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中式恐怖游戲正當(dāng)時?

時間:2021.03.28 來源:人民日報客戶端 作者:娛樂硬糖

作者|毛麗娜

編輯|李春暉

 

國產(chǎn)恐怖游戲破圈中。如果說2020年《港詭實錄》《紙人》在steam平臺上的優(yōu)異表現(xiàn),影響力更多局限于游戲圈。那么2021年開年《煙火》《紙嫁衣》兩部國產(chǎn)恐怖游戲的相繼走紅,則將這一相對小眾的游戲品類推至大眾視野。

微博、B站等社交平臺,關(guān)于《煙火》《紙嫁衣》等國產(chǎn)恐怖游戲的討論相當(dāng)熱烈,群眾二創(chuàng)熱情也高,甚至有民間學(xué)者根據(jù)游戲內(nèi)容推出知識向科普視頻。這一波國產(chǎn)恐怖游戲的走紅,又反向帶動了《紙人》兩部曲、《回門》《夜嫁》等已發(fā)行一段時間的游戲二次翻紅。

 

伴隨著這輪游戲熱,“中式恐怖游戲”概念被提及的頻次越來越高。顧名思義,中式恐怖游戲即以中國傳統(tǒng)文化為核心的恐怖游戲。乘著steam等平臺上的好勢頭,中式恐怖游戲能否復(fù)刻當(dāng)年日式恐怖席卷游戲圈的神話?還是說,中式恐怖游戲的破圈,僅是群眾一時的新鮮感?

 

走中國特色的恐怖游戲

 

從2019年4月《紙人》登陸steam平臺至今,前后約有十余款中式恐怖游戲與玩家見面,多數(shù)走恐怖+解密游戲路線,上手難度較低。這類以解密為主的恐怖游戲,沒有玩法限制,主要靠游戲內(nèi)場景渲染及講故事能力給予玩家沉浸感和情緒共鳴。

 

克蘇魯之父、恐怖小說作家洛夫克拉夫特曾說“人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源于未知?!?恐怖游戲讓人欲罷不能的根本原因,也在于“未知的恐懼”。這種恐懼越是與生活息息相關(guān),給人的恐怖體驗指數(shù)越高。

 

中式恐怖有三寶:紙人、棺材和符咒。這三者在生活中并不罕見,但大眾對他們的了解程度又不高。中式恐怖游戲正是以中國文化符號及民間怪談作為抓手,營造恐懼氛圍。

 

國人才是最了解國人害怕什么,中式恐怖游戲可以說是童年陰影復(fù)現(xiàn)。當(dāng)年地攤文學(xué)經(jīng)典恐怖元素:一身血紅嫁衣的新娘、荒廢于百年前的大宅、工作時因無意沖撞犯忌而被鬼上身的倒霉蛋等,均是當(dāng)下中式恐怖游戲必不可少的關(guān)鍵要素。

 

鬼打墻、百鬼夜行、花圈紙馬、畫符咒、易經(jīng)八卦、陰陽五行相生相克等,則是其解密手段。但這種對傳統(tǒng)文化符號的探討并不深入,他們僅作為符號被融入到拼字、排列等常規(guī)解謎游戲中。

 

如《紙嫁衣》中需要通過判斷物體的陰陽來確定正確的擺放位置,繼而推動劇情發(fā)展。游戲給出的提示線索十分明顯,實在參不透玄機也可以通過看廣告進入下一段劇情(鬼都服了)。

 

雖然古代話本里也有如《西山一窟鬼》《通判》等現(xiàn)成鬼故事模板,但距離現(xiàn)代社會太遠(yuǎn),很難讓人產(chǎn)生代入感。故事背景方面,中式恐怖游戲多青睞現(xiàn)代背景,主角因緣際會被引領(lǐng)至荒廢古宅或閉塞山村,繼而展開故事。

 

被稱為“中式恐怖游戲之冠”的《紙人》兩部曲,選擇現(xiàn)代與古代雙線并行的方式;《紙嫁衣》則在新娘的老家古宅與新郎的市區(qū)婚房中來回穿梭,講述新娘失蹤的懸案;《煙火》由小山村中一起闔家滅門慘案開局,主角的活動地點也僅限于警局、醫(yī)院及山村等固定地點;《港詭實錄》依托香港都市傳說;《孫美琪疑案》則充滿了上世紀(jì)90年代的味道。

