本文為特約撰稿,艾利康為游戲領(lǐng)域?qū)I(yè)作者
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近期微軟舉行的Xbox Bethesda 發(fā)布會(huì)上,Xbox官宣了未來(lái)XGP(Xbox Games Pass)的陣容。此后不到一周時(shí)間,配套動(dòng)作開(kāi)始啟動(dòng),如賬戶規(guī)范化,主機(jī)產(chǎn)能預(yù)期調(diào)整,多終端軟硬件優(yōu)化等等。
其中市場(chǎng)影響最大的是Xbox的XGP(Xbox Games Pass)升級(jí)。作為XGP構(gòu)建和完善 “多端共享訂閱制”的最容易引發(fā)爭(zhēng)議的一環(huán),微軟對(duì)包括中國(guó)區(qū)在內(nèi)的全球XGP賬戶進(jìn)行審查和調(diào)整,限制之前的優(yōu)惠和一些特殊渠道的賬戶,并給予退款補(bǔ)償。
考慮到前不久索尼剛剛實(shí)施了PSN的訂閱調(diào)整方案,Xbox本輪會(huì)員政策調(diào)整,從時(shí)間節(jié)點(diǎn)到手段效率等方面都顯得無(wú)懈可擊。有索尼引發(fā)的爭(zhēng)議在前,微軟緊跟其后的方案顯得更加平和。
種種跡象也表明,微軟對(duì)于用戶市場(chǎng)的整合已經(jīng)基本塵埃落定,以“圍點(diǎn)打援”的戰(zhàn)術(shù)慢慢蠶食一部分PlayStation的市場(chǎng)份額。
Xbox力推的“多端共享訂閱制”,實(shí)際上是利用自己在Windows上的優(yōu)勢(shì),將傳統(tǒng)的“主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)”,引導(dǎo)向多場(chǎng)景、多終端共享(Xbox-主機(jī)-移動(dòng)設(shè)備),同時(shí)更符合游戲傳播方式(直播、電競(jìng)等)和更靈活的設(shè)備配置的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目。
一系列的官宣也表明,微軟對(duì)于“云客廳娛樂(lè)”會(huì)成為未來(lái)主流發(fā)展方向的判斷充滿信心,這也讓微軟在和索尼與任天堂的競(jìng)爭(zhēng)中搶占了一定的先手。
但這也意味著,接下來(lái)微軟面臨的最重大的挑戰(zhàn),很大程度與游戲用戶或單純的資本運(yùn)作無(wú)關(guān),而是來(lái)自?xún)?nèi)容創(chuàng)作和技術(shù)研發(fā)的雙重夾擊。
主機(jī)“御三家”持續(xù)內(nèi)卷?
Xbox先動(dòng)的手
6月12日,Xbox官宣了未來(lái)12個(gè)月里會(huì)登陸Xbox和PC的游戲列表,也進(jìn)一步明確了XGP的產(chǎn)品方案和用戶權(quán)限。
而到6月17日,大量的海外用戶,尤其是中國(guó)區(qū)用戶發(fā)現(xiàn)自己的XGP賬戶被官方審查和調(diào)整,之前的優(yōu)惠和一些特殊渠道的賬戶被限制,而微軟也做出了回復(fù)及退款。
這件事對(duì)比半月前索尼的PSN的訂閱調(diào)整方案,幾乎是同樣的問(wèn)題,完全不同的反響。相比索尼,到這一步為止,微軟在“多端共享訂閱制”項(xiàng)目上,已將游戲市場(chǎng)上的突出問(wèn)題全部解決。
XPG關(guān)乎微軟如何構(gòu)建一個(gè)更吸引游戲開(kāi)發(fā)者的平臺(tái)生態(tài),這與XBOX希望搶占客廳經(jīng)濟(jì)場(chǎng)景相輔相成。而無(wú)論是爭(zhēng)取更多開(kāi)發(fā)者,還是拓展場(chǎng)景經(jīng)濟(jì),背后存在兩大原因:游戲主機(jī)硬件的困局,和游戲內(nèi)容市場(chǎng)的內(nèi)卷。
