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日本游戲IP的影視化回春妙計(jì)

時(shí)間:2021.09.11 來源:人民日報(bào)客戶端 作者:一起拍電影

作者 / 小保

皮卡丘25歲了,它依然很萌很可愛。但從最新劇場版《寶可夢:皮卡丘和可可的冒險(xiǎn)》上映兩天1100多萬元票房的成績來看,內(nèi)地觀眾似乎不怎么買賬“寶可夢”系列的影視化改編。

 

 

不過,盡管電影劇場版成績平庸,作為日本老牌游戲公司任天堂吸金大作的寶可夢IP依舊價(jià)值不菲。靠著游戲、劇集、電影、周邊、卡牌、圖書等眼花繚亂的創(chuàng)收渠道,該IP在2019年時(shí)維基百科發(fā)布的“全球最賺錢IP榜單”中位列第一,甩開Hello Kitty、維尼小熊、米老鼠、星球大戰(zhàn)等歐美IP。

 

然而,縱觀全球,往往被認(rèn)為是“吃力不討好”的影視化改編卻仍是熱門游戲的主要IP出路之一。從街機(jī)時(shí)期的《街頭霸王》,到主機(jī)端的《生化危機(jī)》《刺客信條》《最終幻想》、PC端的《魔獸世界》,再到掌機(jī)端的《寶可夢》《超級(jí)馬里奧》《動(dòng)物之森》和現(xiàn)下最流行的手游,格斗、冒險(xiǎn)、對戰(zhàn)類的游戲往往很受影視化青睞。

 

進(jìn)一步而言,日本游戲IP影視化改編的產(chǎn)能更是首屈一指。不僅有動(dòng)畫番劇和層出不窮的劇場版電影,就連中二的真人劇集和主動(dòng)交到歐美手上的“魔改”合拍電影也不錯(cuò)過。

 

那么,是什么原因?qū)е铝巳毡居螒騃P的這種情況呢?從IP可持續(xù)發(fā)展的角度來看,這個(gè)做法又真的屢試不爽嗎?

 

到底是先有爆款游戲,

還是先有爆款影視?

 

毫無疑問,當(dāng)前日本游戲動(dòng)漫IP仍處于全球文化產(chǎn)業(yè)中的第一梯隊(duì)。

 

還是借用維基百科2019年時(shí)發(fā)布的估算數(shù)據(jù),能進(jìn)入“全球最賺錢IP前25位”的日本IP共有九個(gè),分別為寶可夢、面包超人、馬里奧、周刊少年JUMP、高達(dá)、龍珠、北斗神拳、海賊王和游戲王。其中,出身自游戲的寶可夢和馬里奧分別吸金921.21億美元和361.43億美元,且它們都是任天堂旗下的作品。

是什么造就了日本游戲動(dòng)漫IP如此強(qiáng)勁的吸金力呢?看向具體細(xì)分?jǐn)?shù)字,寶可夢、面包超人、高達(dá)的最大收入來源是衍生品,馬里奧和北斗神拳的最大收入來源是游戲販賣額,少年JUMP、龍珠、海賊王的最大收入來源則是圖書,值得注意的是,寶可夢和游戲王都還有著占比很高的卡牌收入。 

 

而當(dāng)我們看向影視化關(guān)聯(lián)收入的時(shí)候,卻會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)領(lǐng)域雖有布局,但占比不高、收入額也不高。那么,難道影視化就只是這些爆款I(lǐng)P錦上添花的一筆嗎?

