛擬產(chǎn)品的終極展望。
然而要實(shí)現(xiàn)這樣的圖景,需要完成對(duì)市場(chǎng)的教育,以及虛擬產(chǎn)品從2B到2C的轉(zhuǎn)化,或許不是一家之力可以做到的。虛擬產(chǎn)品究竟是可以代表未來(lái)的風(fēng)口,還是曇花一現(xiàn)的小眾自嗨?對(duì)此我們拭目以待。
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