首席觀點:淺析虛擬人的來源、發(fā)展現(xiàn)狀與未來展望。
來源:元宇宙NFT
虛擬偶像一詞誕生于上世紀(jì)80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL等。隨著技術(shù)迭代,未來虛擬偶像更貼近于數(shù)字人的概念。
虛擬人/虛擬偶像是什么?
虛擬人(VirtualHuman)是通過建模、動作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行為模式的虛擬形象,并通過顯示設(shè)備呈現(xiàn)出來。虛擬人創(chuàng)造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。
虛擬人有多種分類方式:第一種依照技術(shù)分類,虛擬人可分為算法驅(qū)動型(AI實時或捏臉等)和真人驅(qū)動型(動作捕捉);第二種依照視覺維度分類,虛擬人可分為2D型和3D型;第三種依照結(jié)構(gòu)組成分類,虛擬人可分為數(shù)字型(用戶線上觀看)和全息型(用戶現(xiàn)場裸眼觀看);第四種依照商業(yè)模式分類,虛擬人可分為IP類(KOL型、歌舞型、品牌型、娛樂公司推出的偶像型、明星分身型)和非IP類(功能型、學(xué)術(shù)型和身份型)。
虛擬偶像一詞誕生于上世紀(jì)80年代的日本,早期偏向二次元,主要指虛擬歌姬,比如初音未來,以及樂華娛樂推出的虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL等。隨著技術(shù)迭代,未來虛擬偶像更貼近于數(shù)字人的概念。虛擬偶像發(fā)展史如下:
20世紀(jì)80年代(萌芽期):虛擬人物引入現(xiàn)實世界,虛擬偶像從0到1
虛擬偶像最早可追溯到日本,該時期的虛擬偶像制作技術(shù)以手工繪制為主。代表性虛擬偶像有:日本虛擬歌姬林明美和英國虛擬演員MaxHeadroom。
21世紀(jì)初期(探索期):虛擬偶像步入影視娛樂行業(yè),進(jìn)入探索期
21世紀(jì)初期,隨著CG技術(shù)、動作面部捕捉技術(shù)逐漸取代傳統(tǒng)手繪,虛擬偶像得到進(jìn)一步發(fā)展。這一時期的代表虛擬偶像有:初音未來、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕和《猩球崛起》凱撒等。由于該時期的CG技術(shù)、動作面部捕捉技術(shù)還不夠成熟,呈現(xiàn)形式相對粗糙,所以虛擬偶像市場規(guī)模較小,還未受到大眾廣泛接受。
2016-2019年(初級階段):技術(shù)突破,虛擬偶像應(yīng)用性進(jìn)一步加強(qiáng)
2016年后,隨著人工智能、建模、渲染和動作面部捕捉等技術(shù)的發(fā)展,虛擬偶像的應(yīng)用性進(jìn)一步得到加強(qiáng)。中之人驅(qū)動的虛擬偶像絆愛在直播間開啟虛擬主播帶貨新形式,隨后大量虛擬主播(Vtuber)出現(xiàn)。Bilibili“虛擬次元計劃”UP主小希和小桃也成為該時期具有代表性的虛擬偶像。Bilibili、搜狗、百度和BKizunaAI等公司紛紛布局虛擬人賽道。
2020年-至今(成長期):資本加大布局,行業(yè)快速發(fā)展
2020年以來,隨著資本加大布局,技術(shù)日益成熟,虛擬偶像的應(yīng)用模式呈精細(xì)化、智能化和多樣化發(fā)展趨勢。例如:虛擬網(wǎng)紅KOL、明星分身虛擬偶像、虛擬品牌代言人和電影虛擬偶像等。虛擬網(wǎng)紅KOL與時尚、美妝等品牌合作引起了廣大群眾的關(guān)注,產(chǎn)生了較好的商業(yè)價值,例如:巴西-西班牙混血少女MiquelaSousa、中國的AYAYI和翎Ling。