 

從多數(shù)日本爆款游戲的成功歷程來看,顯然不是。

 

比方說,在初代寶可夢游戲《寶可夢-紅/綠》發(fā)售的1996年,不止任天堂的Game Boy,就連整個(gè)日本掌上游戲機(jī)市場都是處于停滯狀態(tài)的。而當(dāng)《寶可夢-紅/綠》上架Game Boy后,其卡帶的初次出貨量也不過只有23萬枚左右。于是乎,為了“趁早撈金回本”,任天堂火速在1997年就推出了第一部寶可夢動(dòng)畫番劇。

 

據(jù)拍sir咨詢到的初代玩家回憶,當(dāng)時(shí)他們就是從動(dòng)畫里看到了很多可可愛愛的小精靈才關(guān)注起了這個(gè)游戲,隨后,當(dāng)年的“自來水”們口口相傳,寶可夢游戲的大熱程度一發(fā)不可收。

再比方說,新千年后很多日本游戲也延續(xù)了通過制作動(dòng)畫番劇和劇場版來“刷臉”市場的營銷路徑。其中尤以乙女向游戲?yàn)樽?,既不需要?yán)謹(jǐn)?shù)膭∏檫壿?,也不需要完滿的結(jié)局交代,將各種帥哥形象在動(dòng)畫中一一列舉就能俘獲眾多女性觀眾的芳心,從而將她們轉(zhuǎn)化為女性玩家,就像《金色琴弦》和《歌之王子殿下》這兩個(gè)系列。

 

同時(shí),如若影視化后的作品得以大爆,其對游戲銷售及其它創(chuàng)收渠道的反哺作用也是極其可觀的?!癋ate”系列(中文一般稱為“命運(yùn)之夜”系列)便是近年來的一個(gè)典例。

 

2004年,日本美少女游戲公司Type-Moon發(fā)售了其首款商業(yè)游戲《Fate/stay night》,甫一推出,便狂卷15萬份銷量。然而,此時(shí)的“Fate”系列仍只是小眾圈子內(nèi)的美談,大眾對其知之甚少。所以,打鐵要趁熱,這款游戲在2006年便推出了首部改編動(dòng)畫《Fate/stay night》,隨后前傳《Fate/Zero》的動(dòng)畫化更是掀起了二次元界的熱潮。到了2017年,“Fate”的首部劇場版電影《命運(yùn)之夜——天之杯:惡兆之花》強(qiáng)勢推出。

 

值得一提的是,“Fate”也是將B站從“小破站”推至“無限礦業(yè)公司”的重要推手,可見這個(gè)系列影響力之強(qiáng)。

 

因此,盡管“到底是先有爆款游戲,還是先有爆款影視?”的設(shè)問是一個(gè)等同于“先有雞還是先有蛋”的問題,但對日本游戲IP而言,影視化既是它們的必經(jīng)之路,也是它們的必攻之地。

 

影視化=絞盡腦汁抗老化

 

但是,誕生于21世紀(jì)前后的日本游戲IP也年紀(jì)不小了。街頭霸王、最終幻想34歲,生化危機(jī)、寶可夢25歲,數(shù)碼寶貝24歲……那些我們叫得出名字的童年回憶,已伴隨著一兩代人的長大而漸漸遠(yuǎn)去。

 

所以,從IP可持續(xù)發(fā)展的角度來看,近年來這些“長壽”日本游戲IP被不斷重啟。其中,因影視化具有強(qiáng)大眾屬性的特征,就成為了它們絞盡腦汁抗老化的優(yōu)選手段。

 

讓我們來看一個(gè)關(guān)于近五年日本游戲IP電影改編情況的統(tǒng)計(jì)——

 

首先,上至1980年代、下至2010年代,日本游戲IP一直都有持續(xù)進(jìn)行電影改編(即劇場版制作),且平均出品間隔為1.5~2年,產(chǎn)能頗高。

 

比方說產(chǎn)能最高的寶可夢系列,幾乎可以達(dá)到一年一部劇場版的水平,與哆啦A夢、名偵探柯南等“長壽番”齊平。當(dāng)然,這背后也與東寶公司的支持息息相關(guān)。作為日本規(guī)模最大、擁有最多影院的電影公司,一方面,東寶能給這些劇場版項(xiàng)目的后勤支持到是較雄厚的;另一方面,東寶自身也需要充足的片源來維持影院收入。

 

