本文為獨(dú)立分析
部分案例為過往案例
“近期Steam上架了數(shù)款以交互為核心賣點(diǎn)的互動電影游戲,比如剛發(fā)售不久的恐怖題材互動電影游戲《往日陰云》,以及計(jì)劃于今年5月發(fā)行的新作《ArcticBoy:The Interactive Story》和移植作《艾麗卡》,還有預(yù)計(jì)在明年一季度發(fā)售的互動電影《911 Operator - Interactive Movie》。其中也有國內(nèi)的《審判者》?!?/p>
撰文:EW|崔銘 胡嵐
審核:EW| 夏清逸
支持:東西游戲|泛影視研究組
由中聯(lián)新影視制作,水思維娛樂、BD Games制作的交互式影像《審判者》登陸Taptap預(yù)約榜。公開信息顯示,該游戲定價19元,總計(jì)10個章節(jié)。本月將會向玩家發(fā)行前5個章節(jié),后續(xù)DLC將包含6-10章在5月發(fā)行。
值得注意的是,其發(fā)行商是中國聯(lián)通。不同于傳統(tǒng)的游戲發(fā)行商,參與《審判者》發(fā)行也外界解讀為是中國聯(lián)通在5G時代發(fā)力技術(shù)娛樂的重要動作。
截止4月12日晚間9點(diǎn)30的數(shù)據(jù),《審判者》在taptap的預(yù)約人數(shù)顯示為15645人。
在游戲、影視、5G等多個產(chǎn)業(yè)布局出現(xiàn)了新形態(tài)探索的局面下,不管《審判者》質(zhì)量如何,都有值得就此延展思考的空間。
交互式影游《審判者》
懸疑題材的延續(xù)
去年7月ChinaJoy,中國聯(lián)通就聯(lián)合戰(zhàn)略合作伙伴水思維娛樂開啟了這款5G交互式影像產(chǎn)品《審判者》的預(yù)約日期。時隔近一年,本月《審判者》登陸Taptap預(yù)約榜。
根據(jù)官方介紹,水思維娛樂對外定位宣稱是年輕的國潮電競公司,主要從事電競文創(chuàng)IP開發(fā)。而其中作為制作方的中聯(lián)新影,也是《審判者》前身網(wǎng)劇的制作方。據(jù)公開信息稱該網(wǎng)劇早在2017年就已開機(jī),創(chuàng)作初期定位為12集體量的網(wǎng)劇。
作為交互式游戲,《審判者》在故事題材上垂直在了懸疑罪案,劇情在懸疑推理層面綜合了本格推理、社會派推理。
根據(jù)介紹,《審判者》以一個找不到殺人裝置的“不可能犯罪”開篇,講述了一個離奇的連環(huán)殺人案,其中,專門獵殺網(wǎng)絡(luò)暴力制造者的犯罪分子在過去幾個月接連制造了多起殺人案件。毫無關(guān)聯(lián)的死者、不同的殺人裝置讓這起連環(huán)殺人案迷霧重重。
在此案件背景下,臨退的老刑警與年輕的天才刑警老少搭檔,撥開迷霧,一同追兇。
縱觀近年來國產(chǎn)互動影游的發(fā)展,在題材上主要集中于乙女與懸疑。
懸疑類型的交互式影像像是一種“劇本殺”般的存在,如何在沉浸式的劇情中活到大結(jié)局,是需要玩家反復(fù)推理的。在此題材上,《隱形守護(hù)者》百萬銷量的表現(xiàn)就為國內(nèi)產(chǎn)品在初期得到了市場驗(yàn)證。
相比此前的懸疑類國產(chǎn)交互式影游,從目前對外宣傳的資料來看,《審判者》在內(nèi)容呈現(xiàn)與玩法上似乎有一些新突破:電影化的演繹在敘事上突破了過往圖文推進(jìn)的局限性,玩家整體沉浸感將得到進(jìn)一步提升。而另一方面,單元案件與連環(huán)殺人的劇情線設(shè)計(jì),也在進(jìn)一步激活交互式影像在線索交叉、劇情走向上的靈活度,進(jìn)一步提高劇本與游戲難度。
具體質(zhì)量如何有待后續(xù)觀望,但整體來看,無論是對游戲行業(yè),還是影視行業(yè),《審判者》的出現(xiàn),至少可以讓市場看到繼《隱形守護(hù)者》后在這一內(nèi)容品類的推進(jìn),而且相比之下,《審判者》的游戲?qū)傩运坪醺油怀觥?/p>
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《審判者》們
5G+主機(jī)游戲 or 5G+“線上劇本殺”
