作為全球游戲行業(yè)的一股新勢力,Netflix的一舉一動都備受市場關(guān)注。
去年,Netflix先是任命前EA和 高管Mike Verdu擔(dān)任游戲開發(fā)副總裁,開始著手構(gòu)建游戲部門。之后在11月上線Netflix Games游戲訂閱服務(wù),包含5款手游,訂閱用戶可免費體驗且游戲不含內(nèi)購和廣告。
近日,Netflix宣布收購手游工作室Next Games,進一步涉足游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。
Next Games是芬蘭一家專注于IP改編手游的游戲工作室,曾與AMC合作開發(fā)基于《行尸走肉》IP的手游并大獲成功。2019年,Netflix將旗下知名劇集IP《怪奇物語》授權(quán)給Next Games改編手游,該游戲現(xiàn)已上線。
從開始布局游戲至今,Netflix管理層多次表示“游戲只是新的內(nèi)容類別,重點是讓核心流媒體服務(wù)變得更好”。因而,無論是Netflix Games,還是添加了游戲化機制的互動內(nèi)容,都被視為新業(yè)務(wù)嘗試,并未跳脫出Netflix的內(nèi)容大框架。
但這并不代表,未來游戲業(yè)務(wù)的重要性不會改變。目前Netflix的訂閱用戶增速大幅放緩,市場的擔(dān)憂情緒一直存在。流媒體行業(yè)正面臨著宏觀經(jīng)濟、市場環(huán)境、競爭格局等方面的挑戰(zhàn)。行業(yè)之外,短視頻、社交、游戲產(chǎn)品也在搶奪流媒體用戶的注意力,尤其是年輕一代的消費群體。
正因如此,游戲業(yè)務(wù)被市場寄予希望,普遍認(rèn)為是Netflix在內(nèi)容品類的重要擴張方向,有助于打開Netflix較為封閉的基于視頻內(nèi)容的平臺生態(tài)。
從目前的進度來看,游戲即服務(wù)是Netflix選擇的發(fā)展路徑。但游戲業(yè)務(wù)仍處于早期發(fā)展階段,對于Netflix的價值更多在于多元化內(nèi)容產(chǎn)品組合,能否成為長期解決公司增長問題的有效方案還有待觀察。
收購手游工作室Next Games,
加強內(nèi)部協(xié)同
Next Games成立于2013年,總部位于芬蘭赫爾辛基,是一家小型手游工作室。核心團隊由Rovio、Supercell和Disney前成員組成。
該工作室致力于IP改編游戲,曾在2014年宣布與AMC合作開發(fā)《行尸走肉》IP手游。2015年,生存策略類手游《行尸走肉:無人區(qū)》上線。由于這款游戲計劃與《行尸走肉》第六季同步推出,在當(dāng)時被普遍認(rèn)為是為了給劇集造勢,對游戲本身的期待值并不高。
即使在這樣的情況下,《行尸走肉:無人區(qū)》仍然獲得了成功。在去年上線六周年之際,《行尸走肉:無人區(qū)》的累計下載量已達(dá)2300萬次,總收入達(dá)1.31億歐元。
實際上,Next Games不只是在開發(fā)層面把影視IP改編成游戲,在后續(xù)游戲的發(fā)行和運營上也會與影視IP深入聯(lián)動。比如配合劇集做宣發(fā)、促銷等活動。
在這種思路下,游戲能夠自然的承接劇集的流量。Next Games曾對外媒表示,每當(dāng)《行尸走肉》系列播出期間,自家游戲的安裝量就會有一定增長。這之中既有新玩家,也有老玩家回流。Next Game還會根據(jù)劇集的播出節(jié)奏調(diào)整運營策略,以此推動DAU的增長。
在被Netflix收購之前,Next Games就與其有過合作。2019年初,Netflix第一次試水將原創(chuàng)內(nèi)容授權(quán)游戲改編,選定了旗下知名劇集《怪奇物語》給兩家游戲工作室開發(fā)。其中一家就是Next Games,負(fù)責(zé)開發(fā)基于《怪奇物語》世界觀設(shè)定的手游。
這款手游最終在去年10月上線,名為《怪奇物語解謎傳奇》,是一款三消戰(zhàn)斗類休閑益智游戲,上線至今反響平平。根據(jù)App Store和Google Play上的評價,多數(shù)玩家表示《怪奇物語解謎傳奇》并沒有完全把劇集IP最好的部分表現(xiàn)出來,只能說是一次不錯的嘗試。
目前,Next Games旗下共有《行尸走肉:無人區(qū)》《行尸走肉:我們的世界》《怪奇物語解謎傳奇》三款游戲。財報數(shù)據(jù)顯示,2020年Next Games總銷售額為2720萬歐元,其中95%來自游戲內(nèi)購收入,2021年收入2520萬歐元。截至2021年底,Next Games有121名員工。
根據(jù)此次收購要約,Netflix將以每股2.1歐元的現(xiàn)金收購Next Games所有股份,總價值約為6500萬歐元。該交易預(yù)計于2022年第二季度完成。
Netflix將此次收購看作是推動其游戲業(yè)務(wù)發(fā)展的關(guān)鍵,看重Next Games在IP手游領(lǐng)域的經(jīng)驗。Netflix游戲副總裁Michael Verdu表示:“Next Games的加入會成為Netflix在戰(zhàn)略區(qū)域和關(guān)鍵人才市場的核心工作室,從而擴大我們內(nèi)部游戲工作室能力?!?/strong>
之后,二者計劃開發(fā)更多游戲內(nèi)容,Michael Verdu稱之為“打造一系列世界級的游戲組合”。
內(nèi)容邏輯下,
Netflix的游戲布局
從當(dāng)前的進展來看,Netflix在游戲上的打法仍基于內(nèi)容邏輯,即把游戲視為一種新的內(nèi)容類別去拓展業(yè)務(wù)。
在Netflix剛開始進軍游戲領(lǐng)域時,曾在致投資者的信中寫到,公司向游戲領(lǐng)域的擴張,類似于之前向原創(chuàng)電影、動畫和無劇本節(jié)目的擴張。“我們在原創(chuàng)內(nèi)容上已經(jīng)投入了近10年的時間,現(xiàn)在是時候更多地了解我們的會員將如何看待游戲?!?/p>
一直以來,Netflix通過視頻內(nèi)容吸引用戶訂閱,并以此實現(xiàn)增長。當(dāng)初宣布進入游戲領(lǐng)域,正值Netflix訂閱用戶增長疲軟。由于游戲本身擁有廣泛的用戶基礎(chǔ),有助于提升用戶使用時長,從而減少退訂的可能性。因而游戲之于Netflix的價值,更多是一種多元化內(nèi)容組合的策略。
也不是所有的內(nèi)容類別都會被添加進Netflix的內(nèi)容組合中,比如新聞、體育賽事直播這類就是Netflix不愿涉足的領(lǐng)域。相比之下,游戲卻被Netflix看作是“現(xiàn)有業(yè)務(wù)的合理延伸”。
Netflix去年任命前EA移動游戲主管、前 AR/VR內(nèi)容主管Mike Verdu擔(dān)任游戲開發(fā)副總裁,向COO Greg Peters匯報工作。Mike Verdu在移動游戲和社交游戲領(lǐng)域有深入積累,還曾擔(dān)任Zynga首席創(chuàng)意官,在他的領(lǐng)導(dǎo)下,Netflix率先以移動端切入游戲領(lǐng)域。
現(xiàn)階段,無論是產(chǎn)品形態(tài)還是商業(yè)模式,Netflix的游戲業(yè)務(wù)還是在原本的內(nèi)容大框架下開展。游戲很大程度上是Netflix訂閱服務(wù)中的補充內(nèi)容,輔助于核心的原創(chuàng)內(nèi)容體系。
在布局方向上,首先,推出Netflix Games游戲品牌并納入現(xiàn)有訂閱服務(wù)體系。
Netflix Games包含5款手游:《怪奇物語:1984》《怪奇物語3:游戲》《Shooting Hoops》《Card Blast》《Teeter Up》,用戶可以在移動設(shè)備上體驗這些游戲。
Netflix Games是一種訂閱制服務(wù),類似于Apple Arcade。區(qū)別在于Netflix Games不需要單獨付費,只要是Netflix訂閱用戶就能免費體驗,并且游戲里沒有內(nèi)購和廣告。用戶可以使用同一個賬號在多個設(shè)備上運行游戲,已面向安卓和IOS用戶推出。
其次,繼續(xù)在視頻內(nèi)容上嘗試游戲化互動元素。
Netflix之前在兒童動畫系列《Puss in Book: Trapped in a Epic Tale》《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》中嘗試運用互動元素,之后推出針對成年受眾的互動電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,以及互動式野外求生節(jié)目《You vs. Wild》,在互動內(nèi)容上有持續(xù)性的投入和嘗試。
近日,Netflix宣布將推出互動內(nèi)容系列新作《Trivia Quest》,靈感來自經(jīng)典猜謎類桌游《Trivial Pursuit》。每集《Trivia Quest》節(jié)目將包含24個問題,其中一半是標(biāo)準(zhǔn)模式,一半是困難模式,問題涵蓋體育、科學(xué)、歷史、娛樂、藝術(shù)和地理等領(lǐng)域。正確回答問題可幫助節(jié)目主角Willy拯救被困的朋友。
對于Netflix來說,雖然游戲和互動內(nèi)容都包含游戲化機制,但后者的局限性更加明顯,比如互動內(nèi)容只適用于特定題材、受眾面較窄且用戶接受度不高等?,F(xiàn)階段,互動內(nèi)容的價值更多在于幫助Netflix獲取更詳細(xì)的用戶行為數(shù)據(jù),通過對用戶決策數(shù)據(jù)的分析,更好的了解用戶偏好。
此外,Netflix還在密切接洽游戲公司,進一步將游戲IP改編成影視內(nèi)容,以此充實自己的IP內(nèi)容庫。Netflix日前宣布聯(lián)手Take-Two制作《生化奇兵》電影,改編自《生化奇兵》系列游戲,游戲中的經(jīng)典場景和角色有望在影片中還原。
今年,Netflix預(yù)計會上線一批基于游戲IP的影視作品,包括《生化危機》真人劇集、《巫師:血源》真人劇集、《賽博朋克:Edgerunners》動畫、《細(xì)胞分裂》動畫、《鬼泣》動畫、《古墓麗影》動畫等。
游戲能解決問題嗎?
現(xiàn)在,Netflix正面臨多方面挑戰(zhàn)。
首先,就平臺自身而言,Netflix的訂閱用戶步入自然增長的階段,很難重現(xiàn)疫情時期的高增長態(tài)勢。
據(jù)財報數(shù)據(jù),Netflix在2020年新增訂閱用戶達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的3700萬,截至2020年底,全球訂閱用戶數(shù)量達(dá)2.037億。到了2021年底,Netflix全球訂閱用戶規(guī)模為2.218億,全年凈增大幅收縮,僅為1810萬。
值得注意的是,2021年Netflix新增訂閱用戶數(shù)的90%都來自非北美地區(qū),其在北美市場增長乏力的問題尤為突出。
最近一個季度(2021Q4)的增長情況也未見好轉(zhuǎn),Netflix訂閱用戶凈增828萬,上年同期凈增為850萬。同時,Netflix給出的2022Q1凈增指引僅為250萬,遠(yuǎn)低于市場預(yù)期。
其次,Netflix在流媒體行業(yè)的主要競爭對手,正在通過IP內(nèi)容構(gòu)筑競爭壁壘。
實際上,全球大部分小說、電影和劇集IP都掌握在Netflix競爭對手的手上。比如迪士尼、派拉蒙,這些公司近兩年都借助IP內(nèi)容的影響力成功拓展了流媒體業(yè)務(wù)。
據(jù)派拉蒙財報數(shù)據(jù),2021Q4,旗下流媒體服務(wù)Paramount+凈增逾700萬用戶,正在逼近Netflix。迪士尼的流媒體服務(wù)Disney+在剛推出時,就因豐富的IP內(nèi)容備受矚目,推出僅16個月全球訂閱用戶已超過1億。2022Q1,Disney+新增1180萬訂閱用戶至1.298億。
此外,流媒體之外的娛樂方式,正在搶奪用戶注意力,尤其是年輕一代的消費群體。
Netflix管理層多次公開表示不僅與其他流媒體服務(wù)競爭,還和短視頻、社交、游戲產(chǎn)品存在競爭關(guān)系,比如YouTube、TikTok、Instagram、《堡壘之夜》等。
美國知名市場分析機構(gòu)Ampere Analysis研究主管Richard Broughton表示,最近對Netflix全球使用情況調(diào)研發(fā)現(xiàn),18-24歲年齡段的用戶數(shù)不只出現(xiàn)停滯,甚至還有輕微的流失。“這個年齡段的用戶正在離開Netflix,并開始對其他服務(wù)感興趣,比如TikTok。”
基于上述挑戰(zhàn),Netflix選擇用游戲這項新業(yè)務(wù)去應(yīng)對。通過游戲創(chuàng)造額外的娛樂價值,以此挖掘隱藏的增長空間。那么,游戲真的能發(fā)揮作用嗎?
對此,目前市場上的看法都比較中立。Richard Broughton認(rèn)為,在平臺內(nèi)推出游戲服務(wù)屬于“必要的嘗試”。因為游戲能夠讓Netflix觸及潛在訂閱用戶,幫助Netflix占據(jù)一些市場份額?!爱a(chǎn)品以手機為中心,而非像其他許多平臺專注于3A游戲。隨著時間的推移,我們將會看到更大、更好的游戲?!?/p>
Argus Research分析師Joseph Bonner認(rèn)為,游戲是“一個聰明的商業(yè)策略”,Netflix在這一領(lǐng)域還有很長的路要走。“雖然游戲確實讓Netflix更具粘性,但仍需要一段時間才能了解游戲能產(chǎn)生怎樣的實際價值?!?/p>
對于Netflix來說,在深入游戲領(lǐng)域的過程中仍存在諸多阻礙因素。因為游戲并不是一項低門檻業(yè)務(wù),涉及新的技術(shù)、交易體系、分發(fā)方式等方面。游戲的業(yè)務(wù)邏輯不同于視頻內(nèi)容,光組建班底、打磨業(yè)務(wù)就需要很長一段時間。重要的是,Netflix的受眾中很大一部分是家庭用戶,如果考慮在家庭終端上呈現(xiàn)游戲內(nèi)容,對技術(shù)、資源的投入將會是巨大考驗。
目前來看,Netflix“游戲即服務(wù)”這一思路值得肯定,即使用串流技術(shù)傳輸游戲內(nèi)容,將游戲作為一種服務(wù),以訂閱制的方式推出?,F(xiàn)階段,海外已有多方勢力在此方向上探索。比如三星、LG等電視廠商正在家庭大屏終端上提供游戲串流服務(wù),微軟也在持續(xù)推廣XGP游戲訂閱服務(wù)。
EW-Entertainment
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