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虛擬音樂場景,有錢途

時間:2021.12.07 來源:人民日報客戶端 作者:東西文娛

在音樂、直播、虛擬偶像等產業(yè)逐漸發(fā)展的當下,以音樂為核心的虛擬場景不僅在疫情時代部分替代了線下音樂演出的功能,也通過新視覺表現(xiàn)、交互手段等打造差異化的體驗,并與游戲結合,成為虛擬娛樂重要的場景之一。

近日,《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games宣布收購音樂游戲開發(fā)商Harmonix,后者曾開發(fā)《吉他英雄》《搖滾樂隊》《Fuser》等知名音樂游戲,致力于“創(chuàng)造世界上最受歡迎的互動音樂體驗”。

《Fuser》

Harmonix成立于1995年,在發(fā)展過程中,注重隨技術發(fā)展和玩家需求變化,探索不同音樂游戲互動形式。

早期通過專業(yè)外設實現(xiàn)音樂游戲的互動性,讓玩家能低門檻參與音樂演奏等。在游戲外設用戶市場萎縮后,Harmonix先后探索基于VR這一新設備的音樂互動體驗,以及打造無需外設,在游戲虛擬場景中即能交互乃至創(chuàng)作音樂的產品。

其不變的核心邏輯是圍繞音樂構建互動體驗,不斷降低用戶參與的門檻,進而引導用戶社交和UGC創(chuàng)作。最終Harmonix也憑借這種對音樂互動的創(chuàng)新被Epic注意到。

圍繞音樂的交互體驗是Epic元宇宙概念下構建新模式的重要一環(huán),此前《堡壘之夜》演唱會一定程度上驗證了音樂與虛擬場景結合的潛力。

被Epic收購后,Harmonix宣布將把獨特的音樂游戲體驗帶到 verse中,為《堡壘之夜》創(chuàng)造音樂體驗和游戲玩法。Epic的官方博客中提到,“Harmonix擅長為每個玩家創(chuàng)造有趣且引人入勝的音樂體驗,當我們試圖構建 verse時,需要借助其專業(yè)知識來重新想象音樂是如何體驗、創(chuàng)造和傳播的。”

當前除了Epic,關注元宇宙的多家游戲、音樂、社交平臺以及部分新興創(chuàng)業(yè)公司都在關注圍繞音樂打造虛擬世界沉浸與互動場景。如華納音樂等音樂巨頭瞄準虛擬音樂場景,Roblox、《和平精英》等都在探索游戲內開啟虛擬演唱會等。

Harmonix:

專注互動式音樂體驗的游戲公司

Harmonix 是一家成立于1995年的美國老牌音樂游戲開發(fā)公司,成立之初便希望能夠靠電子游戲的互動性來使普通人也可以享受表演音樂的體驗。

早期,Harmonix推出《吉他英雄》《搖滾樂隊》等知名游戲,主要通過專業(yè)游戲外設,讓玩家以低門檻的方式演奏吉他等樂器。隨時代發(fā)展,其游戲產品逐漸拓展到手機和VR等領域,在音樂互動性上的探索也不僅局限于表演音樂,甚至能讓玩家參與音樂創(chuàng)作,并同時與數百名玩家分享。

如今,Harmonix作為創(chuàng)新性互動式音樂體驗游戲公司,將音樂UGC和互動社交在虛擬場景結合,創(chuàng)造出《Fuser》等新型音樂互動游戲。該公司已經推出超過40款音樂游戲,公司規(guī)模也在2020年擴展超過100人。

Harmonix 在互動式音樂體驗的探索大體可以分為三個階段。

成立初期,Harmonix將外設硬件和游戲結合,當時主要面向 Playstation 2 平臺開發(fā)游戲,音樂游戲的可互動方式依托主機本身的硬件設備和特殊的外設。

