1905電影網(wǎng)專稿 《我的世界大電影》爆了,成為全球又一部大熱游戲改編電影的影片。
該片以超1億的票房問(wèn)鼎中國(guó)清明檔票房冠軍,在北美同樣成為“票房收割機(jī)”,以1.57億美元的成績(jī),暫居今年北美首映周末票房最高的影片。
至此,全球首周總票房以3.13億美元,超過(guò)了動(dòng)畫(huà)電影《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》,成為游戲改編電影首周票房最高的影片。而后者則以13.61億美元的成績(jī),拿下2023年好萊塢電影全球電影票房亞軍。
如果保持這一票房走勢(shì),以目前的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《我的世界大電影》全球票房或有機(jī)會(huì)超過(guò)《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》。
該片在映前并不被認(rèn)可。北美的專家基本都預(yù)測(cè)首周北美票房在7000萬(wàn)到8000萬(wàn)美元區(qū)間,少有人覺(jué)得能達(dá)到9000萬(wàn)美元。可見(jiàn),該片跑贏了預(yù)測(cè)。
影片口碑在北美市場(chǎng)并不出彩,爛番茄全線飆綠,但觀眾給出了87%的爆米花認(rèn)可,其他平臺(tái)的專業(yè)媒體評(píng)價(jià)同樣是不及格。這一情況和《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》走勢(shì)幾乎吻合——不被影評(píng)人和專業(yè)媒體認(rèn)可,但得到了觀眾層面的呼聲。
作為一款在全球坐擁3億玩家的游戲,如今改編成電影,其游戲群體是否能為它的票房增值呢?
從早年的《古墓麗影》《生化危機(jī)》,到后來(lái)全民觀影潮的《魔獸》《憤怒的小鳥(niǎo)》《龍與地下城:俠盜榮耀》等一系列游戲改編電影,“游改影”早已司空見(jiàn)慣,這類作品有成也有敗,只是當(dāng)電影面對(duì)市場(chǎng),玩家作為第一波受眾的時(shí)候,他們是否能轉(zhuǎn)化為主力觀眾呢?
01
游戲《我的世界》(Minecraft)和傳統(tǒng)概念里的游戲并不相同。
它是以開(kāi)放世界為基礎(chǔ),沒(méi)有既定規(guī)則,也沒(méi)有明確的劇情線,是典型的“沙盒游戲”,從廣義上來(lái)說(shuō),就是把玩家化身進(jìn)入游戲中,以自身的力量改變世界,更強(qiáng)調(diào)自由開(kāi)放的屬性。
這款游戲誕生于2009年,殊不知在10年后,它會(huì)擊敗《俄羅斯方塊》,成為人類歷史上最暢銷的電子游戲。
2014年,華納兄弟官宣啟動(dòng)影視化,但是游戲開(kāi)放性的設(shè)定,導(dǎo)致其改編的過(guò)程并不簡(jiǎn)單,期間換了三位導(dǎo)演,五位編劇,直到2022年,傳奇影業(yè)深度加入該項(xiàng)目后,影視化逐漸有了眉目。
最終,影片讓四個(gè)現(xiàn)實(shí)世界的“怪咖”掉進(jìn)游戲世界。為了回到現(xiàn)實(shí)世界,他們不僅要掌握游戲世界的規(guī)則,還要在不速之客——資深工匠史蒂夫的幫助下,邁上一場(chǎng)魔幻探險(xiǎn)之旅。
這種改編模式放棄了宏大敘事,加上有史蒂夫(玩家在游戲里操作的第一個(gè)角色)的陪同,頗有還原玩家熟悉的生存模式,又能盡可能代入游戲。
電影中植入了不少游戲彩蛋,全面滿足了玩家從像素穿越到大銀幕的體驗(yàn)。目前首周的票房成績(jī)或是證明了觀眾對(duì)于影迷的認(rèn)可,加上這種全家歡敘事的特效電影,讓該片成為該檔期中“多人觀影”最具優(yōu)勢(shì)的影片。
到底哪些觀眾在看《我的世界大電影》呢?