回到大的格局以及聯(lián)通這一角色來看,5G落地面臨的突出問題就是內(nèi)容的需求,從泛內(nèi)容的角度,游戲和影視都是兩大傳統(tǒng)意義上的主流內(nèi)容品類,也是5G的商業(yè)化落地的兩個最主要場景。
從游戲的視角看,5G給更好地游戲體驗(yàn)帶來了空間,也讓游戲能夠承載更多的內(nèi)容。
此前本土互動游戲《隱形守護(hù)者》或出于對制作流程和預(yù)算的考慮,采用圖片+視頻的方式來呈現(xiàn)劇情,這種類似PPT的拍攝模式給玩家提供了更多的想象空間,但同時,由于圖片和視頻的動靜結(jié)合直接影響游戲的體驗(yàn)節(jié)奏,因而二者的平衡和分配工作顯得尤為重要。
在這之后,諸如《深?!返缺就粱佑螒蜷_始采用全視頻式的呈現(xiàn)方式,就像在看一部劇或者電影,玩家的游戲體驗(yàn)更加連貫。相應(yīng)地,這種模式導(dǎo)致游戲的容量直線上升(Steam上《深海》需要5G可用空間,而《隱形守護(hù)者》只需要500M)。
5G的落地將讓云儲存更為普遍,直接解決游戲內(nèi)容受限于容量的痛點(diǎn),即在高寬帶、低延遲、大連接的技術(shù)環(huán)境支持下,游戲數(shù)據(jù)存儲在云端服務(wù)器上,屆時游戲容量將幾乎沒有限制,這讓大型交互式游戲有了從高配置主機(jī)、PC向低門檻移動端移植的可能。
因而5G具備的更大的承載力,讓文字、圖片、音視頻的全方位結(jié)合成為可能,同時與智能設(shè)備的打通,讓內(nèi)容有更廣的施展空間,為用戶營造出無縫、流暢、高清的交互體驗(yàn)。
不過,《深?!吩谕瞥鲋螅欢纫騽”颈∪醣煌婕以嵅?,且在玩家互動的處理上存在“疏離感”,游戲在Steam上的評分和口碑與《隱形守護(hù)者》有明顯的懸殊。這也反映出了互動游戲除了需要技術(shù)的外在支持,也離不開劇情內(nèi)容的內(nèi)在實(shí)力。
不論是主機(jī)游戲,還是PC游戲,抑或是手游,整個游戲行業(yè)的一個明顯的大趨勢是游戲的制作水準(zhǔn)越來越高,以及重視游戲劇情內(nèi)容和世界觀的搭建,比如市面上不少3A游戲追求電影級畫面,一些手游作品也朝著主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)。同時,不少游戲公司開始引入影視行業(yè)人才,以加深游戲更深層次的情感連接和文化表達(dá)。
而形成了新交互模式和體驗(yàn)的互動電影游戲正是結(jié)合了游戲的制作方式和電影的敘事方式,有成為游戲行業(yè)新興品類的潛力,尤其在近兩年,互動電影游戲的題材更加多樣。
可以看到,近期Steam上架了數(shù)款以交互為核心賣點(diǎn)的互動電影游戲,比如剛發(fā)售不久的恐怖題材互動電影游戲《往日陰云》,以及計(jì)劃于今年5月發(fā)行的新作《ArcticBoy:The Interactive Story》和移植作《艾麗卡》,還有預(yù)計(jì)在明年一季度發(fā)售的互動電影《911 Operator - Interactive Movie》。
目前市場層面主機(jī)游戲已經(jīng)出現(xiàn)了這樣的趨勢,同時游戲行業(yè)整體也出現(xiàn)了更注重內(nèi)容的趨勢,如果《審判者》質(zhì)量達(dá)到宣傳的預(yù)期的60%以上,其形態(tài)可以是典型的產(chǎn)品。
從影視的視角看,5G讓影視引入更多融合技術(shù)的玩法成了可能。之前影視+互動這類交互類型的概念已經(jīng)得到了實(shí)踐,但圍繞互動的形態(tài)和互動玩法在國內(nèi)依舊停留在比較初級交互的階段。
縱觀互動影視的發(fā)展,在海外早已出現(xiàn)《底特律:成為人類》《超凡雙生》等標(biāo)桿性案例,而相比之下,國內(nèi)的互動劇更多還停留在形式層面,從《他的微笑》到《明星大偵探之頭號嫌疑人》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》,“劇本本位”的創(chuàng)作下,選A還是選B的互動形式與簡略的互動線分支設(shè)計(jì)依舊是明顯短板。
對于互動劇而言,游戲機(jī)制則是真正釋放交互式影像的關(guān)鍵邏輯。只有真正引入游戲機(jī)制,才可能讓“影視+互動”的概念在用戶體驗(yàn)上實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的升級。
在早期的《他的微笑》,乙女向的劇情設(shè)置可以方便用戶通過人物選擇,直接跳轉(zhuǎn)至自己心儀的角色主線,整體劇情單一,互動設(shè)計(jì)更像是“打輔助”的作用。而對于“我+”,乙女向互動劇迭代明顯,互動劇的游戲感更加突出,從界面的游戲風(fēng)格設(shè)計(jì)到任務(wù)解鎖的玩法,“我+”在故事體系與游戲機(jī)制上有了一定的深入結(jié)合。
到了5G時代,通信技術(shù)將會進(jìn)一步發(fā)揮其在技術(shù)娛樂運(yùn)用上極速、低延遲的優(yōu)勢。從《審判者》所宣傳的形式概念來看,的確是順應(yīng)了技術(shù)發(fā)展的趨勢,以電影化的質(zhì)感與多線程的劇情推進(jìn)為玩家?guī)砀鼮檎鎸?shí)的沉浸式交互體驗(yàn)。
而從過去半年來看,線下劇本殺的流行,也等于完成了市場教育。《審判者》這類產(chǎn)品,在玩家參與度與題材創(chuàng)新上,本身就和劇本殺的懸疑推理的體驗(yàn)具有明顯的相似之處。由此,此類題材的互動影像,也將更加具有破圈的可能性。
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互動+影視+游戲的交互式產(chǎn)品/平臺案例
近一兩年來,全球和本土市場都涌現(xiàn)出不少互動+影視+游戲的交互式產(chǎn)品案例或者平臺。
韓國市場
手游公司Com2uS的互動游戲平臺Story Pick
韓國最大手游公司Com2uS于2020年4月上線了互動游戲平臺Story Pick,將Netflix原創(chuàng)系列《Kingdom》、《Heart Signal》等多類型IP進(jìn)行游戲化開發(fā)。與韓國傳統(tǒng)側(cè)重浪漫戀愛題材的互動游戲不同,Story Pick提供了恐怖、推理等類型內(nèi)容,指向更廣的用戶層。
由Com2uS收購的互動游戲開發(fā)公司Day7負(fù)責(zé)了Story Pick內(nèi)容的開發(fā)。通過這一平臺的推出,Com2uS將IP的各種形態(tài)—游戲、網(wǎng)漫、影視銜接起來,形成價值鏈條,擴(kuò)大受眾層,也借韓流IP的全球擴(kuò)散趨勢,實(shí)現(xiàn)自身的全球擴(kuò)張。
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日本市場
真人互動電影游戲《死亡成真》
《死亡成真》是由《彈丸論破》系列制作人小高和剛制作的真人互動游戲,并于2020年上在steam平臺上架。游戲由真人演員出演,背景設(shè)定在一個酒店中,玩家通過不斷地死亡輪回查明殺人事件真相。
與一般動漫形式不同,《死亡成真》的制作由真人演員拍攝錄制。而與真人版互動電影《隱形守護(hù)者》相比,《死亡成真》不是一張張照片組合的模式,是以視頻動態(tài)的方式呈現(xiàn)。
此游戲在Steam國區(qū)上售價為54元,獲得“多半好評”的玩家評測。雖然演員的演技備受好評,但《死亡成真》也被人指出劇情平庸、流程過短等缺陷。
歐美市場
Netflix的互動影視劇
Netflix的互動劇從兒童動畫入手,2017年上線了首個互動劇《穿靴子的貓》。而后,Netflix推出了熱門劇集《黑鏡》第五季回歸作《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,其互動元素收到行業(yè)極大關(guān)注。
當(dāng)用戶在Netflix中收看《潘達(dá)斯奈基》遇到選項(xiàng)時,將出現(xiàn)一個10秒計(jì)時器,如果沒有及時做出選擇,則以默認(rèn)的選項(xiàng)進(jìn)行下去。
作為沉浸式的非線性互動電影,《潘達(dá)斯奈基》設(shè)置了5個結(jié)局和上百個選擇,采用了“分支敘事”的敘事形式,在影片中運(yùn)用了其為互動敘事打造的專屬技術(shù)軟件--Branch Manager。該工具通過一個類似root的流程圖系統(tǒng),概述了影片中所有路徑,并在最后的結(jié)局中顯示用戶如何達(dá)到一系列if-then選項(xiàng)。