2005年 Harmonix 開發(fā)的《吉他英雄》,就需要玩家額外購買一款吉他形狀的外設進行游玩。吉他外設不需要玩家彈奏復雜的和弦,只有幾個簡單的按鍵,按照游戲提示按下對應的按鍵便可以演奏一首樂曲。在《吉他英雄》之后,Harmonix 推出《搖滾樂隊》系列,玩家不僅可以演奏吉他,還可以與其他玩家組成一支樂隊,依靠外設演奏貝斯、架子鼓等樂器。

專業(yè)外設給予玩家沉浸的游戲體驗,游戲中大量的流行搖滾音樂讓游戲迅速在年輕玩家中傳播開。但2008年美國次貸危機之后,外設成本變?yōu)橥婕翌~外的經濟負擔,并且玩家游戲口味也在發(fā)生變化,《吉他英雄》這類游戲開始走下坡路。

沉寂幾年后,VR設備的興起為Harmonix提供了新的方向,探索音樂游戲結合VR設備的交互方式。只是這一階段Harmonix在游戲形式上并沒有很大創(chuàng)新,推出的《搖滾樂隊VR》和《Dance Central VR》(《舞動全身》)僅是之前游戲作品在VR設備的移植。

2019年,Harmonix嘗試推出一款節(jié)奏射擊類VR游戲《Audica》,通過VR控制器模擬兩把手槍,根據節(jié)奏射擊出現(xiàn)的目標。游戲品質不低,但因為過于硬核的設計,并未在VR玩家群體中推廣開。

盡管在VR游戲領域,Harmonix 未能復刻《吉他英雄》時期的成功,但對互動式音樂體驗的探索并沒有停滯。2017年,Harmonix推出一款音樂UGC手游《DropMix》,游戲使用多張內嵌有NFC芯片的卡片與手機聯(lián)動,玩家可以混合多個不同節(jié)奏和旋律構成自己原創(chuàng)的音樂作品。

這個創(chuàng)意在2020年上線的《Fuser》上得以延續(xù)。游戲無需任何外設,音樂的創(chuàng)作門檻被進一步降低,并且更重要的是將游戲與虛擬音樂演唱會場景進行結合,加入更多社交元素。玩家扮演DJ在舞臺上演奏,并且可以與其他玩家進行合作或者比拼,并實時表演給在場的其他250人玩家。

《Fuser》恰好滿足了疫情期間玩家對線下音樂節(jié)的需求,虛擬音樂節(jié)的場景植入使得游戲更具沉浸感,操作簡單的音樂UGC和隨時能夠進行分享的虛擬社交場景,也讓玩家快速融入到游戲氛圍中。

Harmonix如何打造互動型音樂游戲:“音樂+”游戲外設、VR、虛擬場景

Harmonix在每個發(fā)展階段都有不同的代表性產品,這些產品基本是以音樂為核心,打造“音樂+”游戲,大致可以分為“音樂+外設”、“音樂+VR”、“音樂+虛擬場景”三大方向。

值得注意的是,這些產品的成功往往得益于順應技術發(fā)展,對用戶不斷變化的互動體驗、創(chuàng)作和社交需求的把握。而沒落則是由于交互所依托的設備與場景存在的時代局限性,導致用戶門檻變高,和市場需求脫節(jié)。

如專業(yè)游戲外設帶來《吉他英雄》互動體驗的提升,后因為硬件設備成本和玩法限制而逐漸落寞。Harmonix 傳統(tǒng)的音樂游戲設計理念未能在VR上突出優(yōu)勢,盡管品質過硬獲得部分玩家青睞,但并未普及開來。

1. 音樂+游戲外設:《吉他英雄》《搖滾樂隊》

《吉他英雄》和《搖滾樂隊》系列本身是傳統(tǒng)的音樂節(jié)奏類游戲,但在游玩形式上引入了實體吉他外設,使得玩家體驗發(fā)生巨大變化。《吉他英雄》還僅僅只是一把吉他外設,而《搖滾樂隊》同時擁有吉他、貝斯、架子鼓和人聲四套外設支持,在游戲中組成一支搖滾樂隊,通過外設極大提升游玩的沉浸感。