 

除了時代近,中式恐怖游戲的另一個特點是體量小、重劇情。

 

大部分游戲通關(guān)時長在3-5小時左右,即使是含有動作元素的《紙人》,簡單模式下通關(guān)時間也超不過5小時。在時長有限的情況下,大部分中式恐怖游戲都做到了“講好故事”:《紙嫁衣》中對于封建迷信及棄養(yǎng)女嬰的探討、《紙人》對人心妄念的刻畫、《煙火》則觸及到了拐賣婦女兒童這一社會議題。

 

每個人對恐怖的理解不盡相同,“這個游戲好嚇人”這種主觀感受并不容易傳播。但與時下熱門社會議題的重合,幫助這些游戲?qū)崿F(xiàn)了話題破圈。

 

中式恐怖,小廠特供

 

中式恐怖游戲風(fēng)頭正勁,從開發(fā)者來看,中式恐怖游戲是不折不扣的“小廠”特供,大廠及中型廠商對這一品類興致寥寥。

 

steam平臺上所有中式恐怖游戲的開發(fā)者,均為獨立游戲工作室。今年沖上steam熱門游戲榜單的《煙火》,更是標(biāo)準(zhǔn)的“一人作品”,主創(chuàng)團隊中的編劇、UI、美術(shù)等全是“月光螳螂”一人。

如前所述,恐怖游戲是靠故事、視覺以及沉浸感吸引玩家,與玩法關(guān)系不大,開發(fā)難度較小,早年貼吧里不少簡易版恐怖游戲甚至是通過RPG大師等制作。

 

除了開發(fā)資金和人才問題,國內(nèi)開發(fā)者面臨的另一問題就是版號。政策收緊、版號難拿,加之國內(nèi)游戲分級標(biāo)準(zhǔn)模糊,中式恐怖游戲很難拿到版號,因此多數(shù)開發(fā)者只能選擇登陸steam曲線自救。

 

少數(shù)能夠登陸手機端應(yīng)用商店的中式恐怖游戲,變現(xiàn)方式也極為有限?;蛞淮涡愿顿M下載后,即可體驗全部內(nèi)容,或免費下載后通過插入廣告、流量變現(xiàn)。

恐怖游戲看著討論度高,變現(xiàn)能力都很一般?!币晃粡臉I(yè)者告訴硬糖君,即使是被恐怖游戲玩家無限推崇的《紙人》,也是叫好不叫座,銷量據(jù)說在2萬-4萬之間。對比曾在steam上同樣引發(fā)過廣泛談?wù)摰匿N量高達百萬套的《修仙模擬器》《中國式家長》,恐怖游戲確實雷聲大雨點小。

 

恐怖游戲叫好不叫座,也與游戲直播有關(guān)。《紙人》《煙火》等steam專供游戲雖然討論度高,但不少人是通過在B站等平臺看的主播解說,“看過=玩過”。

 

多數(shù)中式恐怖游戲不重玩法重劇情,跟著主播從頭到尾看過一次劇情梗概后,確實也沒什么必要再花錢入手游戲,除非對國產(chǎn)游戲事業(yè)愛得深沉。另外,steam平臺在普通群眾中普及度也不高,硬糖君就目睹過好幾次彈幕有人詢問,為什么手機上搜不到《紙人》或《煙火》。

 

另一方面,恐怖游戲中Jump Scare是不必可少的元素,也是勸退部分群眾的門檻。Jump Scare-“跳躍式驚嚇”,指在游戲進行中突然出現(xiàn)的物體、或突然加大的音量,通過出其不意給予玩家壓迫感。

 

有些人對Jump Scare上癮,有人則視其為噩夢,關(guān)鍵是游戲技術(shù)菜可以通過看大佬視頻、私下勤加練習(xí)彌補,但膽量難以靠短期鍛煉提高。主播直播恐怖游戲,隔絕了這種突發(fā)式驚嚇的恐怖體驗。玩家變成了看客,又能體驗完整劇情又不用自己受苦,于是更對“看別人玩恐怖游戲”情有獨鐘。

 

再走國產(chǎn)恐怖片的老路?