造成游戲主機(jī)的硬件困局的原因有很多,其中最主要的來(lái)自疫情對(duì)包含芯片在內(nèi)的供應(yīng)鏈的影響。在日前的Baird 2022投資者大會(huì)上,Xbox首席財(cái)務(wù)官Tim Stuart坦言,Xbox主機(jī)的供應(yīng)鏈環(huán)節(jié)依然不穩(wěn)定,這一情況將持續(xù)貫穿整個(gè)2022年,包括11月開(kāi)始的銷(xiāo)售旺季(holiday season)。
自新世代主機(jī)面世以來(lái),PS5和Xbox SX為了提高性能,在芯片設(shè)計(jì)和產(chǎn)能上,已經(jīng)打破了索尼和微軟一直以來(lái)的主機(jī)定價(jià)慣例。主機(jī)價(jià)格相對(duì)提高甚至讓PS5和Xbox SX從游戲主機(jī)向“理財(cái)產(chǎn)品”搖擺。
這一點(diǎn)在今年5月,英特爾CEO Pat Gelsinger的表態(tài)中也得到了確認(rèn)。他認(rèn)為,直到2024年,芯片的供應(yīng)鏈問(wèn)題都不太可能得到改善。這意味著,索尼和微軟必須轉(zhuǎn)變銷(xiāo)售策略,甚至整個(gè)市場(chǎng)布局。
截至目前,任天堂已經(jīng)摸索出一條可行的道路,即更依賴(lài)軟件生態(tài),提升游戲內(nèi)容儲(chǔ)備與銷(xiāo)售。
根據(jù)今年5月10日任天堂公布的2021年財(cái)報(bào),盡管總銷(xiāo)售額同比降低3.6%,但總利潤(rùn)與前一年持平,達(dá)到了37億美元。其中,2021年零售渠道銷(xiāo)售的Nintendo Switch主機(jī)達(dá)到了2306萬(wàn)臺(tái),與之前同期相比下降了20%。但這一年同樣是任天堂歷史上,單一系列主機(jī)中軟件內(nèi)容銷(xiāo)售最好的一年。而在此數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,數(shù)字版游戲銷(xiāo)售額增加了4.5%,達(dá)到了28億日元。
因此,索尼和微軟不得不下場(chǎng)與任天堂在內(nèi)容賽道上展開(kāi)內(nèi)卷。但隨即而來(lái)的最大問(wèn)題就在于,以往游戲主機(jī)引以為傲的,擁有次世代影音效果的全新大作的數(shù)量在不斷減少。
嚴(yán)峻的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)讓越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)公司選擇更穩(wěn)妥的路徑,即更依賴(lài)手中已有的IP,和降低單個(gè)游戲的投入及制作時(shí)間。同時(shí),復(fù)古游戲、獨(dú)立游戲等中小型體量的優(yōu)秀作品開(kāi)始涌現(xiàn);社交游戲和電競(jìng)游戲的增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,也開(kāi)始擠壓傳統(tǒng)游戲主機(jī)推崇的重資產(chǎn)類(lèi)型單機(jī)游戲的市場(chǎng)份額。
而針對(duì)這些趨勢(shì),微軟立足美國(guó)本土市場(chǎng),首先利用資本優(yōu)勢(shì)重塑游戲行業(yè)市場(chǎng)秩序。具體表現(xiàn)為拉攏市場(chǎng)份額第一的EA登陸XGP和XGPU,然后著手收購(gòu)動(dòng)視暴雪。
從公布的游戲陣容來(lái)看,通過(guò)與EA、動(dòng)視暴雪的合作,微軟已基本將歐美市場(chǎng)最受歡迎的“槍車(chē)球”游戲全部納入彀中。同時(shí)強(qiáng)化了“社交/電競(jìng)游戲”的比重,從《永劫無(wú)間》到《守望先鋒2》,從《派對(duì)動(dòng)物》到《金鏟鏟之戰(zhàn)》,XGP和XGPU(Xbox Games Pass Ultimate)針對(duì)“多端共玩”的需求進(jìn)行的策略改革收效顯著。
這讓微軟和索尼,在微軟產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)品類(lèi)型的競(jìng)爭(zhēng)中,取得了一定的先手優(yōu)勢(shì)。
