本文為特約撰稿,艾利康為游戲領(lǐng)域?qū)I(yè)作者
游戲日,上期"a16z"(見文末)
聚焦游戲技術(shù)與體驗迭代
帶來的產(chǎn)業(yè)機(jī)遇與娛樂創(chuàng)新
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日前,海外行業(yè)研究機(jī)構(gòu)NIKO Partners發(fā)布一份主機(jī)游戲中國市場的數(shù)據(jù)研究報告,顯示2021年主機(jī)游戲在國內(nèi)的市場規(guī)模約為21.6億美元,較2020年增長了16.7%。
這其中,任天堂Switch居于領(lǐng)先位置,PS5和Xbox XS的國服版本的發(fā)售則帶動了這一波高增長量。
長期以來,主機(jī)游戲在中國主要受到來自政策限制和全球游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化的壓力,這一輪增長主要原因,還是在于國內(nèi)市場的滯后性,使主機(jī)游戲硬件的銷量達(dá)到了高峰。
不過,仍有很多產(chǎn)業(yè)人士,包括中國游戲工委都發(fā)布報告認(rèn)為,“主機(jī)游戲?qū)⒂锌赡艹蔀槲磥硪粋€新的增長點”。
并且更重要的是,主機(jī)背后的巨頭正在基于此前主機(jī)游戲基礎(chǔ)上,探索和引領(lǐng)全球游戲產(chǎn)業(yè)新一輪變革。這種變化有望帶來新機(jī)會。
主機(jī)入華:
本土化的“折中”策略
2022年,Nintendo Switch、PS5和Xbox XS已經(jīng)在中國大陸扎根,主機(jī)游戲幾乎成了電商平臺和線下零售的必備選項,拼多多上NS國行低價策略,更吸引到許多泛用戶。
不知不覺間,主機(jī)游戲逐漸完成對市場和消費(fèi)者的教育,成功讓主機(jī)娛樂的概念下沉到了基層消費(fèi)者之中,并生根發(fā)芽。
為了完成這個目標(biāo),巨大的市場教育成本是無法回避的。而中國主機(jī)游戲市場的發(fā)展,從2015年P(guān)S4和Xbox One正式入華開始,更是付出了相當(dāng)高昂的代價。
2015年的中國游戲市場處在蘇醒期,“魔獸世界資料片”事件反映出奧美時代就進(jìn)入中國的暴雪,也未能明確監(jiān)管職責(zé)落在哪個部門,讓不少希望進(jìn)入中國市場的海外游戲廠商意識到風(fēng)險??梢哉f,索尼和微軟,以及后來者任天堂,這“御三家”選擇自己在中國的合作伙伴的第一原則,還是要最大程度上適應(yīng)市場監(jiān)管。
擁有國企背景的東方明珠集團(tuán)(OPG)游戲群最終成為微軟和索尼的中國合作伙伴,其責(zé)任是支持微軟和索尼在中國的合資子公司,主要業(yè)務(wù)包括配合銷售PlayStation和Xbox系列產(chǎn)品以及配套的游戲。
相比2019年入局的騰訊,東方明珠游戲群面臨的是從無到有培養(yǎng)市場,實際上主動和被動承擔(dān)了最多市場教育成本的。
從2014年到2019年的五年時間中,主機(jī)游戲行業(yè)在中國大陸地區(qū)進(jìn)行的各種推廣活動和營銷,多個爆款的線上廣告和營銷手段,以及2015-2017年分別舉行了PS4引進(jìn)發(fā)布會、PlayStation玩家活動、《最終幻想XV》引入活動、家庭游戲大會(FGF)、“中國之星”計劃等等,基本是由東方明珠游戲群操作進(jìn)行的。
除了與中國公司合作,海外主機(jī)廠商入華對應(yīng)的策略還包括,可以接受鎖區(qū)等規(guī)則,默認(rèn)和容忍“灰色地帶”(港行、日行等非正規(guī)途徑進(jìn)入中國市場的產(chǎn)品)的存在。根據(jù)NIKO的報告稱,2021年中國主機(jī)游戲市場21.6億美元的銷量中,接近80%實際上是由“灰色地帶”帶來的。
合作模式迭代:
“醉翁之意不在酒”
在當(dāng)時,東方明珠游戲群和索尼、微軟的這合作被描繪為“雙贏”,但結(jié)果不盡如人意。