 

從《紙人》到《煙火》,不論銷量多寡,幾乎每款中式恐怖游戲上線后都會獲得群眾一致好評。國內(nèi)獨立游戲崛起,甚至形成獨具風(fēng)格的“中式恐怖”固然值得欣喜,但也必須警惕中式恐怖游戲滑向套路化,再走一遍國產(chǎn)恐怖電影的老路。

 

2014-2017年被視為國產(chǎn)恐怖片的繁榮期,國產(chǎn)恐怖片上映數(shù)量年均20部以上,《京城81號》累計票房甚至過了4億。制作公司憶昔繁華時表示,因為當(dāng)時國產(chǎn)恐怖電影不多,觀眾還有新鮮感,對于片方為了過審最后結(jié)尾強行歸結(jié)于做夢、嗑藥、精神病的做法也愿意買賬。

 

但很快,觀眾吃透了片方套路,沒“鬼”的恐怖片接受度下滑,國產(chǎn)恐怖片的市場泡沫也隨之破碎。

 

中式恐怖游戲似乎也踏上了同樣的道路。市面上能稱得上“爆款”的中式恐怖游戲,大概都遵循著陰森開篇+解密推劇情+溫情結(jié)尾升華探討人性的路線,有的游戲甚至根本沒有鬼。

 

以順利登陸手機平臺的《紙嫁衣》為例,游戲中充斥著紙人紙馬、百鬼夜行等封建迷信元素,已經(jīng)死去的鄰居老頭甚至?xí)造`體形態(tài)干擾主角下一步行動,失蹤新娘的亡父亡母更是全程助攻主角救女。

 

結(jié)果劇情推到結(jié)尾,真相水落石出,所有的鬼魅靈異都不存在,是新娘姐姐的師傅通過致幻劑使主角產(chǎn)生的錯覺。不少玩家在評論區(qū)表示,雖然理解開發(fā)商為了順利登陸手機平臺安排了這樣的結(jié)尾,但“致幻劑”的存在讓故事邏輯難以自洽,多了不少經(jīng)不起推敲的硬傷。

 

《煙火》選擇登陸steam平臺,但故事中的“鬼”也被大幅弱化,甚至連Jump Scare都很少。知名怕鬼UP主逍遙散人在這款游戲的實況錄像中表示,這不是個靈異游戲,而是個溫情向游戲。

 

中式恐怖游戲多出自資金有限的小廠及一人工作室,也使它有了可替代性強、易模仿等天然劣勢。就如當(dāng)年大量套路相同的國產(chǎn)恐怖片充斥市場一樣,中式恐怖游戲熱或許也會催生市場中大量copy cat的誕生,劣幣良幣共沉淪。

中式恐怖游戲現(xiàn)在的位置其實很尷尬,一位游戲人告訴硬糖君。從海外恐怖游戲的發(fā)行情況看,恐怖游戲不適合手游化,只能或走3A大作路線,或走小而美獨游路線。

 

與國產(chǎn)恐怖片類似,雖然國內(nèi)有現(xiàn)成的《聊齋志異》《三言》《二拍》等志怪小說,但總體更偏向于人鬼狐仙的跨種族愛情故事,而非恐怖故事。真正能讓人民群眾心跳加速、不敢上廁所的,還是沒頭沒尾的“校園夜半歌聲”“末班車驚魂”等,恐怖氣氛是夠了,但把故事說通講順的改編難度也不小。

 

“《寂靜嶺》《零》和《生化危機》是沉淀了幾代人的恐怖游戲大作,現(xiàn)在也都好久沒有新動作了。更何況國內(nèi)起步晚錯過了好時候,3A大作耗時耗力回本時間長,而且要從頭打造IP,對于有能力的廠商來說受累不討好,不如做手游?!?/p>

“獨游恐怖游戲走劇情流,但資金和人手有限?!敝惺娇植烙螒蚩恐袊鴤鹘y(tǒng)文化元素營造恐怖氣氛,吸引玩家,也決定了游戲目標(biāo)受眾以東亞玩家尤其是中國玩家為主,即使口碑優(yōu)異也很難捕獲那些對中國文化一竅不通的老外,“簡單來說,普適性不強?!?/p>

 

僵尸橫行、血肉橫飛的西式恐怖游戲,與心流結(jié)合二次元的日式恐怖游戲相繼迎來沉寂期,給了中式恐怖游戲崛起的機遇。這朵浪花將向何處去,我們充滿祝福,卻也不敢過高期待。

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