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主創(chuàng)專訪|莉莉絲《Showdown》出圈幕后:游戲產(chǎn)業(yè)與電影的碰撞,將不止于品牌大片

時(shí)間:2021.04.06 來(lái)源:人民日?qǐng)?bào)客戶端 作者:東西文娛

Q:怎么看待游戲與電影發(fā)生交融碰撞時(shí)產(chǎn)生的反應(yīng)?

A:“對(duì)于電影來(lái)說(shuō)的話,可能很多時(shí)候我們追求的是藝術(shù)創(chuàng)作,是一個(gè)理念的載體。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)的話,是相對(duì)比較淺層次的滿足我對(duì)于精神層面或者文化上的需求。那他們兩個(gè)結(jié)合在一起....首先從內(nèi)容從題材上面來(lái)講的話,證明了一種趨勢(shì)。游戲產(chǎn)業(yè)如何能在精神上,或者說(shuō)如何能在內(nèi)容上跟我們過(guò)往的一個(gè)藝術(shù)作品去進(jìn)行結(jié)合的一個(gè)方式.......未來(lái)的游戲不管是移動(dòng)端還是其他的主機(jī)端,是會(huì)以類似電影一樣的趨勢(shì)發(fā)展。它的內(nèi)容更加豐富、表達(dá)的情感更加的多樣化,它會(huì)傳達(dá)更多的文化。這是游戲的一個(gè)大方向?!?/p>

BY莉莉絲導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher

“《Showdown》多用于撲克中,有對(duì)決、攤牌的意思。對(duì)于作戰(zhàn)指揮或游戲,本質(zhì)上也是人和人的對(duì)抗。在牌桌上,經(jīng)過(guò)了前期的統(tǒng)籌運(yùn)營(yíng),最后一刻打出底牌,叫做Showdown。戰(zhàn)斗也是如此?!眮?lái)自莉莉絲游戲的導(dǎo)演Arsher在B站上解釋片名是說(shuō)。

3月16日,莉莉絲全球首發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲《戰(zhàn)火勛章》(WARPATH)品牌片《Showdown》。

短短五分鐘里,兩條平行戰(zhàn)場(chǎng)敘事,1:1復(fù)刻的軍備道具模型,精湛的運(yùn)鏡轉(zhuǎn)場(chǎng)以及配合三語(yǔ)BGM卡點(diǎn)的恢宏節(jié)奏,讓《Showdown》以十分高調(diào)的品相一上線便引發(fā)關(guān)注。

目前《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000萬(wàn),包含俄語(yǔ)、英語(yǔ)在內(nèi)的海外觀眾也對(duì)《Showdown》的主創(chuàng)表達(dá)了respect。眾多高贊評(píng)論將莉莉絲稱為“被游戲耽誤的制片廠”。

東西文娛/藝東西近期對(duì)來(lái)自莉莉絲的導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher、烏克蘭特效公司Postmodern Digital創(chuàng)始人/烏克蘭制片人EgorBorschevsky 進(jìn)行了越洋專訪。

東西文娛/藝東西了解到,對(duì)于這樣一部被評(píng)為“足以吊打一眾電影”的品牌片,實(shí)際上來(lái)自于莉莉絲不到7人的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)。

經(jīng)過(guò)兩個(gè)多月的劇本創(chuàng)作,在2020年的夏天,精通英語(yǔ)、俄語(yǔ)的Arsher幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)來(lái)到基輔,與烏克蘭本土特效公司Postmodern Digital、UA合作完成了6天的異國(guó)實(shí)拍。近半年的特效制作后,該片在今年3月全球發(fā)布。

對(duì)于這部品牌片《Showdown》,業(yè)內(nèi)存在兩種聲音,一方面是有人吹爆品牌片的電影質(zhì)感和出圈效應(yīng),另一方面也有人對(duì)于這部肉眼可見的高投入品牌片和游戲之間的關(guān)聯(lián)和推廣效果報(bào)以懷疑。