2017年之后,隨著國行機(jī)器的現(xiàn)實銷量表現(xiàn)和新領(lǐng)導(dǎo)到任,東方明珠集團(tuán)游戲群開始了全面戰(zhàn)略收縮,不再積極引進(jìn)游戲軟件,游戲部分相關(guān)的活動和宣傳業(yè)務(wù)及部門幾乎全部砍掉,與索尼和微軟逐漸劃出界限。
至2021年P(guān)S5國行主機(jī)發(fā)售時,據(jù)知情人士透露,東方明珠游戲群規(guī)模已大幅縮水,同時與索尼的合同期即將約滿。東方明珠集團(tuán)也試圖推行“去主機(jī)化”,以“5G+大屏游戲”概念,平替海外主機(jī)游戲合作方的概念。
這使得主機(jī)游戲行業(yè)中的硬件產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展空間受限,加上主機(jī)游戲軟件的土壤欠缺,公司對產(chǎn)業(yè)發(fā)展形勢判斷失準(zhǔn)。這一結(jié)果給到市場的教訓(xùn)是,國內(nèi)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),是游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的一環(huán),很難獨立生存。
這也意味著,只有掌握了游戲產(chǎn)業(yè)全生態(tài)布局的企業(yè),才有能力進(jìn)軍主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)。比如,2019年的騰訊引進(jìn)任天堂Switch主機(jī)就是一個很好的佐證。
2019年11月就有消息稱,為了打破進(jìn)入美國市場的障礙,騰訊將成立新公司,在任天堂的幫助下在美國主機(jī)市場發(fā)行更多游戲。而到2021年11月,騰訊確認(rèn)完成數(shù)家任天堂熱門游戲的制作公司的股權(quán)認(rèn)購。
2022年3月,NIKO資深分析師Daniel Ahmad透露,騰訊2021年在游戲發(fā)行方面的收入中,26%來自于海外,并計劃在2022年這部分占比能達(dá)到50%。近期,騰訊自研的掌上主機(jī)已經(jīng)申請了專利,未經(jīng)騰訊確認(rèn)的消息稱,可能是一臺Win10系統(tǒng)主機(jī),但只搭載騰訊自有體系下的游戲。
基于此,有市場觀點認(rèn)為,盡管騰訊有意主機(jī)游戲市場,但這并不是他們和任天堂合作引進(jìn)Switch的主因。這其中固然有提前布局主機(jī)市場,建立和強(qiáng)化市場壁壘的用意,但如何打破海外主機(jī)游戲發(fā)行市場的壁壘,才是騰訊真正關(guān)心的問題。
無論是從動視暴雪手中接過CODM的研發(fā)工作并出色完成,還是對育碧、Epic、拳頭和一系列大中小型游戲研發(fā)公司的股權(quán)收購,騰訊依然關(guān)心在軟件研發(fā)方面提高自己的水準(zhǔn),并獲得海外市場的認(rèn)可,而國內(nèi)的主機(jī)游戲市場,更多是騰訊的全產(chǎn)業(yè)生態(tài)戰(zhàn)略中常規(guī)環(huán)節(jié)。
在NIKO的預(yù)測中,2026年中國主機(jī)游戲市場的份額將突破25億美元,但硬件銷售份額將降低40%左右,預(yù)計為6.8億美元,而這項數(shù)字在2021年為10.3億美元。相比硬件,主機(jī)軟件的潛力空間顯得更大。
海外主機(jī)產(chǎn)業(yè)加速轉(zhuǎn)型,
本土市場如何匹配新節(jié)奏
當(dāng)前階段,盡管“御三家”+騰訊的格局暫時穩(wěn)固,但國內(nèi)主機(jī)游戲市場其實還未因此進(jìn)入平穩(wěn)的發(fā)展期,海外投資機(jī)構(gòu)和行業(yè)人士期待的“信息差”和“傾銷效應(yīng)”也未出現(xiàn)。
這一問題的源頭其實來自于海外市場本身。