從貓眼專業(yè)版顯示,該片的觀影畫(huà)像中,性別比例降為平衡,男女比例分別是51.5%和48.5%。但更有趣的則是畫(huà)像的年齡分布,和其他影片有著較大的不同。
就“購(gòu)票畫(huà)像(觀影)”來(lái)看,該片占比最高的是20-24歲(00后),為24.36%;其次是40歲以上的觀眾,占比高達(dá)24.24%。這兩個(gè)年齡層同樣是“想看畫(huà)像”中的高占比人群,前者為28.63%,后者為19.91%。
而據(jù)貓眼專業(yè)版數(shù)據(jù)表現(xiàn),該片的核心觀影用戶是40歲以上(85前)的觀眾,潛在用戶的年齡層則是35-39歲(85后)。
那么,這群觀眾年紀(jì)是否和玩家年紀(jì)吻合呢?
根據(jù)騰訊互娛市場(chǎng)部市場(chǎng)與用戶研究中心,2016年的調(diào)研顯示:當(dāng)時(shí)在中國(guó)的《我的世界》玩家中,12歲及以下年齡的玩家占比達(dá)21%。同時(shí),在國(guó)內(nèi)某視頻平臺(tái)《我的世界》視頻專輯的用戶年齡層中,17歲以下的青少年用戶占比高達(dá)40.36%。
值得注意的是,2016年,網(wǎng)易游戲正式開(kāi)始代理《我的世界》在中國(guó)內(nèi)地的運(yùn)營(yíng)權(quán),開(kāi)始進(jìn)一步推動(dòng)這款游戲的市場(chǎng)占比。可見(jiàn),《我的世界》這款游戲承載了不少00后的回憶,與觀影用戶的年齡相對(duì)吻合。
2019年時(shí),《我的世界》總負(fù)責(zé)人在接受采訪時(shí)表示,游戲玩家的平均年齡為24歲。但值得注意的是,該統(tǒng)計(jì)僅是購(gòu)買國(guó)際版的玩家年齡,中國(guó)玩家尚未算入該統(tǒng)計(jì)。
在網(wǎng)易正式代理該游戲之前,《我的世界》早已在中國(guó)玩家群體中流傳,或是通過(guò)盜版,或是通過(guò)Steam平臺(tái),這批人主要就是集中在80后,以及部分90后。
這也間接導(dǎo)致這批群體成為了電影的核心,而且數(shù)據(jù)顯示,高頻用戶不再是這部影片的核心消費(fèi)群體,相反新用戶和中低頻用戶才是該片的主力,也和游戲玩家的宅男宅女屬性略微貼合。
《我的世界大電影》本身合家歡的屬性氣質(zhì),成為清明檔最適合家庭觀影的影片之一。這也從4月7日票房跌至單日第三可見(jiàn),工作日是導(dǎo)致家庭觀影數(shù)量減少的原因之一。
02
玩家和游戲存有較高的重合度,在不少游戲改編電影的作品有所體現(xiàn)。
譬如在中國(guó)電影狂攬14.68億的電影《魔獸》,其當(dāng)時(shí)的男女想看人數(shù)比例高達(dá)6:4,且作為核心玩家為85后的游戲,該片的觀眾想看人數(shù)更是主要集中在該年齡層。
雖然電影《刺猬索尼克》系列也屬于“游改電影”范疇,甚至在第一部問(wèn)世時(shí),因?yàn)槠?ldquo;長(zhǎng)腿”造型被海外玩家詬病,制片方快速作出反應(yīng),才得以玩家的認(rèn)可。
隨著該IP運(yùn)營(yíng)到第三部,已然變成了好萊塢經(jīng)典的合家歡冒險(xiǎn)式影片,其在中國(guó)的受眾也逐漸從游戲玩家轉(zhuǎn)換成家庭觀眾。
無(wú)獨(dú)有偶,另一部改編自任天堂同名3DS游戲的《大偵探皮卡丘》,在中國(guó)上映時(shí),弱化了游戲改編的背景,強(qiáng)化了精靈寶可夢(mèng)在觀眾中的形象,以“萌”為核心宣傳點(diǎn),最終影片想看指數(shù)上,男女比例為4.6:5.4。
