作者|麋鹿
Roblox已經(jīng)成長為了一家突破480億美金市值的巨頭,在今年年初,它震撼了資本圈,也給2C互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域帶來了為數(shù)不多的希望,由它寫進(jìn)招股書的“元宇宙”會是下一個風(fēng)口嗎?在國內(nèi)羅布樂思有沒有機(jī)會復(fù)刻Roblox的成功?
在國內(nèi),由于對元宇宙概念的理解都沒有標(biāo)準(zhǔn)化,也很難有現(xiàn)成的樣本去判斷誰更符合未來,于是仿Roblox、Minecraft的產(chǎn)品吸引了更多的資本目光,但是國內(nèi)和海外的環(huán)境不同下,真的有機(jī)會去復(fù)制海外的成功嗎?
在美國,Roblox的成功也有其天然因素,比如美國對13歲以下青少年使用互聯(lián)網(wǎng)、社交產(chǎn)品有嚴(yán)格規(guī)定,這些青少年接觸不到Facebook、Instagram等產(chǎn)品,使青少年本身就需要一個綠色、好玩且能夠獲得良好游戲體驗(yàn)的社區(qū)平臺;而且Roblox自身也耕耘了15年之久才上市,打下了非常扎實(shí)的用戶基礎(chǔ)。
但國內(nèi)環(huán)境不同,資本也不可能有足夠的耐心,如果Roblox在國內(nèi)發(fā)展,將會走一個怎樣的路徑呢?
羅布樂思副總裁段志云早在2017年就開始接觸Roblox,并親歷了騰訊對其投資以及雙方成立合資公司,將Roblox引進(jìn)中國的過程。他對中美環(huán)境下,Roblox將走出怎樣不同的路徑,有更清晰的認(rèn)知,而他的回答也給國內(nèi)的元宇宙創(chuàng)業(yè)者們,提供了一些啟示。
羅布樂思副總裁段志云
Roblox是社區(qū)、平臺還是元宇宙?
在剛接觸Roblox時,段志云和團(tuán)隊(duì)其實(shí)更多是用投資標(biāo)的的視角去看待它,比如它的模式是否具備持續(xù)性,技術(shù)上有沒有自己的護(hù)城河等。而當(dāng)時Roblox的估值在25億美金左右,大部分人也是以一種獨(dú)角獸的目光去看待它,還沒有將Roblox上升到平臺或者代表未來的高度上。
那時Roblox讓段志云印象比較深刻的壁壘有兩個:一個是生態(tài),它已經(jīng)建立起自身的用戶創(chuàng)作生態(tài),當(dāng)時價值1億美金的生態(tài),現(xiàn)在已經(jīng)價值20多億美金;其次是創(chuàng)作者對用戶的持續(xù)吸引力,這一批內(nèi)容創(chuàng)作者經(jīng)過多年積累,已經(jīng)非常理解用戶想要的東西,在青少年市場這一塊,Roblox可以穩(wěn)定的持續(xù)供給內(nèi)容,然后不斷吸引用戶進(jìn)來。
Roblox的用戶創(chuàng)作生態(tài)呈現(xiàn)出一種結(jié)構(gòu):有大量的基礎(chǔ)用戶,但又符合二八原則,比如Roblox上有上萬款產(chǎn)品,但大部分的用戶時間都消耗在前100款產(chǎn)品里。
這也是用戶創(chuàng)作生態(tài)的標(biāo)準(zhǔn)結(jié)構(gòu),如果沒有龐大的基數(shù),就很難大浪淘沙淘出其中的精品創(chuàng)作者;而跑出來的好產(chǎn)品,就會受到越來越多用戶的喜歡,甚至占據(jù)大部分市場,但這一切是在基數(shù)的推動下自然形成,而非人工操控。
Roblox上占據(jù)多數(shù)的青年少用戶,也和成人用戶在游戲上的需求有所不同:比如青少年用戶的競技屬性相對弱,相應(yīng)的目標(biāo)感也比較薄弱,他們打游戲不是為了碾壓別人,也不是要證明自己的技巧有多強(qiáng),而是去釋放探索欲望。
這種體驗(yàn)可以具象為在一個對現(xiàn)實(shí)世界既有仿真,又有部分差異的世界中,自由探索、發(fā)現(xiàn)的樂趣,這種自由感是低齡用戶特別喜歡的,所以沙盒也是低齡用戶最喜歡的玩法之一。
“之前一些在中國市場的休閑類游戲,比如《球球大作戰(zhàn)》也受低齡用戶的喜歡,這些用戶追求的不是數(shù)值上的平衡,也不是競技上的平衡,而是輕度、娛樂型的對抗就滿足了。”段志云表示。
玩法的改變并不難,但中國與美國有一個絕對性的不同是互聯(lián)網(wǎng)對青少年的限制,那么在中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境之下,Roblox還成立嗎?
段志云認(rèn)為,美國互聯(lián)網(wǎng)對青少年的限制固然對Roblox的發(fā)展有一些利好作用,但是這個問題更多要看青少年的社交需求到底是什么?