早在兩年前,索尼互動娛樂美國(SIEA)的前CEO肖恩·萊登提過,“3A游戲不具備可持續(xù)性”,這一言論幾乎是海外市場對待追求聲光特效到極致的游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)向標(biāo)志。
業(yè)界意識到,盡管PS5曾經(jīng)(甚至現(xiàn)在依然)供不應(yīng)求,但那些傳統(tǒng)藝能——獨占護(hù)航大作依然難尋其蹤。而傳統(tǒng)游戲大廠,主機(jī)游戲的忠實合作伙伴,熱衷于“炒冷飯”??ㄆ湛粘撩浴渡C(jī)》系列的重制,Square Enix則把《最終幻想》系列重制計劃填滿了未來日程表,EA和T2繼續(xù)發(fā)布自己的年貨。
可以說,“虧本賣主機(jī),暴利在游戲”這一傳統(tǒng)鐵則從根本上被動搖。主機(jī),尤其是家用機(jī)巨頭開始求變。索尼的第一方大作《新戰(zhàn)神》登陸PC,微軟則率先挑起付費(fèi)會員制與跨平臺的戰(zhàn)爭。
根據(jù)NDP集團(tuán)游戲產(chǎn)業(yè)分析師Mat Piscatella統(tǒng)計,在美國,2022年第一季度的主機(jī)游戲市場產(chǎn)值與去年同期相比下降了8%,為139億美元;其中硬件銷量下降了15%,游戲內(nèi)容銷量下降了7%,周邊附件銷量下降了16%。
而任天堂的Switch因為其便利的掌機(jī)形態(tài)和前述強(qiáng)大的作品陣容的優(yōu)勢依然獨善其身,同時也擁有了不可復(fù)制性。
因此可以預(yù)測,在海外市場,傳統(tǒng)家用主機(jī)市場的倒退趨勢不可避免,其市場份額將分散到如PC游戲、社交游戲、獨立游戲、電競及虛擬娛樂等方向。
而根據(jù)既有的主機(jī)發(fā)展歷史,以及主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在全球游戲產(chǎn)業(yè)中依然堅挺占據(jù)25%左右的產(chǎn)值份額的基礎(chǔ)上,“御三家”在主機(jī)形態(tài)上則有望進(jìn)化,如PSVR的虛擬娛樂方向,任天堂的體感+社交方向,微軟的跨平臺+云游戲方向,他們依然有足夠動力去改變未來的產(chǎn)品形態(tài)來重振主機(jī)游戲的頹勢。
海外巨頭的轉(zhuǎn)型求存,令國內(nèi)滯后又采取跟隨策略的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)價值被加速抽離。根據(jù)2021年底游戲工委發(fā)布的《2021年游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),主機(jī)游戲的市場份額約為0.8%(這其中包括了任天堂Switch)。而這一成績已經(jīng)是由PS5和Switch帶動后的數(shù)字。
在硬件壁壘高筑,產(chǎn)業(yè)格局趨勢不可逆的情況下,中國的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),未來更多成為內(nèi)容生態(tài)的一環(huán),并觀望著海外“御三家”的技術(shù)躍遷是否成功。
不過,中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,已經(jīng)直接進(jìn)入多元化并存時代的趨勢。絕大多數(shù)國產(chǎn)游戲開發(fā)者對自己作品登陸“御三家”主機(jī)游戲的態(tài)度,也從之前趨之若鶩,倍感榮幸,變成了現(xiàn)在的一個佛系備選,來去隨緣。正如任天堂的合作者騰訊開始反過來逐漸滲透海外的主機(jī)游戲市場,尋找主機(jī)迭代后的新機(jī)會,是現(xiàn)階段關(guān)注主機(jī)游戲更重要的價值。
游戲日
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