其次,誕生于上世紀(jì)的“高齡游戲IP”近些年開始大打“情懷牌”,而誕生于本世紀(jì)的“壯年游戲IP”則也擁有了與老IP相抗衡的票房號(hào)召力。

 

“高齡游戲IP”以在2015年時(shí)“突然”宣布制作新劇場版的數(shù)碼寶貝系列為例。時(shí)值該系列即將到來的二十周年紀(jì)念,所以萬代和東映便炒了一頓初代《數(shù)碼寶貝大冒險(xiǎn)》的冷飯,制作出了《數(shù)碼寶貝大冒險(xiǎn)tri.》系列和《數(shù)碼寶貝:最后的進(jìn)化》。不過,這頓冷飯挺香的,通過六部《數(shù)碼寶貝大冒險(xiǎn)tri.》系列的預(yù)熱后,作為終章的《數(shù)碼寶貝:最后的進(jìn)化》在內(nèi)地拿下1.25億元票房,比日本本土票房還要高出幾倍。

 

而在“壯年游戲IP”這里,《命運(yùn)之夜——天之杯》系列的三部作品都拿下了能與部分寶可夢劇場版比肩的票房成績,粉絲垂直向的《歌之王子殿下劇場版:真愛王國》竟然也能收入18.2億日元票房。

 

值得注意的,還有《生化危機(jī):終章》和《大偵探皮卡丘》這兩部日本與海外合拍片的情況,因?yàn)樗鼈兊钠狈刻旎ò宥急燃內(nèi)毡局谱鞯膭?dòng)畫劇場版要高得多。

 

實(shí)際上,需要通過源源不斷的影視項(xiàng)目來抗老化的也不止游戲IP本身,還有整個(gè)日本電影制作行業(yè)。

 

據(jù)東寶和東映這兩家日本主要?jiǎng)赢嬰娪俺銎泛桶l(fā)行公司的財(cái)報(bào),與長壽IP相關(guān)項(xiàng)目仍起到了頂梁柱般的業(yè)績貢獻(xiàn)作用,比如寶可夢、哆啦A夢、柯南之于東寶和數(shù)碼寶貝之于東映(除劇場版外,東映還有在制作新的番劇《數(shù)碼寶貝大冒險(xiǎn):》)。

 

當(dāng)然,現(xiàn)下最能吸金的日本IP已交棒到《鬼滅之刃》《咒術(shù)回戰(zhàn)》等新系列的手上了;光一部《鬼滅之刃無限列車篇》,就能緩解并收窄東寶自疫情以來連連虧損的業(yè)績數(shù)據(jù)。而盡管這些新秀不是游戲IP,它們也都開發(fā)起了游戲。

 

情懷、科技、好萊塢,

三味煉成回春妙丹

 

所以說,日本IP的產(chǎn)業(yè)運(yùn)作模式就是一個(gè)成熟的閉環(huán)。那么,面對不斷損耗的冷飯情懷和原生自其他形式的后起之秀,如今的“高齡”日本游戲IP何以得到那一顆回春的妙丹?

 

最簡單的思路,就是繼續(xù)維持其影視化的產(chǎn)能,將炒情懷冷飯的模式進(jìn)行到底。更何況,受時(shí)間差影響,“加料炒冷飯”這個(gè)模式至今仍能在內(nèi)地市場獲取一定紅利。

 

說到這一點(diǎn),就不得不提去年大熱的掌機(jī)游戲《動(dòng)物之森》了。實(shí)際上,《動(dòng)物之森》也已經(jīng)是一款誕生于2001年的“高齡游戲IP”了,而自誕生以來,它的銷量也沒低于過200萬部;到了2005年,首次實(shí)現(xiàn)聯(lián)網(wǎng)功能的《動(dòng)物之森》更是突破了千萬銷量。

 

為了進(jìn)一步宣傳游戲,2006年時(shí)任天堂就特地制作了《動(dòng)物之森劇場版電影》。該部電影當(dāng)年在日本取得18億日元的票房,如今在中文媒體豆瓣上也取得了8.0的高分,可見其制作優(yōu)良和發(fā)行成功。