雖然在觀眾評價中出現(xiàn)“尊重自由性”和“執(zhí)行重復(fù)性”兩面的評價,但在Netflix團(tuán)隊(duì)看來,這一內(nèi)部工具的使用是革命性的,并且會在未來互動內(nèi)容中繼續(xù)使用。
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真人互動電影游戲《往日陰云》
《往日陰云》是今年3月30日于Steam平臺正式發(fā)售的真人心理JS互動電影游戲。它由Ghost Dog Films開發(fā)、Wales Interactive發(fā)行,并由真人演員在英國實(shí)景拍攝。
游戲以密友突然的離奇死亡和故居的詭異遭遇為線索,帶領(lǐng)玩家探尋事件真相。根據(jù)玩家的性格,不同的選擇帶領(lǐng)玩家體驗(yàn)不一樣的故事線,在各條故事線中,主角間的人際關(guān)系也發(fā)生變化。
尤其是,游戲還實(shí)時追蹤玩家性格和社交網(wǎng)絡(luò),在游戲過程中,玩家可以查看自己的性格成分分析,從五個角度--坦率直言,剛毅堅(jiān)韌,道德準(zhǔn)則,圓滑處事,內(nèi)省審慎探究人格。
中國市場
騰訊
2017年,騰訊互娛與《新劍俠情緣》手游團(tuán)隊(duì)推出的資料片《忘憂鎮(zhèn)》被稱為“全國首部武俠互動劇“。而后在19年,騰訊視頻通過《古董局中局之佛頭起源》和《隱形守護(hù)者》的禪師,進(jìn)一步驗(yàn)證了互動影視的商業(yè)可能性。
2020年騰訊推出的《一零零一》,作為騰訊首款沉浸式互動敘事合輯APP,覆蓋了互動視覺小說、互動動漫、互動劇等多種形態(tài)的互動敘事作品。
與早期門檻較低、內(nèi)容同質(zhì)化的互動內(nèi)容IP不同,《一零零一》中上線的內(nèi)容旨在打破題材局限,進(jìn)行專業(yè)化的IP開發(fā),其IP的來源由海外引進(jìn)和國內(nèi)原創(chuàng)結(jié)合。以PGC為導(dǎo)向,與專業(yè)互動內(nèi)容開發(fā)CP和平臺公司合作。
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網(wǎng)易
《易次元》是由網(wǎng)易于2018年推出的互動閱讀平臺,目前已上線了涵蓋偶像選秀、古風(fēng)懸疑、解密燒腦、甜蘇戀愛等多個類型的幾百部作品,其中也包括改編自日本乙女游戲IP的《失憶癥:記憶》。在互動閱讀中,根據(jù)用戶的不同選擇,會產(chǎn)生不同的結(jié)局,滿足過呢更多女性玩家的需求。
今年4月9日,網(wǎng)易首次曝光了新互動手游《絕對演繹》。在《絕對演繹》中,玩家一娛樂圈生態(tài)為大背景,選取演員身份,獲得各種資源提升咖位,規(guī)劃演繹生涯。作為國內(nèi)首款超真實(shí)沉浸式娛樂圈題材手游,網(wǎng)易繼續(xù)加碼互動領(lǐng)域。
總 結(jié)
無論是游戲視角還是影視視角,《審判者》不論質(zhì)量如何,都是正確的探索方向,這類形態(tài)從長期來看都有立足空間。
對于游戲來說,電影式交互游戲已經(jīng)成為了行業(yè)的一個明確可探索的方向,實(shí)現(xiàn)了內(nèi)容的融合,豐富了游戲的玩法,實(shí)現(xiàn)了延展。
這一新分支已經(jīng)初步建立了種子用戶的基本盤,且理論上的潛在用戶觸及面廣,既包含不擅長操作的輕度游戲用戶,又與重劇情重IP的游戲品類用戶有一定的重合,對于更多體驗(yàn)的影視愛好者也十分友好。
對于影視來說,植入了游戲機(jī)制的互動實(shí)現(xiàn)了體驗(yàn)的升級,有助于探索新的商業(yè)模式,成為網(wǎng)大、分賬劇后的,又一個可以分賬的內(nèi)容衍生品類。
此前互動案例合集或進(jìn)入微信主頁搜索“互動”(戳下文鏈接)
互動案例合集|從作品驅(qū)動到場景落地,動能切換與新價值
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