其實(shí)在相對寬松的國內(nèi)環(huán)境下,會發(fā)現(xiàn)13歲以下的青少年,在朋友圈等社交常用平臺,也并不活躍,13歲以下的青少年去創(chuàng)作內(nèi)容或是分享觀點(diǎn)的需求還是比較低的,而他們最核心的社交需求也很簡單:玩伴。
段志云用“玩伴”這個詞來形容,是因?yàn)榈妄g用戶需求的是一個陪他玩的人,這個玩伴不一定非要變成現(xiàn)實(shí)中的朋友,也可以是虛擬空間的朋友。
成人的社交邏輯是從陌生人社交變成熟人社交,這些并不是青少年需求的。而且青少年除了線上生活,線下的生活、社交、朋友一般占據(jù)更多的主導(dǎo)部分,家長也不會鼓勵孩子在網(wǎng)上結(jié)識太多陌生朋友。
所以抽象出來,Roblox給出的體驗(yàn)大概是一種游樂園式的體驗(yàn)——創(chuàng)造一個場景,低齡用戶可以帶自己現(xiàn)實(shí)中的朋友一起玩,也可以和其他用戶一起玩,產(chǎn)生一些良好的互動,氛圍也比較好,就已經(jīng)滿足了大部分低齡用戶的需求。
那么對于中國的Roblox用戶,同樣要主打青少年市場,以及復(fù)刻成功的青少年社交邏輯嗎?
段志云卻有另一番答案。
中國市場下的Roblox又將是什么形態(tài)?
“在國內(nèi)做Roblox,定位肯定是全年齡產(chǎn)品,但是我們也不想放棄我們在青少年群體上的優(yōu)勢,所以未來肯定要對中國青少年的需求做一些迭代和升級?!倍沃驹票硎尽?/p>
國內(nèi)無論是青少年、成人還是開發(fā)者群體,與國外環(huán)境下培養(yǎng)的用戶習(xí)慣有很大差異,目前段志云在致力于提升以下兩個方向上的體驗(yàn):
首先是語音功能上的體驗(yàn),國內(nèi)用戶實(shí)時語音交流的需求非常強(qiáng),未來將支持語音功能;
其次是個人展示上的需求,也就是皮膚系統(tǒng),因?yàn)镽oblox的用戶虛擬社交需求比較強(qiáng)烈,虛擬形象要能夠更好的代表玩家自身的個性。
Roblox常常被描述為世界上最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺,但Roblox無論在任何場合都不會使用平臺去形容自己,段志云對此的解釋是這樣會給人一種平臺去控制所有事情和內(nèi)容的感覺,與Roblox純社區(qū)創(chuàng)作的生態(tài)背道而馳。
“可以把我們當(dāng)作一個社區(qū)創(chuàng)作生態(tài)的游戲,PGC游戲是策劃決定玩家會看到什么,但我們靠創(chuàng)作者去提供產(chǎn)品,沒法控制玩家會看到什么,更多是想辦法把好的內(nèi)容和產(chǎn)品分發(fā)給正確、有需求的用戶,這是我們的定位?!倍沃驹票硎尽?/p>
同時這也是一件很難的事情,玩家會希望從海量的游戲中篩出合適自己的,創(chuàng)作者則希望自己的產(chǎn)品能夠迅速被推到合適自己的玩家,在不同需求的用戶和創(chuàng)作者之間做連接,并不是傳統(tǒng)游戲模式能夠用數(shù)值、策劃去控制,需要在雙端做大量連接。
另一個難點(diǎn)在于規(guī)模。UGC的生態(tài)不存在PGC游戲內(nèi)容消耗過快的問題,二八原則下總會有10%或20%的爆款被篩選出來,足夠用戶去消磨。但想要保持穩(wěn)定的10%爆款出現(xiàn),就要有基數(shù)足夠龐大的創(chuàng)作者不停去創(chuàng)造內(nèi)容。
上下滑動
羅布樂思全國創(chuàng)作大賽獲獎名單
“對我們而言要形成能夠有差異化的、容納各種不同創(chuàng)意的創(chuàng)作者生態(tài),它必須是幾萬、幾十萬創(chuàng)作者這么一個量級,我覺得才能達(dá)到臨界點(diǎn),給用戶提供源源不斷的產(chǎn)品和創(chuàng)意?!倍沃驹票硎尽?/p>
這也是現(xiàn)階段Roblox在國內(nèi)發(fā)展的第一個任務(wù),招募足夠數(shù)量的創(chuàng)作者,段志云重點(diǎn)關(guān)注了幾類人群:其中最重要的人群是高校在校學(xué)生,有充分創(chuàng)作時間也達(dá)到了一定的創(chuàng)作門檻。
為此段志云和團(tuán)隊(duì)在國內(nèi)面向高校學(xué)生舉辦了全國大賽、校內(nèi)俱樂部和精品選修課,讓大學(xué)生接觸Roblox,并利用它形成高校開發(fā)者圈子和技術(shù)交流。