全力補(bǔ)救內(nèi)容賽道的“黑歷史”
然而,將玩家的期待拉高,只能說(shuō)是完成了第一步。微軟面臨的難關(guān)首先依然來(lái)自于市場(chǎng)。
今年3月,知名游戲市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)DFC智庫(kù)發(fā)布報(bào)告稱(chēng),盡管目前Xbox在主機(jī)市場(chǎng)僅占20%份額,但至2026年,Xbox將增長(zhǎng)7%的市場(chǎng)份額,其中4%來(lái)自索尼PlayStation,3%來(lái)自于任天堂。
4月,XBOX稱(chēng),公司已經(jīng)連續(xù)兩個(gè)季度持續(xù)增長(zhǎng)市場(chǎng)份額,而2022年第一季度是“Xbox史上營(yíng)收最高的非旺季(non-holiday quarter)”,整體游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收增長(zhǎng)達(dá)到了6%。DFC智庫(kù)和行業(yè)分析機(jī)構(gòu)NIKO將增長(zhǎng)原因歸結(jié)為“微軟對(duì)游戲開(kāi)發(fā)工作室的收購(gòu)”和“PS5面對(duì)供應(yīng)鏈產(chǎn)能問(wèn)題時(shí)缺乏應(yīng)對(duì)”。
同時(shí),兩家分析機(jī)構(gòu)都指出,在未來(lái)兩年內(nèi),主機(jī)硬件的供應(yīng)鏈問(wèn)題基本鎖死了索尼、微軟和任天堂三家主機(jī)的產(chǎn)能上限,很難期待營(yíng)收增長(zhǎng),甚至微幅回落將是大概率事件。
在這種情況下,主機(jī)廠商不得不將發(fā)力點(diǎn)轉(zhuǎn)移到內(nèi)容上。但無(wú)論是索尼還是微軟,在內(nèi)容賽道上都不及擁有大量第一方工作室和自有IP的任天堂。
盡管微軟此前收購(gòu)了大量工作室和公司,但對(duì)工作室的掌控和培養(yǎng),在“御三家”中排名墊底,包括Lionhead Studios(《神鬼寓言》系列)、全效工作室(《世紀(jì)帝國(guó)》系列、《神話世紀(jì)》系列)等業(yè)界知名工作室都在被微軟入局后先后解散。
也正因此,盡管微軟之前在自有和收購(gòu)的第一方工作室之外,增加了ZeniMax Media(擁有Bethesda、id Software、Arkane Studios、Machine Games和Tango Gameworks)和動(dòng)視暴雪。并且,依然拿出大量精力去接觸和挖角那些傳統(tǒng)意義上更親近于其他主機(jī)平臺(tái)的公司和工作室,如小島工作室(據(jù)傳已達(dá)成合作意向)、Atlus(《女神異聞錄》系列已有部分游戲官宣加入XGP)等。
目前市場(chǎng)對(duì)于微軟如何在內(nèi)容創(chuàng)作和IP孵化這一問(wèn)題上,依然抱觀望態(tài)度,因此對(duì)于軟件和游戲內(nèi)容方面的預(yù)測(cè)都非常謹(jǐn)慎。DFG智庫(kù)認(rèn)為,未來(lái)第三方游戲內(nèi)容將“更平等地”登陸游戲主機(jī)平臺(tái),而完全平臺(tái)獨(dú)占的情況將越來(lái)越少。
在這種趨勢(shì)下,Xbox面臨的更大挑戰(zhàn)將來(lái)自于技術(shù)層面。微軟和XBOX迫切需要將產(chǎn)品差異化進(jìn)一步擴(kuò)大,因此現(xiàn)階段主打的是“多端共享/同玩”。
一方面,各個(gè)終端的同一游戲玩家可以在同服競(jìng)技;另一方面,跨端共享XGP是打通“全家庭娛樂(lè)場(chǎng)景”的絕佳設(shè)想?;诖耍霸朴螒颉睂⒊蔀橹刂兄?。
6月9日,Xbox Wire主編Will Tuttle就發(fā)文稱(chēng),今年晚些時(shí)候,Xbox游戲庫(kù)內(nèi)多款游戲?qū)⒄酵ㄟ^(guò)云游戲平臺(tái)xCloud提供給XGPU用戶在多平臺(tái)暢玩。如果這一消息屬實(shí),那么xCloud項(xiàng)目將決定XBOX和微軟未來(lái)在游戲行業(yè),乃至于整個(gè)娛樂(lè)行業(yè)中的地位。
Xbox顛覆產(chǎn)業(yè)格局的關(guān)鍵:
能否實(shí)現(xiàn)包含移動(dòng)端在內(nèi)的全終端互通
根據(jù)2019年9月,xCloud項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Kareem Choudhry的表態(tài),Xbox的云游戲本應(yīng)在2020年開(kāi)放,目前的進(jìn)度要比預(yù)期晚了兩年。
Xbox目前確認(rèn)的云游戲運(yùn)行平臺(tái)包括:Xbox.com網(wǎng)頁(yè)端(包括PC、蘋(píng)果手機(jī)和平板設(shè)備),XGP移動(dòng)端應(yīng)用程序(包括iOS及安卓系統(tǒng)移動(dòng)產(chǎn)品),PC端應(yīng)用程序,XBOX系列主機(jī),以及智能電視上的Xbox應(yīng)用程序(尚未上線測(cè)試)。
盡管時(shí)間有所延遲,而且可選游戲從2019年承諾的“Xbox游戲庫(kù)中全部游戲”變成了未知數(shù)量的“多款游戲”,其中包括了《堡壘之夜》、《刺客信條:兄弟會(huì)》等等,一旦xCloud項(xiàng)目成功運(yùn)行,真正意義上的云游戲產(chǎn)業(yè)布局也將就此完成,XBOX與其他主機(jī)的決定性差距也將被拉開(kāi)。
不過(guò),目前除了一些官方視頻之外,仍難以確定Xbox的云游戲項(xiàng)目究竟進(jìn)展到什么地步。對(duì)于主機(jī)廠商來(lái)說(shuō),“云游戲”的概念并不新鮮,僅僅在美國(guó)市場(chǎng)上就存在十多家提供云游戲服務(wù)的平臺(tái),索尼更是從2014年起正式提供云游戲服務(wù),甚至為此收購(gòu)并終結(jié)了云游戲先驅(qū)平臺(tái)OnLive。
但十多年來(lái),云游戲的定義僅僅存在于“從主機(jī)到智能電視”的平移。直到華為和騰訊的入局,才讓移動(dòng)端云游戲成為下一個(gè)被關(guān)注的點(diǎn)。
Xbox此次入局云游戲,主打的就是全終端。市場(chǎng)的期待是,能在Xbox上得到的游戲體驗(yàn)感,也能呈現(xiàn)在移動(dòng)端,尤其是在移動(dòng)端玩原汁原味的《光環(huán)》系列或《暗黑破壞神4》。
這是否是可能的?那么問(wèn)題的核心就變成了,作為微軟遲了10年入場(chǎng),憋了3年的大招,xCloud是否能突破性地解決主機(jī)游戲向小屏轉(zhuǎn)移的技術(shù)難關(guān)?如果微軟真的給出了答案,那么整個(gè)產(chǎn)業(yè)格局將為之變化;如果不能,那么微軟和XBOX在主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中雖然占住了陣地,但很難說(shuō)形成了真正的優(yōu)勢(shì),依然有被其他廠商趕超的風(fēng)險(xiǎn)。
從目前放出的各種演示來(lái)看,核心依舊是智能電視與PC端的“大屏云游戲”。無(wú)法斷定Xbox的云游戲已能做到移動(dòng)端和其他端口統(tǒng)一。究其原因,微軟短時(shí)期內(nèi)不會(huì)將Xbox相關(guān)業(yè)務(wù)提升到全局高度,去投入研發(fā)和市場(chǎng)資源,而仍是讓Xbox在主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)范疇里打局部戰(zhàn)爭(zhēng)。
因此,短期來(lái)看,Xbox將會(huì)逐漸抹平與PlayStation和Nintendo Switch之間的市場(chǎng)份額差距。但在Xbox現(xiàn)有的戰(zhàn)略地位下想實(shí)現(xiàn)對(duì)產(chǎn)業(yè)格局有顛覆性改變,并沒(méi)有決定性的證據(jù)。
游戲日
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