虛擬品牌代言人為品牌進(jìn)行推廣,例如:KFC的桑德斯上校和花西子的虛擬品牌代言人。電影虛擬偶像的發(fā)展促進(jìn)了影視業(yè)的發(fā)展,例如:《刺殺小說家》里的赤發(fā)鬼、黑甲武士和紅甲武士。隨著元宇宙熱度的提升,頭部互聯(lián)網(wǎng)公司以虛擬人作為切點,進(jìn)行布局,例如:騰訊、阿里、字節(jié)跳動、小紅書、抖音和網(wǎng)易等。
虛擬人的技術(shù)應(yīng)用涉及到兩個過程:制作虛擬人和用戶使用虛擬人。制作虛擬人分為兩步,第一步制作靜態(tài)虛擬人,第二步讓虛擬人活起來。制作靜態(tài)虛擬人涉及到建模和渲染技術(shù),而讓虛擬人活起來有兩種方式,一種是通過動作面部捕捉技術(shù),制作真人驅(qū)動型虛擬人;另一種是通過AI技術(shù)、語音合成技術(shù)和CG技術(shù),制作算法驅(qū)動型虛擬人。
最后為了讓用戶在使用虛擬人獲得更強(qiáng)的沉浸感、參與感和互動感,XR/VR/AR和全息影像技術(shù)被應(yīng)用于用戶的使用環(huán)節(jié)。
虛擬人市場空間和競爭格局如何?
中國虛擬人/虛擬偶像處于成長期,市場規(guī)模保持較快增長。隨著虛擬人越來越多地應(yīng)用于生活中各種場景,同時基于人們對新潮事務(wù)的好奇,人們逐漸開始接受虛擬人,虛擬人/虛擬偶像產(chǎn)業(yè)預(yù)期將高速發(fā)展。根據(jù)艾媒咨詢,2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,增速達(dá)69.3%。
預(yù)計2021-2023年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模分別達(dá)62.2/120.8/205.2億元,增速分別達(dá)79.6%/94.3%/69.8%。2020年中國偶像帶動市場規(guī)模為645.6億元,增速達(dá)70.3%。預(yù)計2021-2023年中國偶像帶動市場規(guī)模分別為1074.9/1866.1/3334.7億元,增速分別達(dá)66.5%/73.6%/78.7%。
虛擬人的主要參與者可以從其產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行分析。虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈可分為基礎(chǔ)層、平臺層和應(yīng)用層?;A(chǔ)層和平臺層主要面對的用戶是2B,而應(yīng)用層主要的用戶是2C。
基礎(chǔ)層為工具層,軟硬件作為虛擬人開發(fā)的基石。比如:VR/AR等3D顯示設(shè)備給使用虛擬人的用戶帶來了沉浸感和真實感,建模軟件可以對虛擬數(shù)字人的人體、衣物進(jìn)行三維建模?;A(chǔ)層的代表企業(yè)有 、影創(chuàng)科技、EPSON、英偉達(dá)、Unity和EpicGmaes等。
平臺層是虛擬人解決方案的提供商。平臺層利用建模、渲染、動作捕捉等技術(shù)讓虛擬人活過來,知名企業(yè)有Vicon、騰訊、百度、搜狗、商湯科技、創(chuàng)幻科技和科大訊飛等。
應(yīng)用層為虛擬人添上“靈魂”,打造及運營虛擬人人設(shè),最終應(yīng)用于多樣的場景。應(yīng)用層領(lǐng)先企業(yè)有藍(lán)色光標(biāo)、芒果超媒和次世文化等。
競爭格局層面,虛擬人行業(yè)尚處于發(fā)展早期,并無絕對的龍頭。市場上知名度較高的企業(yè)包括天矢禾念、中科深智、魔琺科技和創(chuàng)壹科技等。