但無(wú)論如何,在越來(lái)越內(nèi)卷的游戲業(yè),作為一部反常規(guī)的“品牌片”,莉莉絲的“品牌效應(yīng)”也已達(dá)到。

事實(shí)上,在海外,精良制作背后被游戲耽誤的動(dòng)畫公司、被游戲耽誤的音樂(lè)公司等名號(hào),已經(jīng)讓一些游戲公司聲名鵲起,成為行業(yè)標(biāo)桿的存在。

而《Showdown》主創(chuàng)看來(lái),傳達(dá)更深層次的文化將是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)明確的趨勢(shì)。在產(chǎn)業(yè)升級(jí)中的本土游戲業(yè),也已經(jīng)開始實(shí)驗(yàn)。

左Postmodern Digital創(chuàng)始人Egor Borschevsky 

右為莉莉絲導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher

品牌片定位

主打題材人群,產(chǎn)品、品牌和內(nèi)容的平衡

作為《戰(zhàn)火勛章》的品牌片,游戲的世界觀,設(shè)定在類似于平行宇宙中的二戰(zhàn)?;诖耍禨howdown》的人群定位也很明確,即偏向于泛人群的探索。

Arsher告訴東西文娛,“此次的受眾定位我們計(jì)劃從游戲本身轉(zhuǎn)移到題材維度,我們面向的是對(duì)于軍事、歷史、影視感興趣的泛人群?!?/strong>

而不同于過(guò)往將廣告與游戲產(chǎn)品直接聯(lián)系,《Showdown》更多是在軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的題材類型上,將游戲的創(chuàng)作與故事背景進(jìn)行影像化呈現(xiàn)。

正如Arsher多次強(qiáng)調(diào),作為導(dǎo)演,他始終堅(jiān)持想要通過(guò)《Showdown》去做一個(gè)有別于其他的風(fēng)格化表達(dá),而不僅是一個(gè)商業(yè)化的呈現(xiàn)。

Postmodern Digital的制片人Egor與Arsher把握了三個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)題材的創(chuàng)作關(guān)鍵點(diǎn),即軍事指揮的藝術(shù)性、戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性以及戰(zhàn)爭(zhēng)文化下的人文關(guān)懷,最終讓《Showdown》在產(chǎn)品、品牌與內(nèi)容層面找到了一個(gè)相對(duì)的平衡。

囿于短片時(shí)長(zhǎng)的限制,《Showdown》歷史感下的宏大敘事以及細(xì)膩的人性反思皆濃縮在5分鐘中。

平行時(shí)間線中,東線蘇德戰(zhàn)場(chǎng)炮火連天,西線戰(zhàn)場(chǎng)則是英美的情報(bào)工作。依靠摩斯密碼與行軍隊(duì)列的視覺(jué)設(shè)計(jì),Arsher實(shí)現(xiàn)了平行時(shí)空里值得玩味的轉(zhuǎn)場(chǎng)。

而片中從士兵到指揮官的兩組人物,分別帶出了戰(zhàn)爭(zhēng)中的運(yùn)籌帷幄以及戰(zhàn)爭(zhēng)背后的殘酷性。在東線戰(zhàn)場(chǎng),一邊是蘇德軍官的戰(zhàn)略博弈,一邊是青澀士兵戰(zhàn)爭(zhēng)中的鮮血與犧牲。

“戰(zhàn)爭(zhēng)帶給個(gè)體心理上的創(chuàng)傷也是無(wú)法彌合的。我希望通過(guò)這些設(shè)計(jì),做一些風(fēng)格化上的呈現(xiàn)?!睂?duì)此片中有很多情節(jié)的描繪,導(dǎo)演對(duì)于情緒與表達(dá)上的完美主義落到了微處。比如,蘇軍家屬收到的陣亡通知書采用了二戰(zhàn)時(shí)期地方的三角疊法。

在短片的最末,Arsher選擇了虛實(shí)結(jié)合的處理方法將蘇德軍官放在了一個(gè)對(duì)峙的位置,中心線處則是兩名傷痕累累的士兵。不同戰(zhàn)地的明暗硝煙里,戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷直入人心。

Arsher在B站對(duì)此的闡釋是;“這也是兩個(gè)人在地理位置上最近的一次,相隔千里殊途同歸。戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)的結(jié)果最終都是一樣的,廝殺、輸贏又怎樣呢?!?/p>

不過(guò),對(duì)于這樣一部?jī)?nèi)容完整度極高,電影化水準(zhǔn)的品牌片而言,上線半月以來(lái),外界的評(píng)價(jià)也呈現(xiàn)兩極分化。

多數(shù)用戶驚嘆于《Showdown》的電影質(zhì)感,也有聲音認(rèn)為內(nèi)容與游戲之間存在脫節(jié)。

Arsher認(rèn)為,“這一次游戲與電影這種傳統(tǒng)藝術(shù)載體的碰撞中,我們可以看到傳達(dá)更深層次的文化將是游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)明確的趨勢(shì)。”而對(duì)于莉莉絲而言,不管是游戲還是影視,正努力做得更好。

投契與碰撞

莉莉絲、Postmodern Digital、Film UA

“前期高度完整的預(yù)演可以最大程度的讓我們以最低成本試錯(cuò)。在后續(xù)的項(xiàng)目復(fù)盤中,我們認(rèn)為整體的項(xiàng)目管理來(lái)看,我們接近98%完成了初期的預(yù)設(shè)。”Arsher說(shuō)。

 Arsher告訴東西文娛高完成度的項(xiàng)目管理中,Postmodern Digital與Film UA(烏克蘭國(guó)家電影公司)在工業(yè)流程上的高度分工讓整體效果的呈現(xiàn)上得以趨于完美。

“赴烏克蘭實(shí)拍時(shí)我們帶上翻譯總共3人,整體經(jīng)手項(xiàng)目的人數(shù)不超過(guò)7人?!盇rsher透露。

在初期選擇合作伙伴的時(shí)候,Arsher表示,莉莉絲最為看重的就是Postmodern Digital過(guò)往戰(zhàn)爭(zhēng)片的特效經(jīng)驗(yàn)以及本土化公司的文化背景。

Postmodern Digital作為一家烏克蘭本土的CG與特效公司在軍備、自然環(huán)境、地形制作方向具有突出優(yōu)勢(shì)。

其中,國(guó)內(nèi)外包含《切爾諾貝利》《流浪地球》《拯救列寧格勒》等作品都有該公司的參與,此次Postmodern Digital從概念設(shè)計(jì)、劇本策劃到最終鏡頭合成與莉莉絲展開了深度合作。

Postmodern Digital創(chuàng)始人Egor作為烏方制片人及副導(dǎo)演深度參與了作品創(chuàng)作,“烏克蘭本身在二戰(zhàn)歷史中就是起到關(guān)鍵作用的國(guó)家。在烏克蘭幾乎每個(gè)家族都有人曾在二戰(zhàn)服役,團(tuán)隊(duì)對(duì)于該題材影片的創(chuàng)作不僅具有技術(shù)層面的優(yōu)勢(shì),也有更為深入的歷史背景理解。”

從項(xiàng)目操作來(lái)看,在項(xiàng)目初期,Egor與Arsher就在劇本層面展開了深入的討論并完成了layout的預(yù)演。

而在烏克蘭拍攝期間,無(wú)論尋找契合劇本設(shè)定的不同國(guó)籍演員,還是通過(guò)烏克蘭保密博物館借到二戰(zhàn)原品進(jìn)行1:1道具復(fù)刻,Egor都為攝制團(tuán)隊(duì)提供了最為有力的支持。

如果說(shuō)Postmodern Digital為《Showdown》提供了內(nèi)容與技術(shù)層面全案服務(wù),UA則在海外攝制班底組建層面給予了莉莉絲強(qiáng)力的支持。

依托于UA下轄的各類工作室,莉莉絲得以快速整合攝制班底。“烏克蘭拍攝的第一天,我們現(xiàn)場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到了283人,在烏克蘭的防疫壓力下,我們?cè)?天內(nèi)完成了實(shí)景拍攝。”

實(shí)拍與細(xì)節(jié)

疫情、烏克蘭與6天

小到士兵身上的肩章、面罩,大到整個(gè)短片的節(jié)奏。對(duì)于僅有5分鐘的品牌片而言,《Showdown》的難得之處在于,細(xì)節(jié)處對(duì)于真實(shí)的追求與揣摩,對(duì)于故事的態(tài)度使得短片在有限的空間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了最大程度的表達(dá)釋放。

2020年的烏克蘭,在全球疫情肆虐的夏天,莉莉絲的導(dǎo)演團(tuán)隊(duì)輾轉(zhuǎn)來(lái)到基輔。面對(duì)首日近300人的拍攝現(xiàn)場(chǎng),Arsher與Egor扛住了拍攝期內(nèi)的防疫壓力。

游戲公司合作特效公司,在外界看來(lái),很多震撼的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景都有可依賴于技術(shù)實(shí)現(xiàn)。但實(shí)際制作中,團(tuán)隊(duì)依舊堅(jiān)持了高比重的實(shí)景拍攝。Egor認(rèn)為,“對(duì)于戰(zhàn)爭(zhēng)題材,后期特效可以幫助到實(shí)景拍攝,但特效的難度要遠(yuǎn)高于實(shí)景,在真實(shí)性上,實(shí)景的感受是無(wú)法替代的。”

例如在《Showdown》中的空襲與地面士兵被炸飛的場(chǎng)景,后期制作的難度與成本要高于特效。所以對(duì)于此次制作而言,為了追求更為真實(shí)的表演反映與合理的成本控制,團(tuán)隊(duì)在多數(shù)場(chǎng)景上堅(jiān)持了海外實(shí)拍。

面對(duì)高比重的實(shí)景拍攝而言,Egor對(duì)于烏克蘭本土的置景團(tuán)隊(duì)表示了贊賞。“我們?nèi)藬?shù)優(yōu)先,三個(gè)場(chǎng)景之間的時(shí)間間隔非常短,是同一批專業(yè)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了不同場(chǎng)地的置景,這一點(diǎn)是很難實(shí)現(xiàn)的。

而在道具層面,Egor也“抱怨”導(dǎo)演是一個(gè)十足的細(xì)節(jié)控,其中包括軍銜、面罩在內(nèi)所有的道具細(xì)節(jié),在可視的層面,團(tuán)隊(duì)都在尋求盡可能的貼近?!疤K軍穿的金屬防彈胸甲SN-42在此前是基本沒(méi)有出現(xiàn)在影視作品中的,我們做了大量的資料收集最終有了這樣的一個(gè)呈現(xiàn)。”

此外關(guān)于短片中被很多網(wǎng)友稱為“神級(jí)”的三語(yǔ)bgm,是導(dǎo)演結(jié)合影片中東線、西線戰(zhàn)事提出的需求?!皩?dǎo)演需要包含俄語(yǔ)、德語(yǔ)、英語(yǔ),需要在敘事上與故事的節(jié)奏有所契合。

Egor參考了大量音源,最終選定了《May there always be sunshine》。經(jīng)過(guò)改編,團(tuán)隊(duì)最終創(chuàng)作了這樣一首獨(dú)一無(wú)二的bgm,伴隨劇情的推進(jìn),炮聲如鼓點(diǎn)與音樂(lè)融為一體,戰(zhàn)事正酣之時(shí),還可以聽到真實(shí)的耳鳴。

可以說(shuō),品牌片在YouTube與B站上的“再來(lái)億遍”,其實(shí)是來(lái)自于全球化團(tuán)隊(duì)對(duì)完美的苛求。

主創(chuàng)問(wèn)答

EW:在創(chuàng)作之初,莉莉絲對(duì)于這部品牌片提出了哪些需求,我們的創(chuàng)作態(tài)度是怎樣的?經(jīng)過(guò)討論后整體團(tuán)隊(duì)達(dá)成了怎樣的共識(shí)目標(biāo)?

莉莉絲Arsher:開始的時(shí)候,到底是品牌片還是宣傳片,我們并沒(méi)有想好怎么去定義它,這其實(shí)是一種實(shí)驗(yàn)性的探索。對(duì)于我來(lái)說(shuō),我一直非常堅(jiān)信好的作品是一定要打動(dòng)人的,所以說(shuō)打動(dòng)人對(duì)我來(lái)講是一個(gè)非常努力去追求的創(chuàng)作的態(tài)度。

Postmodern digital Egor:通過(guò)前期材料的整理,我們找到了創(chuàng)作層面的共同語(yǔ)言。主要是有三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷以及體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的導(dǎo)向性,更多的去展現(xiàn)指揮戰(zhàn)爭(zhēng)的藝術(shù),突出這種指揮型的戰(zhàn)爭(zhēng)。第三個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)則是戰(zhàn)爭(zhēng)歷史,我們可以從人文和視覺(jué)上表達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷性,這些是最重要的。

EW:如何理解《warpath》這款游戲,在創(chuàng)作層面品牌片與游戲自身做到了哪些層面的關(guān)聯(lián)建構(gòu)?游戲?yàn)椤禨howdown》在劇本和視效、風(fēng)格層面提供了怎樣的靈感?

莉莉絲Arsher:這一次我們并沒(méi)有定位在傳統(tǒng)的品牌宣傳片上。同之前不一樣的是我們并沒(méi)有把影片的創(chuàng)作和游戲的內(nèi)容做一個(gè)直接的結(jié)合,而是直接把我們的創(chuàng)作和他的故事背景、題材類型,做了轉(zhuǎn)移。另一方面,其實(shí)一個(gè)非常本質(zhì)的問(wèn)題是在游戲里面,不管是玩家跟玩家之間的對(duì)戰(zhàn),還是在我們的歷史戰(zhàn)爭(zhēng),小到士兵和士兵,大到國(guó)家跟國(guó)家,這種對(duì)抗其實(shí)本質(zhì)上都是人與人之間的對(duì)決,所以說(shuō)在游戲和歷史背景上面我們做了一個(gè)結(jié)合。

EW:作為一個(gè)品牌片,無(wú)論是摩斯密碼還是圖靈,這些細(xì)節(jié)在B站上獲得了很多軍事迷的好評(píng),對(duì)于《Showdown》,兩位有哪些非常喜歡的亮點(diǎn),想要再提示給觀眾?

莉莉絲Arsher:包括中間其實(shí)我們小到我們的每一個(gè)細(xì)節(jié),比方說(shuō)我們的軍銜,甚至說(shuō)我們一個(gè)徽章,然后再細(xì)一點(diǎn)說(shuō),甚至我們士兵身上穿的衣服要不要帶面罩,這種細(xì)節(jié)我們都會(huì)去關(guān)注。

關(guān)于這一部分有很多細(xì)節(jié)。在B站,視頻中段的時(shí)候他們有人來(lái)問(wèn)我相機(jī)是什么型號(hào)的。這是負(fù)責(zé)道具的同事她在eBay上找了一個(gè)年代大概在1940年代的相機(jī),艾克發(fā)3.5。這個(gè)相機(jī)就是當(dāng)時(shí)最流行的且用的最多的。

所有的細(xì)節(jié)除去我們因?yàn)榭陀^限制原因做不到的,我都會(huì)去很關(guān)注并且去深究,想要努力的把它做到一個(gè)非常極致的地步。

EW:在游戲與電影兩個(gè)新老內(nèi)容載體發(fā)生交融碰撞時(shí),您認(rèn)為可以產(chǎn)生的火花到底是什么?在人文的表達(dá)上會(huì)有哪些突破?

莉莉絲Arsher:對(duì)于電影來(lái)說(shuō)的話,可能很多時(shí)候我們追求的是藝術(shù)創(chuàng)作,是一個(gè)理念的載體。對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)的話,是相對(duì)比較淺層次的滿足我對(duì)于精神層面或者文化上的需求。那他們兩個(gè)結(jié)合在一起,那能產(chǎn)生什么樣的火花呢?我覺(jué)得首先從內(nèi)容從題材上面來(lái)講的話,這個(gè)是證明了一種趨勢(shì)。游戲產(chǎn)業(yè)如何能在精神上,或者說(shuō)如何能在內(nèi)容上跟我們過(guò)往的一個(gè)藝術(shù)作品去進(jìn)行結(jié)合的一個(gè)方式。

在這里來(lái)說(shuō)的話,從人文上我覺(jué)得首先是精神層面共鳴或者是情感上的交流。未來(lái)的游戲不管是移動(dòng)端還是其他的主機(jī)端,是會(huì)以類似電影一樣的趨勢(shì)發(fā)展。它的內(nèi)容更加豐富、表達(dá)的情感更加的多樣化,它會(huì)傳達(dá)更多的文化。這是游戲的一個(gè)大方向。

EW:作為莉莉絲的第二款SLG游戲,在海外測(cè)試階段制作這樣一部品牌片,我們面向的受眾是怎樣的,目前的市場(chǎng)效果如何?對(duì)于莉莉絲而言,此次圍繞《Warpath》公司包括品牌片在內(nèi)的品牌營(yíng)銷是怎樣的一個(gè)思路?

莉莉絲Asher:受眾不同于我們往常的廣告素材,很精準(zhǔn)的面向我們游戲用戶。這次我們是從游戲本身轉(zhuǎn)移到了題材維度上,面向的是所有喜歡這個(gè)題材人群。

不僅僅是游戲,不僅僅是玩游戲的這些人,也包括喜歡歷史,喜歡影視作品的群體?,F(xiàn)在市場(chǎng)效果是蠻不錯(cuò)的,不管是從游戲的市場(chǎng)效果,還是從我們品牌的效果來(lái)說(shuō),效果都是比較好。

其實(shí)這次的嘗試之前我們也做了很多的調(diào)研工作,但其實(shí)心理上也是沒(méi)有底,對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是覺(jué)得廣告市場(chǎng)在未來(lái)一定會(huì)有一個(gè)迭代甚至是變革,這次是我們進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究的一小部分。這種有影視劇的品牌片,其實(shí)只是中間一個(gè)維度,中間我們還會(huì)去做很多其他的嘗試。

第一是想帶給大家新的體驗(yàn),然后包括營(yíng)銷策略,我們希望輻射到一個(gè)更廣的范圍,最后是基于公司戰(zhàn)略,包括莉莉絲的品牌,我們也有一些新的嘗試動(dòng)作。

對(duì)于品牌與IP孵化,我們有專門的部門在針對(duì)這一塊嘗試開發(fā),未來(lái)將會(huì)做一個(gè)持續(xù)、大量的產(chǎn)出。

EW:從《銀河補(bǔ)習(xí)班》到《流浪地球》,在近年來(lái)與中國(guó)電影的合作過(guò)程中,Postmodern digital也在見證中國(guó)電影的發(fā)展,您如何看待現(xiàn)階段中國(guó)的影視特效市場(chǎng)?目前公司也已經(jīng)上線了北京辦公室,接下來(lái)公司的中國(guó)計(jì)劃是怎樣的?

Postmodern digital Egor:目前中國(guó)的特效市場(chǎng)發(fā)展是有很好的保護(hù)的。對(duì)于本土而言,無(wú)論是制作者還是公司都有很好的氛圍。

之前我會(huì)經(jīng)常聽到各種不同的聲音,但是在世界上比較出名的特效公司,他們都已經(jīng)有30~50年的歷史了,而中國(guó)前后也就五年多,特效制作不是一年兩年就可以做到質(zhì)的飛躍,但是你要相信我的預(yù)判,你再給中國(guó)一點(diǎn)時(shí)間,他們會(huì)成為世界一流的特效公司,只是現(xiàn)階段還需要更多的土壤培養(yǎng)。此前,我們也參與了不少國(guó)產(chǎn)電影。伴隨我們北京辦公室的落地,未來(lái)我希望將來(lái)可以與更多導(dǎo)演合作參與到電影制作中來(lái)。

訪談:EW|胡嵐 徐肖冰

撰文:EW|胡嵐 徐肖冰

審核:EW|岳鴻

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