此外,《吉他英雄》系列之所以能夠迅速在年輕玩家間走紅,除了外設支持,游戲中收錄大量歐美搖滾明星音樂,也是其開始在歐美市場大火的關鍵。2005年,該游戲的銷售額達到4500萬美元,而開發(fā)預算僅為175萬美元。日后,《吉他英雄》的IP所有權轉移到動視手中,并發(fā)展成一個營收超過20億美元的游戲系列。

但這類游戲存在較重的外設成本門檻,并且游戲內容完全隨歌曲數量增加而擴充。在《吉他英雄》IP被動視收購之后,Harmonix和動視分別快速推出《搖滾樂隊》和《吉他英雄》的新作,加速消磨了玩家的熱情。2009年之后,這兩個游戲系列開始逐漸消失在玩家視野中。

《吉他英雄》

2. 音樂+VR:《Audica》

Harmonix 在VR音游的幾次嘗試并未像《吉他英雄》那般做出較大創(chuàng)新,游戲設計思路也更偏向傳統(tǒng)音樂節(jié)奏類游戲。

比較具有代表性的VR射擊節(jié)奏游戲《Audica》本身游戲質量不錯,在Steam上有84%的好評率。玩家將面對6種音符,通過瞄準射擊開槍擊碎音符產生不同音效。游戲模式比較常見,Harmonix對游戲場景設計、射擊反饋、連續(xù)命中后的特效呈現(xiàn)等方面進行打磨,使游戲具有很強的沉浸感。

但同時,沒有準星的硬核瞄準方式,過高的學習成本,以及嚴格的時機判定都讓這款游戲更像是傳統(tǒng)的硬核游戲,隔絕了大量輕度休閑玩家。

《Audica》

3. 音樂+虛擬場景:《Fuser》

《Fuser》本質上是一款音樂UGC工具,但創(chuàng)新在于加入可社交的虛擬場景。玩家扮演一名DJ,在虛擬音樂節(jié)上為觀眾現(xiàn)場表演。在音樂互動形式上,玩家不單單與游戲中的音樂進行互動,同時也能夠與同臺創(chuàng)作的玩家互動。

《Fuser》的游戲性以音樂創(chuàng)作為中心,舍去了Harmonix游戲中常見的外設或者特定的硬件設備,在PC、主機多個平臺登陸。并且游戲創(chuàng)作難度不高,UI簡單只有四個功能按鍵,玩家能夠以低門檻加入到游戲中進行。

同時,Harmonix在《搖滾樂隊》和《舞動全身》等游戲中的舞美和角色舞蹈動作的設計經驗,也復用在《Fuser》中的虛擬音樂節(jié)場景。玩家可以定制舞臺的照明、特效、熒光屏等要素,自由創(chuàng)建演出的虛擬場景。

《Fuser》在游戲形式上進行了創(chuàng)新,通過UGC機制和與虛擬場景的結合,大大提升游戲的互動性。這種音樂UGC內容和無硬件門檻的設計,也解決了《吉他英雄》等傳統(tǒng)音樂節(jié)奏游戲的問題。

《Fuser》社區(qū)經理Sussman在接受海外媒體采訪時提到,“我認為Harmonix的特別之處在于觀察人與音樂間的關系以及流行文化發(fā)生的變化,并將其轉化為互動體驗?,F(xiàn)在的玩家不想被告知應該怎么做,他們希望能夠表達自己?!禙user》構建了一個完整的音樂盛會并將玩家?guī)脒@個虛擬空間?!?/strong>


元宇宙概念下

構建虛擬音樂互動場景的趨勢

對Epic希望構建的 verse而言,《堡壘之夜》是現(xiàn)階段的核心產品之一,在《堡壘之夜》中搭建一個3D娛樂社交空間則是目前發(fā)力重點,音樂場景是重要組成部分。