天矢禾念是一家中文VOCALOID虛擬形象運營商。公司創(chuàng)立了以虛擬歌手為核心的Vsinger品牌,并發(fā)展多個虛擬人,包括洛天依、言和、樂正綾、樂正龍牙、徵羽摩柯和墨清弦等。天矢禾念通過引進(jìn)雅馬哈的VOCALOID人聲歌聲合成技術(shù),讓用戶可以選擇歌曲和Vsinger虛擬歌手的聲音,對歌詞進(jìn)行創(chuàng)作和改編。
2012年7月12日,天矢禾念推出第一款具有中國特色的中文VOCALOID聲庫軟件及虛擬人洛天依;2017年Vsinger全員首次舉辦Vsingerlive演唱會;2019年2月24日,洛天依與鋼琴家朗朗舉辦全息演唱會;2020年4月17日,洛天依走進(jìn)李佳琦的直播間;2021年7月9日-7月11日,洛天依同Vsinger其它成員參展(上海)BilibiliWorld。
中科深智為AI數(shù)字人、VR大空間應(yīng)用、混合現(xiàn)實拍攝和實時動畫實訓(xùn)室提供解決方案,專注于全棧式實時動畫及虛擬直播技術(shù)。中科深智提供多人大空間定位技術(shù),其自研產(chǎn)品包括虛擬直播系統(tǒng)、光學(xué)動捕系統(tǒng)和虛擬攝像系統(tǒng)。
這些技術(shù)的應(yīng)用場景包括虛擬直播、虛擬偶像、混合現(xiàn)實拍攝、大空間VR體驗、動畫實訓(xùn)室和虛擬制片。公司為一禪小和尚、默默醬等頭部IP及央視、中國銀聯(lián)和松下等龍頭公司提供服務(wù)。
魔琺科技專注于打造虛擬世界的AI驅(qū)動引擎。公司推出了全棧式端到端的AI表演動畫解決方案,并通過其自主研發(fā)的AI表演動畫技術(shù)、超寫實角色智能建模與綁定技術(shù)、智能動畫與語音合成技術(shù)以及智能交互,在虛擬世界內(nèi)容制作、虛擬IP打造以及虛擬智能助手領(lǐng)域展開了廣泛的布局,已成功打造虛擬網(wǎng)紅翎Ling、虛擬人Ada等。
創(chuàng)壹科技專注于數(shù)字內(nèi)容文化。公司員工達(dá)上百人,并組成了三個部門,包括前期策劃部門、后期中臺(剪輯、三維、合成部門)和執(zhí)行部門,其中中臺的內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊人數(shù)占據(jù)了公司的三分之二,全網(wǎng)首個元宇宙的虛擬IP——柳夜熙便是公司打造的。
除了創(chuàng)業(yè)公司,巨頭在虛擬人方面也積極進(jìn)行布局,例如阿里達(dá)摩院和網(wǎng)易。
阿里達(dá)摩院擁有機(jī)器智能實驗室(視覺實驗室、語言技術(shù)實驗室)、數(shù)據(jù)計算實驗室(智能計算實驗室)和XR實驗室等,并持續(xù)關(guān)注VR、AR、XR等硬件平臺技術(shù),向元宇宙邁進(jìn)。其中XR實驗室主要研究方向為物品與人物的三維建模、高真實感渲染、自然人機(jī)交互、大場景地圖與定位和機(jī)器人抓取操縱。
應(yīng)用層面,阿里達(dá)摩院正在研發(fā)的工業(yè)級裸眼3D技術(shù)運用落地到虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈上,可以實現(xiàn)虛擬主播線上線下直播間實時同步,讓虛擬主播的反饋更具及時性和真實性,以此提升交互效果。阿里達(dá)摩院研發(fā)的還有AI人工智能技術(shù),這項技術(shù)可以實現(xiàn)千人千面的交互,當(dāng)應(yīng)用于虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈時,可實現(xiàn)同一個虛擬人對不同的人進(jìn)行一對一人工智能交互。