第二類招募對象是游戲開發(fā)者,對于個人或小團(tuán)隊(duì)的開發(fā)者來說,相比用其它更商業(yè)化的游戲引擎,Roblox也是一個ROI相對較高、可以快速試錯的一個選擇。如果開發(fā)者有比較獨(dú)立的想法,或是希望去實(shí)驗(yàn)自己策劃好的玩法,用Roblox去實(shí)現(xiàn)比做完整的App在前期投入上成本要低很多。
如果這個玩法得到了驗(yàn)證,后續(xù)國內(nèi)Roblox團(tuán)隊(duì)也會幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步的商業(yè)化,比如做用戶運(yùn)營和流量投入等,對于開發(fā)者而言也是一個不錯的工具。
第三類則是中小學(xué)生,他們的時間相對不充裕,卻又是最接近Roblox用戶群體的人,他們對產(chǎn)品的調(diào)性和用戶需求把握是最準(zhǔn)確的。
這是來自Roblox海外市場的成功經(jīng)驗(yàn),創(chuàng)作者的年齡和用戶之間差異很小,創(chuàng)作者同時也是對社區(qū)、用戶品位最了解的人。
目前在國內(nèi)羅布樂思和海外Roblox上最受歡迎的品類基本一致,主要以養(yǎng)成、經(jīng)營和輕度的動作跑酷類游戲?yàn)橹?,整體上比較滿足青少年用戶年齡段的游戲訴求。
羅布樂思今年的核心目標(biāo),主要也集中在兩個生態(tài)的搭建上:一個是用戶生態(tài),作為生態(tài)型的產(chǎn)品,不可能像游戲產(chǎn)品一樣走一波流的打法,要逐漸優(yōu)化、提高留存,慢慢把用戶數(shù)量疊加上去;另一個是開發(fā)者生態(tài),做好三類開發(fā)者的扶持,不斷投入資源建立開發(fā)者圈子。
羅布樂思開發(fā)者大會
“現(xiàn)在整個游戲行業(yè)其實(shí)都在往上游去尋找創(chuàng)意,從源頭上去尋找開發(fā)者和創(chuàng)意,像吃雞一樣比較有革命性的玩法已經(jīng)幾年沒見過了,有一些局部的創(chuàng)新或者讓人眼前一亮的東西,肯定大家都希望能夠把握到。我們也是騰訊走向上游這個趨勢的一部分?!倍沃驹票硎?。
“元宇宙第一股”Roblox給國內(nèi)的元宇宙能帶來哪些啟示?
Roblox是第一家把“元宇宙”寫進(jìn)招股書的上市公司,但是隨著元宇宙概念席卷資本市場和互聯(lián)網(wǎng)大廠,這個概念開始融合的元素越來越多:貨幣體系、虛擬現(xiàn)實(shí)、區(qū)塊鏈、人工智能、神經(jīng)科學(xué)等等。
那么,早在2017年就開始接觸Roblox的段志云又如何看待二者的關(guān)系呢?
在沉浸感上,段志云認(rèn)為Roblox與元宇宙帶來的體驗(yàn)有些類似,但與普遍概念上元宇宙代表的虛擬現(xiàn)實(shí)感、神經(jīng)技術(shù)仍然相差甚遠(yuǎn)。在現(xiàn)有技術(shù)的條件下,Roblox更具現(xiàn)實(shí)意義的啟示在于其云化和跨端上。
比如基于云技術(shù)的Roblox基本上所有的場景、內(nèi)容都是實(shí)時下載,不用預(yù)下載,也不用提前安裝,所以每個人打開可能看到的內(nèi)容都會完全不一樣
而它給用戶帶來的,首先就是接入門檻的降低、創(chuàng)作門檻的降低,然后加上給用戶內(nèi)容帶來的極度豐富上。
并且即便在一個不是很完美的技術(shù)條件上,也能打通一個創(chuàng)作者的生態(tài),把這個生意做到幾十億美金一年,然后幾億用戶的規(guī)模,Roblox在這一點(diǎn)上有深遠(yuǎn)的意義。
“技術(shù)是會不斷演變的,硬件、視覺效果都會變強(qiáng),但是搭建一個生態(tài)很難,做到這一點(diǎn)Roblox也并不容易,累計15年的時間,100億美金量級的投入,才有了現(xiàn)在的規(guī)模?!倍沃驹票硎尽?/p>
一個新的模式誕生并不容易,投資領(lǐng)域?qū)υ钪娴臒崤?,本身也是一種機(jī)會焦慮——移動互聯(lián)網(wǎng)、游戲都很多年沒有實(shí)現(xiàn)新的突破,大家都太希望能看到新的模式,所以但凡是一個現(xiàn)在不是主流,或者還沒有出現(xiàn)的模式被提出,都比較容易用一個概念去套起來。
Roblox是一部分未來,元宇宙也不代表絕對的未來,有前15年的經(jīng)驗(yàn)積累,Roblox的中國之行依然要千里之行,始于足下。
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