Epic認為,VR設備不是元宇宙的唯一入口,在當下人們通過互聯(lián)網便可以開始體驗元宇宙。

Epic CEO Tim Sweeney 在近期CNN Business的采訪中提到對元宇宙的看法,“這(元宇宙)是實時的3D娛樂體驗,是社交,是你和你的朋友在3D世界中在一起,以許多不同的方式享受樂趣。你可以玩像《堡壘之夜》這樣的游戲,你可以去聽音樂會,你可以跳舞,或者你可以只是站在那里聊天。我們可以與一群朋友一起進行各種實時3D社交互動?!?/p>

早在2019年,Tim Sweeney 就在推特上表示,《堡壘之夜》將不僅僅是一款游戲,而是一個平臺。也是在這一年,《堡壘之夜》聯(lián)動知名電音制作人Marshmello在游戲中舉辦虛擬音樂會,同時在線人數達到1070萬。2020年、2021年先后邀請Travis Scout和Ariana Grande在《堡壘之夜》中演出,前者同時在線人數達1230萬。

《堡壘之夜》

今年4月份,Epic 公布了一輪10億美元的融資以支持 verse建設,“投資將有助于加快我們在《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》和《糖豆人》中構建互動社交體驗的工作?!?/p>

在該輪投資之后,Epic對 verse的投入大部分集中在《堡壘之夜》上,宣布了《堡壘之夜》與NBA、巴黎世家聯(lián)動等一系列動作,并且其中有許多與音樂相關。如8月舉辦Ariana Grande在《堡壘之夜》的演唱會,9月則宣布《堡壘之夜》的“Soundwave系列”計劃,讓世界各地的音樂家可以通過游戲內的工具創(chuàng)造一場虛擬演唱會。

在此次收購Harmonix中,《Fuser》所代表的音樂社交虛擬場景和音樂UGC創(chuàng)作,是Epic收購的重要原因。Epic Games游戲副總裁 Alain Tascan表示,"我們將共同推動創(chuàng)意的界限,并為我們的玩家創(chuàng)造制作、表演和分享音樂的新方式。音樂已經將數百萬人聚集在《堡壘之夜》中。與Harmonix團隊一起,我們將改變玩家體驗音樂的方式,使他們從被動的聽眾轉變?yōu)榉e極的參與者?!?/strong>

除了Epic,在元宇宙概念下關注音樂場景,融合音樂與游戲等線上虛擬交互娛樂,已經成為多家游戲、音樂與社交平臺公司探索的方向。虛擬音樂場景也體現(xiàn)出了對音樂、游戲、UGC、虛擬偶像、NFT等要素的包容性,是最容易讓用戶接受的場景之一。

此外,音樂和游戲一樣是大眾娛樂消費的重要領域,在元宇宙概念下的虛擬音樂場景,除了創(chuàng)造超越現(xiàn)實的互動式音樂體驗,也能運用到VR、云計算、游戲引擎等“元宇宙”基建技術,推動技術應用和迭代。疫情影響,線下音樂會受阻,也將進一步推動虛擬音樂場景的發(fā)展。

騰訊旗下《和平精英》在今年5月和華晨宇聯(lián)動,在游戲中開啟虛擬演唱會。去年10月,騰訊音樂和虛擬演出服務商Wave達成戰(zhàn)略合作。Wave原本是一個VR演唱會平臺,現(xiàn)在業(yè)務已經拓展到手機、PC等平臺,近期為Justin Biber舉辦了一場虛擬演唱會。

justin bieber 和 wave 合作的虛擬演唱會

而Roblox自2020年以來,在游戲內已經舉辦了Lil Nas X、Ava Max 等多場歌手的虛擬演唱會,并且在2021年初的H輪融資中得到華納音樂的投資,并在之后與BMG、索尼音樂達成合作。

不僅巨頭在虛擬音樂場景發(fā)力,一些創(chuàng)業(yè)公司也在嘗試抓住這波風口。今年10月,沉浸式音樂體驗公司Stage11完成577萬美元種子輪融資,旨在整合音樂、游戲、混合現(xiàn)實和NFT收藏品,并表示“構建音樂元宇宙”。

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