網(wǎng)易旗下的網(wǎng)易企智和網(wǎng)易伏羲實驗室均向虛擬人發(fā)力,同時網(wǎng)易通過投資其它公司加碼布局虛擬人領(lǐng)域。網(wǎng)易智企提供覆蓋音視頻實時傳輸、語音識別/合成和人臉比對等技術(shù),并應(yīng)用于游戲、線上會議、場景化社交、虛擬演唱會和少兒教育等多種場景體驗。網(wǎng)易伏羲實驗室推出虛擬人SDK“有靈”和沉浸式活動系統(tǒng)“瑤臺”。
根據(jù)游戲葡萄,網(wǎng)易在2020年至今的22起投資中,有5起為虛擬人相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投資,投資的公司包括小冰、IMVU、次世文化和世悅星承,主要項目分別為虛擬人“小冰”、VR社交游戲《IMVU》、虛擬人動畫作品和虛擬人技術(shù)商。
海外巨頭方面,英偉達(dá)在GTC2021大會上推出3個虛擬人,分別是“迷你玩具版黃仁勛”Toy-Me、“蛋殼人”形象虛擬人和應(yīng)用于會議軟件中的虛擬人。Toy-Me可以回答關(guān)于氣候變化、天文學(xué)以及生物蛋白質(zhì)等問題。
EpicGames以虛幻引擎(UnrealEngine)更簡化、更輕松的方式制作高保真數(shù)字人( Human)。 HumanCreator(MHC)是一款用于創(chuàng)建和設(shè)計虛擬人的應(yīng)用程序,與一般的捏臉工具不同,它可以先跳過一般程序需要進(jìn)行的數(shù)據(jù)采集步驟,直接用素材庫里的發(fā)型和面部等制作虛擬人,同時素材庫的預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)均來自真實且合理的人臉,所以MHC可以簡化創(chuàng)作虛擬人的過程,又保證了質(zhì)量。MHC采用了云托管服務(wù),因此在保證高分辨率和渲染的水平下,對計算機(jī)能力和儲存量的需求不高,有利于減輕創(chuàng)作者對硬件的要求。
虛擬人的商業(yè)模式?
從應(yīng)用層面看,虛擬人可應(yīng)用于影視、傳媒、游戲、金融、文旅、教育、醫(yī)療和零售等領(lǐng)域,其具體場景包括虛擬網(wǎng)紅、虛擬演唱會、虛擬代言人進(jìn)行品牌推廣、虛擬偶像、影視拍攝、明星分身虛擬偶像、直播帶貨、虛擬會議、虛擬展出、公司主要業(yè)務(wù)輔助、學(xué)術(shù)研究和虛擬導(dǎo)游等。
虛擬人的具體變現(xiàn)方式有多種:
直播打賞或帶貨:虛擬主播通過直播的方式,獲得直播帶貨費和虛擬禮物打賞,商業(yè)價值逐步凸顯,虛擬主播的優(yōu)點在于可24h持續(xù)進(jìn)行直播。
大部分虛擬主播仍難以盈利,但頭部虛擬主播的直播打賞收入已可與頭部真人主播比較。在B站12周年慶上,CEO陳睿提到,在過去的一年里共有超過32000名虛擬主播在B站開播,同比增長40%,虛擬主播已經(jīng)成為B站直播領(lǐng)域增長最快的品類。根據(jù)晨財經(jīng),截至2021年8月18日,B站相對有關(guān)注度的3472個虛擬主播中,1827人當(dāng)月營收0元,大部分虛擬主播仍難以盈利。但頭部虛擬主播的直播打賞收入可達(dá)頭部真人主播直播水平。
據(jù)百觀科技數(shù)據(jù)顯示,B站虛擬主播的人數(shù)自2020年3月開始顯著增長,打賞收入同比增長183%。2021年12月23日近七天B站游戲主播實力排行榜(根據(jù)活躍觀眾、關(guān)注訂閱和禮物價值等綜合評分)TOP50中,其中有11位虛擬主播入圍,阿梓從小就很可愛和嘉然今天吃什么進(jìn)入TOP10,收益禮物分別為96.47萬和10.9萬元。
頭部虛擬主播的粉絲數(shù)可達(dá)頭部真人主播。泠鳶yousa和hanser兩位虛擬人入選B站2020年百大UP主,分別位于51位和57位。B站2021年8月虛擬主播粉絲數(shù)排行前十中有9位虛擬主播粉絲數(shù)超過百萬,從粉絲量級看,可達(dá)百大UP主粉絲數(shù)。2020年5月虛擬偶像洛天依進(jìn)行了一場跨界直播帶貨,1個小時觀看人數(shù)最高峰達(dá)270萬人,近200萬人打賞互動。
據(jù)鈦媒體,洛天依在淘寶的坑位費約90萬,超過同期頭部主播中報價最高的真人主播羅永浩(在抖音的坑位費約60萬)。虛擬女團(tuán)A-SOUL隊長貝拉的單曲《ShinyDancer》在B站上線不到24小時,就收獲25.8w播放,1.5w評論,并登上B站音樂熱門排行榜第五。
商演:虛擬偶像可通過虛擬演唱會和發(fā)音樂單曲等獲得收入。虛擬演唱會分為線上和線下,線下采取收取廣告主贊助以及售賣門票方式進(jìn)行變現(xiàn),線上可通過在線直播收取門票費和直播打賞費。例如:日本Balus推出的銀河愛麗絲和hololive頭部虛擬偶像時乃空合作的虛擬演唱會。
品牌代言:品牌虛擬代言可通過宣傳品牌,拓寬公司市場。明星分身虛擬偶像可獲得IP授權(quán)費和產(chǎn)品代言費。虛擬網(wǎng)紅KOL可以通過與護(hù)膚、美妝和時尚公司合作收取相應(yīng)的品牌推廣代言費,例如AYAYI與嬌蘭、LV達(dá)成合作。
出演影視綜藝:虛擬人可以通過參與綜藝節(jié)目的錄制,以及出演影視作品,為節(jié)目和影視增添色彩。目前在綜藝中應(yīng)用較多,例如:國內(nèi)首個上星衛(wèi)視虛擬綜藝節(jié)目《2060》中的數(shù)字歌手聆秋、《刺殺小說家》中的紅甲武士、芒果超媒虛擬主持人小漾和中央廣播電視總臺《奮斗正青春——2021年五四青年節(jié)特別節(jié)目》中的百度的AI虛擬主持人曉央。
虛擬人之于影視內(nèi)容產(chǎn)業(yè)?
虛擬人存在的障礙?
傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)鏈過度依賴于藝人/明星,一是成本較高;二是個人品行不好控制,會翻車;三是一旦成名,容易脫離曾經(jīng)培養(yǎng)自己的公司,成立工作室。
劇集成本方面,根據(jù)2020年2月20日國家廣播電視總局發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)電視劇網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作生產(chǎn)管理有關(guān)工作的通知》,每部電視劇網(wǎng)絡(luò)劇全部演員總片酬不得超過制作總成本的40%,其中主要演員片酬不得超過總片酬的70%。根據(jù)中國電視劇制作產(chǎn)業(yè)協(xié)會的建議,我國電視劇/網(wǎng)絡(luò)劇制作成本應(yīng)控制在每集400萬元人民幣以內(nèi)。以此推算,頭部劇集的演員成本高達(dá)160萬/集,40集的劇集演員總成本就達(dá)到6400萬,對于內(nèi)容制作方以及采購的平臺方來說都是不小的負(fù)擔(dān)。
明星翻車會對公司造成巨大損失。明星翻車對代言品牌的形象造成負(fù)面影響,同時拍攝好的影視劇和綜藝將不能上映或者需要換演員進(jìn)行重拍。例如:投資方耗資五億的唐德影視《贏天下》受高云翔和范冰冰的影響被徹底禁播;投資總額高達(dá)3億的《青簪行》受吳亦凡影響上映停滯;《翡翠戀人》《絕密者》和《新倩女幽魂》受鄭爽影響被禁播。