畢竟對(duì)于《刺猬索尼克》《大偵探皮卡丘》這類IP形象強(qiáng)于游戲本身的,反而打破了游戲設(shè)定的束縛,固化了電影本體的價(jià)值。
相反,《神秘海域》《龍與地下城:俠盜榮耀》這類強(qiáng)游戲概念的作品——前者改編自同名的PS4游戲,后者則改編自同名桌游游戲。這兩部影片在中國(guó)宣傳時(shí),強(qiáng)化了冒險(xiǎn)這一題材類型,也導(dǎo)致高頻用戶是影片的優(yōu)勢(shì)群體。
近幾年P(guān)S4在中國(guó)市場(chǎng)不斷普及,其熱門游戲也成為玩家日常談資。
電影《神秘海域》的購(gòu)票觀眾中,男性比例占據(jù)超60%,并主要集中在一、二線城市。年齡畫(huà)像方面,25-29歲(95后)為其核心畫(huà)像,30-34歲(90后)為其潛力用戶,這一系列的數(shù)據(jù)都和海外披露的游戲《神秘海域》用戶吻合。
而動(dòng)畫(huà)電影《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》更是特別案例。
電影改編自任天堂發(fā)行的系列游戲《超級(jí)馬力歐》,這款游戲?qū)τ谕婕t白機(jī)游戲長(zhǎng)大的90后并不陌生,而隨著近幾年任天堂對(duì)switch的開(kāi)發(fā),《超級(jí)馬力歐》更是以各種不同形式內(nèi)容的游戲,重新為這個(gè)IP注入生命力。
根據(jù)任天堂披露的報(bào)告顯示,全球switch的受眾在21歲左右(00后)。但根據(jù)中國(guó)某購(gòu)物平臺(tái)雙11披露的數(shù)據(jù),switch的消費(fèi)力集中在85后-90后,其中白領(lǐng)居多。
而《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》的受眾中,核心潛在用戶畫(huà)像集中在30-34歲(90后)、35-39歲(85后)中,同時(shí)在職業(yè)畫(huà)像中,“白領(lǐng)”更具潛力。該片更具超強(qiáng)拉新能力,新用戶對(duì)大盤有著極高的優(yōu)勢(shì)。
放眼電影市場(chǎng),這種游影聯(lián)動(dòng)的雙向反饋,是一次為電影市場(chǎng)納新的機(jī)會(huì),也是用游戲藝術(shù)和電影藝術(shù)互補(bǔ)的時(shí)刻。譬如《神秘海域》上映期間,該游戲日均活躍用戶暴漲37%。
在外界頻繁提及游戲行業(yè)讓特效行業(yè)陷入危機(jī),游戲和電影越來(lái)越模糊,反而也讓兩種藝術(shù)媒介在創(chuàng)作中,和市場(chǎng)對(duì)話的同時(shí)有更多交流的機(jī)會(huì)。
正如對(duì)于不少玩家期待著《黑神話:悟空》的影視化,但這款游戲在打破《西游記》的敘事模式,帶來(lái)新的可能,那么一個(gè)IP產(chǎn)物下的內(nèi)容進(jìn)行再創(chuàng)作時(shí),它是否又能借此迸發(fā)出更多可能,獲得更多玩家和觀眾的認(rèn)可呢?
[1905電影網(wǎng)]獨(dú)家原創(chuàng)稿件,未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載,違者將追究其相關(guān)法律責(zé)任
分享到: