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主創(chuàng)專訪|莉莉絲《Showdown》出圈幕后:游戲產(chǎn)業(yè)與電影的碰撞,將不止于品牌大片

時間:2021.04.06 來源:人民日報客戶端 作者:東西文娛

Q:怎么看待游戲與電影發(fā)生交融碰撞時產(chǎn)生的反應(yīng)?

A:“對于電影來說的話,可能很多時候我們追求的是藝術(shù)創(chuàng)作,是一個理念的載體。對于游戲來說的話,是相對比較淺層次的滿足我對于精神層面或者文化上的需求。那他們兩個結(jié)合在一起....首先從內(nèi)容從題材上面來講的話,證明了一種趨勢。游戲產(chǎn)業(yè)如何能在精神上,或者說如何能在內(nèi)容上跟我們過往的一個藝術(shù)作品去進行結(jié)合的一個方式.......未來的游戲不管是移動端還是其他的主機端,是會以類似電影一樣的趨勢發(fā)展。它的內(nèi)容更加豐富、表達的情感更加的多樣化,它會傳達更多的文化。這是游戲的一個大方向?!?/p>

BY莉莉絲導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher

“《Showdown》多用于撲克中,有對決、攤牌的意思。對于作戰(zhàn)指揮或游戲,本質(zhì)上也是人和人的對抗。在牌桌上,經(jīng)過了前期的統(tǒng)籌運營,最后一刻打出底牌,叫做Showdown。戰(zhàn)斗也是如此。”來自莉莉絲游戲的導(dǎo)演Arsher在B站上解釋片名是說。

3月16日,莉莉絲全球首發(fā)戰(zhàn)爭策略游戲《戰(zhàn)火勛章》(WARPATH)品牌片《Showdown》。

短短五分鐘里,兩條平行戰(zhàn)場敘事,1:1復(fù)刻的軍備道具模型,精湛的運鏡轉(zhuǎn)場以及配合三語BGM卡點的恢宏節(jié)奏,讓《Showdown》以十分高調(diào)的品相一上線便引發(fā)關(guān)注。

目前《Showdown》在YouTube上的播放量已突破1000萬,包含俄語、英語在內(nèi)的海外觀眾也對《Showdown》的主創(chuàng)表達了respect。眾多高贊評論將莉莉絲稱為“被游戲耽誤的制片廠”。

東西文娛/藝東西近期對來自莉莉絲的導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher、烏克蘭特效公司Postmodern Digital創(chuàng)始人/烏克蘭制片人EgorBorschevsky 進行了越洋專訪。

東西文娛/藝東西了解到,對于這樣一部被評為“足以吊打一眾電影”的品牌片,實際上來自于莉莉絲不到7人的項目團隊。

經(jīng)過兩個多月的劇本創(chuàng)作,在2020年的夏天,精通英語、俄語的Arsher幾經(jīng)輾轉(zhuǎn)來到基輔,與烏克蘭本土特效公司Postmodern Digital、UA合作完成了6天的異國實拍。近半年的特效制作后,該片在今年3月全球發(fā)布。

對于這部品牌片《Showdown》,業(yè)內(nèi)存在兩種聲音,一方面是有人吹爆品牌片的電影質(zhì)感和出圈效應(yīng),另一方面也有人對于這部肉眼可見的高投入品牌片和游戲之間的關(guān)聯(lián)和推廣效果報以懷疑。

但無論如何,在越來越內(nèi)卷的游戲業(yè),作為一部反常規(guī)的“品牌片”,莉莉絲的“品牌效應(yīng)”也已達到。

事實上,在海外,精良制作背后被游戲耽誤的動畫公司、被游戲耽誤的音樂公司等名號,已經(jīng)讓一些游戲公司聲名鵲起,成為行業(yè)標桿的存在。

而《Showdown》主創(chuàng)看來,傳達更深層次的文化將是游戲產(chǎn)業(yè)的一個明確的趨勢。在產(chǎn)業(yè)升級中的本土游戲業(yè),也已經(jīng)開始實驗。

左Postmodern Digital創(chuàng)始人Egor Borschevsky 

右為莉莉絲導(dǎo)演/編劇/總制片人Arsher

品牌片定位

主打題材人群,產(chǎn)品、品牌和內(nèi)容的平衡

作為《戰(zhàn)火勛章》的品牌片,游戲的世界觀,設(shè)定在類似于平行宇宙中的二戰(zhàn)。基于此,《Showdown》的人群定位也很明確,即偏向于泛人群的探索。

Arsher告訴東西文娛,“此次的受眾定位我們計劃從游戲本身轉(zhuǎn)移到題材維度,我們面向的是對于軍事、歷史、影視感興趣的泛人群?!?/strong>

而不同于過往將廣告與游戲產(chǎn)品直接聯(lián)系,《Showdown》更多是在軍事戰(zhàn)爭的題材類型上,將游戲的創(chuàng)作與故事背景進行影像化呈現(xiàn)。

正如Arsher多次強調(diào),作為導(dǎo)演,他始終堅持想要通過《Showdown》去做一個有別于其他的風格化表達,而不僅是一個商業(yè)化的呈現(xiàn)。

Postmodern Digital的制片人Egor與Arsher把握了三個戰(zhàn)爭題材的創(chuàng)作關(guān)鍵點,即軍事指揮的藝術(shù)性、戰(zhàn)爭的殘酷性以及戰(zhàn)爭文化下的人文關(guān)懷,最終讓《Showdown》在產(chǎn)品、品牌與內(nèi)容層面找到了一個相對的平衡。

囿于短片時長的限制,《Showdown》歷史感下的宏大敘事以及細膩的人性反思皆濃縮在5分鐘中。

平行時間線中,東線蘇德戰(zhàn)場炮火連天,西線戰(zhàn)場則是英美的情報工作。依靠摩斯密碼與行軍隊列的視覺設(shè)計,Arsher實現(xiàn)了平行時空里值得玩味的轉(zhuǎn)場。

而片中從士兵到指揮官的兩組人物,分別帶出了戰(zhàn)爭中的運籌帷幄以及戰(zhàn)爭背后的殘酷性。在東線戰(zhàn)場,一邊是蘇德軍官的戰(zhàn)略博弈,一邊是青澀士兵戰(zhàn)爭中的鮮血與犧牲。

“戰(zhàn)爭帶給個體心理上的創(chuàng)傷也是無法彌合的。我希望通過這些設(shè)計,做一些風格化上的呈現(xiàn)。”對此片中有很多情節(jié)的描繪,導(dǎo)演對于情緒與表達上的完美主義落到了微處。比如,蘇軍家屬收到的陣亡通知書采用了二戰(zhàn)時期地方的三角疊法。

在短片的最末,Arsher選擇了虛實結(jié)合的處理方法將蘇德軍官放在了一個對峙的位置,中心線處則是兩名傷痕累累的士兵。不同戰(zhàn)地的明暗硝煙里,戰(zhàn)爭的殘酷直入人心。

Arsher在B站對此的闡釋是;“這也是兩個人在地理位置上最近的一次,相隔千里殊途同歸。戰(zhàn)爭帶來的結(jié)果最終都是一樣的,廝殺、輸贏又怎樣呢?!?/p>

不過,對于這樣一部內(nèi)容完整度極高,電影化水準的品牌片而言,上線半月以來,外界的評價也呈現(xiàn)兩極分化。

多數(shù)用戶驚嘆于《Showdown》的電影質(zhì)感,也有聲音認為內(nèi)容與游戲之間存在脫節(jié)。

Arsher認為,“這一次游戲與電影這種傳統(tǒng)藝術(shù)載體的碰撞中,我們可以看到傳達更深層次的文化將是游戲產(chǎn)業(yè)的一個明確的趨勢?!倍鴮τ诶蚶蚪z而言,不管是游戲還是影視,正努力做得更好。

投契與碰撞

莉莉絲、Postmodern Digital、Film UA

“前期高度完整的預(yù)演可以最大程度的讓我們以最低成本試錯。在后續(xù)的項目復(fù)盤中,我們認為整體的項目管理來看,我們接近98%完成了初期的預(yù)設(shè)。”Arsher說。

 Arsher告訴東西文娛高完成度的項目管理中,Postmodern Digital與Film UA(烏克蘭國家電影公司)在工業(yè)流程上的高度分工讓整體效果的呈現(xiàn)上得以趨于完美。

“赴烏克蘭實拍時我們帶上翻譯總共3人,整體經(jīng)手項目的人數(shù)不超過7人?!盇rsher透露。

在初期選擇合作伙伴的時候,Arsher表示,莉莉絲最為看重的就是Postmodern Digital過往戰(zhàn)爭片的特效經(jīng)驗以及本土化公司的文化背景。

Postmodern Digital作為一家烏克蘭本土的CG與特效公司在軍備、自然環(huán)境、地形制作方向具有突出優(yōu)勢。

其中,國內(nèi)外包含《切爾諾貝利》《流浪地球》《拯救列寧格勒》等作品都有該公司的參與,此次Postmodern Digital從概念設(shè)計、劇本策劃到最終鏡頭合成與莉莉絲展開了深度合作。

Postmodern Digital創(chuàng)始人Egor作為烏方制片人及副導(dǎo)演深度參與了作品創(chuàng)作,“烏克蘭本身在二戰(zhàn)歷史中就是起到關(guān)鍵作用的國家。在烏克蘭幾乎每個家族都有人曾在二戰(zhàn)服役,團隊對于該題材影片的創(chuàng)作不僅具有技術(shù)層面的優(yōu)勢,也有更為深入的歷史背景理解?!?/p>

從項目操作來看,在項目初期,Egor與Arsher就在劇本層面展開了深入的討論并完成了layout的預(yù)演。

而在烏克蘭拍攝期間,無論尋找契合劇本設(shè)定的不同國籍演員,還是通過烏克蘭保密博物館借到二戰(zhàn)原品進行1:1道具復(fù)刻,Egor都為攝制團隊提供了最為有力的支持。

如果說Postmodern Digital為《Showdown》提供了內(nèi)容與技術(shù)層面全案服務(wù),UA則在海外攝制班底組建層面給予了莉莉絲強力的支持。

依托于UA下轄的各類工作室,莉莉絲得以快速整合攝制班底?!盀蹩颂m拍攝的第一天,我們現(xiàn)場規(guī)模就達到了283人,在烏克蘭的防疫壓力下,我們在6天內(nèi)完成了實景拍攝?!?/p>

實拍與細節(jié)

疫情、烏克蘭與6天

小到士兵身上的肩章、面罩,大到整個短片的節(jié)奏。對于僅有5分鐘的品牌片而言,《Showdown》的難得之處在于,細節(jié)處對于真實的追求與揣摩,對于故事的態(tài)度使得短片在有限的空間內(nèi)實現(xiàn)了最大程度的表達釋放。

2020年的烏克蘭,在全球疫情肆虐的夏天,莉莉絲的導(dǎo)演團隊輾轉(zhuǎn)來到基輔。面對首日近300人的拍攝現(xiàn)場,Arsher與Egor扛住了拍攝期內(nèi)的防疫壓力。

游戲公司合作特效公司,在外界看來,很多震撼的戰(zhàn)爭場景都有可依賴于技術(shù)實現(xiàn)。但實際制作中,團隊依舊堅持了高比重的實景拍攝。Egor認為,“對于戰(zhàn)爭題材,后期特效可以幫助到實景拍攝,但特效的難度要遠高于實景,在真實性上,實景的感受是無法替代的?!?/strong>

例如在《Showdown》中的空襲與地面士兵被炸飛的場景,后期制作的難度與成本要高于特效。所以對于此次制作而言,為了追求更為真實的表演反映與合理的成本控制,團隊在多數(shù)場景上堅持了海外實拍。

面對高比重的實景拍攝而言,Egor對于烏克蘭本土的置景團隊表示了贊賞?!拔覀?nèi)藬?shù)優(yōu)先,三個場景之間的時間間隔非常短,是同一批專業(yè)的團隊進行了不同場地的置景,這一點是很難實現(xiàn)的。

而在道具層面,Egor也“抱怨”導(dǎo)演是一個十足的細節(jié)控,其中包括軍銜、面罩在內(nèi)所有的道具細節(jié),在可視的層面,團隊都在尋求盡可能的貼近。“蘇軍穿的金屬防彈胸甲SN-42在此前是基本沒有出現(xiàn)在影視作品中的,我們做了大量的資料收集最終有了這樣的一個呈現(xiàn)?!?/p>

此外關(guān)于短片中被很多網(wǎng)友稱為“神級”的三語bgm,是導(dǎo)演結(jié)合影片中東線、西線戰(zhàn)事提出的需求?!皩?dǎo)演需要包含俄語、德語、英語,需要在敘事上與故事的節(jié)奏有所契合。

Egor參考了大量音源,最終選定了《May there always be sunshine》。經(jīng)過改編,團隊最終創(chuàng)作了這樣一首獨一無二的bgm,伴隨劇情的推進,炮聲如鼓點與音樂融為一體,戰(zhàn)事正酣之時,還可以聽到真實的耳鳴。

可以說,品牌片在YouTube與B站上的“再來億遍”,其實是來自于全球化團隊對完美的苛求。

主創(chuàng)問答

EW:在創(chuàng)作之初,莉莉絲對于這部品牌片提出了哪些需求,我們的創(chuàng)作態(tài)度是怎樣的?經(jīng)過討論后整體團隊達成了怎樣的共識目標?

莉莉絲Arsher:開始的時候,到底是品牌片還是宣傳片,我們并沒有想好怎么去定義它,這其實是一種實驗性的探索。對于我來說,我一直非常堅信好的作品是一定要打動人的,所以說打動人對我來講是一個非常努力去追求的創(chuàng)作的態(tài)度。

Postmodern digital Egor:通過前期材料的整理,我們找到了創(chuàng)作層面的共同語言。主要是有三個關(guān)鍵點,體現(xiàn)戰(zhàn)爭的殘酷以及體現(xiàn)戰(zhàn)爭的導(dǎo)向性,更多的去展現(xiàn)指揮戰(zhàn)爭的藝術(shù),突出這種指揮型的戰(zhàn)爭。第三個關(guān)鍵點則是戰(zhàn)爭歷史,我們可以從人文和視覺上表達戰(zhàn)爭的殘酷性,這些是最重要的。

EW:如何理解《warpath》這款游戲,在創(chuàng)作層面品牌片與游戲自身做到了哪些層面的關(guān)聯(lián)建構(gòu)?游戲為《Showdown》在劇本和視效、風格層面提供了怎樣的靈感?

莉莉絲Arsher:這一次我們并沒有定位在傳統(tǒng)的品牌宣傳片上。同之前不一樣的是我們并沒有把影片的創(chuàng)作和游戲的內(nèi)容做一個直接的結(jié)合,而是直接把我們的創(chuàng)作和他的故事背景、題材類型,做了轉(zhuǎn)移。另一方面,其實一個非常本質(zhì)的問題是在游戲里面,不管是玩家跟玩家之間的對戰(zhàn),還是在我們的歷史戰(zhàn)爭,小到士兵和士兵,大到國家跟國家,這種對抗其實本質(zhì)上都是人與人之間的對決,所以說在游戲和歷史背景上面我們做了一個結(jié)合。

EW:作為一個品牌片,無論是摩斯密碼還是圖靈,這些細節(jié)在B站上獲得了很多軍事迷的好評,對于《Showdown》,兩位有哪些非常喜歡的亮點,想要再提示給觀眾?

莉莉絲Arsher:包括中間其實我們小到我們的每一個細節(jié),比方說我們的軍銜,甚至說我們一個徽章,然后再細一點說,甚至我們士兵身上穿的衣服要不要帶面罩,這種細節(jié)我們都會去關(guān)注。

關(guān)于這一部分有很多細節(jié)。在B站,視頻中段的時候他們有人來問我相機是什么型號的。這是負責道具的同事她在eBay上找了一個年代大概在1940年代的相機,艾克發(fā)3.5。這個相機就是當時最流行的且用的最多的。

所有的細節(jié)除去我們因為客觀限制原因做不到的,我都會去很關(guān)注并且去深究,想要努力的把它做到一個非常極致的地步。

EW:在游戲與電影兩個新老內(nèi)容載體發(fā)生交融碰撞時,您認為可以產(chǎn)生的火花到底是什么?在人文的表達上會有哪些突破?

莉莉絲Arsher:對于電影來說的話,可能很多時候我們追求的是藝術(shù)創(chuàng)作,是一個理念的載體。對于游戲來說的話,是相對比較淺層次的滿足我對于精神層面或者文化上的需求。那他們兩個結(jié)合在一起,那能產(chǎn)生什么樣的火花呢?我覺得首先從內(nèi)容從題材上面來講的話,這個是證明了一種趨勢。游戲產(chǎn)業(yè)如何能在精神上,或者說如何能在內(nèi)容上跟我們過往的一個藝術(shù)作品去進行結(jié)合的一個方式。

在這里來說的話,從人文上我覺得首先是精神層面共鳴或者是情感上的交流。未來的游戲不管是移動端還是其他的主機端,是會以類似電影一樣的趨勢發(fā)展。它的內(nèi)容更加豐富、表達的情感更加的多樣化,它會傳達更多的文化。這是游戲的一個大方向。

EW:作為莉莉絲的第二款SLG游戲,在海外測試階段制作這樣一部品牌片,我們面向的受眾是怎樣的,目前的市場效果如何?對于莉莉絲而言,此次圍繞《Warpath》公司包括品牌片在內(nèi)的品牌營銷是怎樣的一個思路?

莉莉絲Asher:受眾不同于我們往常的廣告素材,很精準的面向我們游戲用戶。這次我們是從游戲本身轉(zhuǎn)移到了題材維度上,面向的是所有喜歡這個題材人群。

不僅僅是游戲,不僅僅是玩游戲的這些人,也包括喜歡歷史,喜歡影視作品的群體?,F(xiàn)在市場效果是蠻不錯的,不管是從游戲的市場效果,還是從我們品牌的效果來說,效果都是比較好。

其實這次的嘗試之前我們也做了很多的調(diào)研工作,但其實心理上也是沒有底,對于我們來說是覺得廣告市場在未來一定會有一個迭代甚至是變革,這次是我們進行實驗研究的一小部分。這種有影視劇的品牌片,其實只是中間一個維度,中間我們還會去做很多其他的嘗試。

第一是想帶給大家新的體驗,然后包括營銷策略,我們希望輻射到一個更廣的范圍,最后是基于公司戰(zhàn)略,包括莉莉絲的品牌,我們也有一些新的嘗試動作。

對于品牌與IP孵化,我們有專門的部門在針對這一塊嘗試開發(fā),未來將會做一個持續(xù)、大量的產(chǎn)出。

EW:從《銀河補習班》到《流浪地球》,在近年來與中國電影的合作過程中,Postmodern digital也在見證中國電影的發(fā)展,您如何看待現(xiàn)階段中國的影視特效市場?目前公司也已經(jīng)上線了北京辦公室,接下來公司的中國計劃是怎樣的?

Postmodern digital Egor:目前中國的特效市場發(fā)展是有很好的保護的。對于本土而言,無論是制作者還是公司都有很好的氛圍。

之前我會經(jīng)常聽到各種不同的聲音,但是在世界上比較出名的特效公司,他們都已經(jīng)有30~50年的歷史了,而中國前后也就五年多,特效制作不是一年兩年就可以做到質(zhì)的飛躍,但是你要相信我的預(yù)判,你再給中國一點時間,他們會成為世界一流的特效公司,只是現(xiàn)階段還需要更多的土壤培養(yǎng)。此前,我們也參與了不少國產(chǎn)電影。伴隨我們北京辦公室的落地,未來我希望將來可以與更多導(dǎo)演合作參與到電影制作中來。

訪談:EW|胡嵐 徐肖冰

撰文:EW|胡嵐 徐肖冰

審核:EW|岳鴻

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