明星成名后往往會脫離培養(yǎng)自己的公司,成立工作室。例如:楊冪、趙麗穎、鹿晗和張藝興等紛紛在成名后自立門戶。
虛擬人不存在以上問題,和培養(yǎng)真人偶像相比,虛擬偶像有以下優(yōu)點:可塑性高。不需要根據(jù)個人條件去“因人而異”的制定人設(shè),根據(jù)目標(biāo)定位和用戶喜好的大數(shù)據(jù)去塑造人設(shè)和形象即可??刹倏睾痛_定性強(qiáng)。虛擬偶像基于平臺和團(tuán)隊而存在,不存在個人品德方面的風(fēng)險和培養(yǎng)成功后脫離平臺的風(fēng)險。無檔期風(fēng)險。理論上可以無限復(fù)制,同時進(jìn)行多項商業(yè)活動。
考迪士尼動漫對于旗下IP的運營,IP長盛不衰,沉淀為平臺層面的資產(chǎn)。我們認(rèn)為,未來對于虛擬人的發(fā)展或可參考全球以IP運營為核心的迪士尼。據(jù)Statista,預(yù)計2021年全球前十大最賺錢的IP中,有5大IP均來自迪士尼,包括預(yù)計收益為803億美元的小熊維尼、803億美元的米老鼠,464億美元的迪士尼公主和687億美元的星球大戰(zhàn),以及353億美元的漫威宇宙。對IP賦予故事和內(nèi)涵,并通過電影、游戲、主題樂園、文創(chuàng)用品等方式對其進(jìn)行不斷地開發(fā)與衍生,使得IP具備更長生命力,長長久久的沉淀為平臺資產(chǎn),貢獻(xiàn)收益。
運營。虛擬人基本不存在技術(shù)上的障礙,障礙在如何進(jìn)行“培養(yǎng)”,樹立“人氣”,到“變現(xiàn)”的運營過程。以虛擬人柳夜熙的運營為例。柳夜熙憑借“元宇宙”標(biāo)簽,2021年10月31日在抖音上發(fā)布了第一條視頻后,以此登上熱搜,獲贊量達(dá)300多萬,三天后粉絲數(shù)突破230萬。柳夜熙為全網(wǎng)首個元宇宙IP,其運營體現(xiàn)在虛擬人與相關(guān)熱點話題相結(jié)合。
破次元。虛擬偶像之前在二次元較受歡迎,未來需要拓展到三次元領(lǐng)域。我們看到柳夜熙已讓虛擬人的概念破圈,和真人形象無異,普通用戶接受度較高。
為了人們真正接受虛擬人融入現(xiàn)實生活,虛擬人的形象必須在視覺上是為人們所接受的。因此應(yīng)通過提升動作面部捕捉技術(shù)、圖形渲染技術(shù)、建模、語音合成技術(shù)、AI技術(shù)和CG技術(shù)等技術(shù)使虛擬人的外形更精致化,表情、語氣語調(diào)和動作更逼真。
虛擬人的人設(shè)設(shè)定是人們易接受它們的主要原因之一,因此虛擬人IP的設(shè)定和運營應(yīng)具有特色,并為人喜愛。例如虛擬人的出身、性格、成長環(huán)境、教育背景、工作背景等。以B站虛擬主播小桃為例,小桃外形為15歲的紫發(fā)雙馬尾粉瞳少女,身穿黑白的奴仆裝,性格有多種,會隨著頭上的風(fēng)扇轉(zhuǎn)速而切換性格。比如:頭頂風(fēng)扇完全不轉(zhuǎn),表現(xiàn)天然呆;如果頭頂風(fēng)扇低速旋轉(zhuǎn),表現(xiàn)聰明伶俐;如果頭頂風(fēng)扇高速旋轉(zhuǎn),表現(xiàn)腹黑性格。
除了虛擬人的制作和運營,虛擬人的廣泛應(yīng)用會使人們更容易接受虛擬人?,F(xiàn)在虛擬人應(yīng)用處于初步階段,人們才剛開始對虛擬人有初步的認(rèn)知。隨著虛擬人更廣泛的應(yīng)用于直播、網(wǎng)紅KOL、影視作品、品牌代言人、線上會議和公司業(yè)務(wù)等,虛擬人將更易觸達(dá)人們的生活,隨著人們會對虛擬人的認(rèn)知更深,也會逐漸接受虛擬人存在于生活的概念。例如:具有生活氣息-小漾。
ROI角度,真人偶像培養(yǎng)暫時更優(yōu)勢。虛擬偶像行業(yè)尚未成熟,不同類型、技術(shù)路線或者“質(zhì)量”的虛擬偶像打造成本差異較大。以近期在短視頻平臺“出圈”的柳葉熙的成本為例,從創(chuàng)壹視頻公布的制作流程來看,其中的拍攝和后期是主要的成本消耗環(huán)節(jié),創(chuàng)壹視頻聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO梁子康表示,制作成本雖“沒有網(wǎng)傳的上百萬”,但確實很高。
國內(nèi)二次元虛擬偶像商演有一定的成功經(jīng)驗,據(jù)鈦媒體,虛擬偶像的單曲制作成本多在200萬元左右,一場涵蓋10首演出曲目的演唱會,包括編曲、高科技建模、形象設(shè)計、動作捕捉,舞臺方案制定、CG的制作等,成本在2000萬元。以洛天依為例,2017年6月在梅賽德斯奔馳中心舉辦了一場演唱會,根據(jù)天矢禾念董事長曹璞,“公司花費2000多萬才完成了那次演出”。從變現(xiàn)角度看,洛天依演唱會收入以贊助、門票和周邊衍生品收入為主。
2017年演唱會的贊助收入預(yù)計能覆蓋掉演出成本,門票銷售量約7000張,按平均500元/張計算,門票收入約350萬元。進(jìn)一步看,舉辦演唱會具有很強(qiáng)的品牌效應(yīng),加強(qiáng)洛天依IP的打造,讓虛擬偶像進(jìn)入三次元亮相,本身營銷的意義大于盈利。
由于成熟的運營模式和變現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈,培養(yǎng)真人偶像的成本相對低很多。以韓國培養(yǎng)偶像公司SM為例,SM是世界上偶像培養(yǎng)最為優(yōu)秀的公司之一,據(jù)36氪,其在整個培訓(xùn)過程中投入約為100萬人民幣/人。首先是選拔階段,通過周末選秀、SM青少年選拔大會等選秀活動、星探發(fā)掘、毛遂自薦等渠道來挖掘10-22歲的青少年,這一階段通過率近1:800。
之后進(jìn)入培訓(xùn)階段,練習(xí)生基本上需要3-10年的訓(xùn)練,以周考、月考等形式進(jìn)行末尾淘汰,這一階段有高達(dá)50%的淘汰率。變現(xiàn)階段,盈利模式已經(jīng)十分成熟,從C端直接盈利的單曲、專輯、演唱會、會員增值、周邊衍生,從B端盈利的電視綜藝、演出活動、商務(wù)合作等。
回到國內(nèi),公司在練習(xí)生身上一年的支出預(yù)計在100萬以上,有規(guī)模的經(jīng)紀(jì)公司會同時培養(yǎng)十幾個練習(xí)生,平均培訓(xùn)時長為兩年半,合計成本3000萬元以上。根據(jù)內(nèi)娛偶像養(yǎng)成的頭部經(jīng)紀(jì)公司樂華娛樂,要做一個團(tuán)至少要4000-5000萬。
盡管短期內(nèi)虛擬偶像的ROI低于真人偶像,但隨著技術(shù)的進(jìn)步和規(guī)模效應(yīng)的顯現(xiàn),以及元宇宙時代對虛擬人的剛需,虛擬偶像行業(yè)大有可為,二者之間的界限也會更加模糊,真人偶像會打造自己的虛擬形象,虛擬偶像也會讓自己更具有“真人氣息”。例如2020年末樂華娛樂發(fā)布了虛擬偶像團(tuán)體“A-SOUL”,由五個外形性格各不相同的女生組成,在出道短短幾個月內(nèi),全網(wǎng)粉絲數(shù)便突破三百萬。
根據(jù)B站的數(shù)據(jù)顯示,A-SOUL在B站發(fā)布的音樂作品播放量平均都能達(dá)到50萬以上。憑借虛擬偶像業(yè)務(wù),樂華娛樂迎來字節(jié)跳動的投資。
*免責(zé)聲明:本文章為作者獨立觀點,不代表首席娛樂官立場。
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