 

不過,直到去年,《動(dòng)物之森》才正式以正版游戲的面貌走到廣大內(nèi)地消費(fèi)者面前。嗅到商機(jī)的任天堂又開始了新一波香噴噴的加料炒冷飯,“動(dòng)森”特制版Switch、“動(dòng)森”新場景、新“動(dòng)森”動(dòng)畫番劇等等已陸續(xù)加入配給日程。

 

不過,簡單的“加料炒冷飯”自然是滿足不了新一代消費(fèi)者的消費(fèi)需求的。尤其對于游戲IP來說,游戲質(zhì)量才是本體,其后才是影視化作品的加成。因此,對游戲進(jìn)行科技升級(jí)便成為了日本游戲IP“延年益壽”的治本之策。

 

《Pokémon GO》和《大偵探皮卡丘》的成功就是一個(gè)典例。在《Pokémon GO》火遍全球之前,很難想象AR技術(shù)與游戲體驗(yàn)的融合能做得如此適配;至今上線五年,這款游戲也依舊還在更新迭代、優(yōu)化體驗(yàn)。

 

同時(shí),《Pokémon GO》和《大偵探皮卡丘》的開發(fā)也是得到了好萊塢資源的加持的。在游戲階段,從Google拆分出來的科技公司Niantic, Inc.便負(fù)責(zé)了該系列的開發(fā)和運(yùn)營工作,而到了影視化階段的時(shí)候,華納兄弟和傳奇娛樂的入局更是將“寶可夢”系列的影視化水平拉上的新的檔次。

 

那么,如果說IP情懷是基本藥底、科技賦能是主要藥材,好萊塢資源的注入又是否會(huì)成為日本游戲IP“回春”的那一味關(guān)鍵藥引呢?從出品成色來看,并不盡然;但從宣傳效果來看,卻又如是。

 

因此,日本IP“抱”好萊塢“大腿”創(chuàng)制合拍片或全球發(fā)行是常有的事。最為人熟知的案例有東寶將哥斯拉形象有限期租借給傳奇影業(yè)拍電影的操作,而像《街頭霸王》(1987)、《生化危機(jī)》、《最終幻想》這樣具有強(qiáng)類型元素的游戲,更是數(shù)度產(chǎn)出了靠向好萊塢元素的影視化改編作品。

 

誠然,若從成色來看,加入好萊塢元素的日本游戲IP影視化改編確實(shí)水平參差。遠(yuǎn)有1993年時(shí)由前迪士尼子公司好萊塢影業(yè)出品的《超級(jí)馬里奧兄弟》,豆瓣評(píng)分5.2;近有2009年時(shí)由Capcom自制、二十世紀(jì)福斯影業(yè)發(fā)行的《街頭霸王: 春麗傳奇》和同由二十世紀(jì)福斯影業(yè)出品的《七龍珠》,豆瓣評(píng)分分別為4.5和3.7;還有2012年時(shí)幾國合拍的《拳王》,豆瓣評(píng)分3.1。

 

不過,來自好萊塢的“背書”又確實(shí)為這些原生自日本的IP拓寬了全球影響力,得以讓不少日本IP一次又一次地激活流行文化市場和帶動(dòng)流行文化風(fēng)潮。

 

由此可見,靠著情懷、科技和好萊塢三味“藥材”,日本游戲IP雖老矣,仍尚能飯。同時(shí),高度成熟的閉環(huán)式產(chǎn)業(yè)運(yùn)作也讓相關(guān)IP的影視化項(xiàng)目被不斷推陳出新。

 

所以,皮卡丘25歲了,盡管稍顯疲態(tài),但還要努力繼續(xù)做電影。而對于IP產(chǎn)業(yè)這個(gè)高度閉環(huán)的模式來說,這是可以被看作是一個(gè)警醒,但又何嘗不是一種榜樣?


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