欧美男男作爱videos可播放,欧美丰满熟妇hdxx,欧美 日韩 中文字幕 国产,女性女同性aⅴ免费观看,男人用嘴添女人下身免费视频

電影網(wǎng)>電影號

專訪“元宇宙第一股”:480億市值的Roblox要如何適應中國市場?

時間:2021.08.26 來源:人民日報客戶端 作者:娛樂資本論

作者|麋鹿

Roblox已經(jīng)成長為了一家突破480億美金市值的巨頭,在今年年初,它震撼了資本圈,也給2C互聯(lián)網(wǎng)領域帶來了為數(shù)不多的希望,由它寫進招股書的“元宇宙”會是下一個風口嗎?在國內羅布樂思有沒有機會復刻Roblox的成功?

在國內,由于對元宇宙概念的理解都沒有標準化,也很難有現(xiàn)成的樣本去判斷誰更符合未來,于是仿Roblox、Minecraft的產品吸引了更多的資本目光,但是國內和海外的環(huán)境不同下,真的有機會去復制海外的成功嗎?

在美國,Roblox的成功也有其天然因素,比如美國對13歲以下青少年使用互聯(lián)網(wǎng)、社交產品有嚴格規(guī)定,這些青少年接觸不到Facebook、Instagram等產品,使青少年本身就需要一個綠色、好玩且能夠獲得良好游戲體驗的社區(qū)平臺;而且Roblox自身也耕耘了15年之久才上市,打下了非常扎實的用戶基礎。

但國內環(huán)境不同,資本也不可能有足夠的耐心,如果Roblox在國內發(fā)展,將會走一個怎樣的路徑呢?

羅布樂思副總裁段志云早在2017年就開始接觸Roblox,并親歷了騰訊對其投資以及雙方成立合資公司,將Roblox引進中國的過程。他對中美環(huán)境下,Roblox將走出怎樣不同的路徑,有更清晰的認知,而他的回答也給國內的元宇宙創(chuàng)業(yè)者們,提供了一些啟示。

羅布樂思副總裁段志云

Roblox是社區(qū)、平臺還是元宇宙?

在剛接觸Roblox時,段志云和團隊其實更多是用投資標的的視角去看待它,比如它的模式是否具備持續(xù)性,技術上有沒有自己的護城河等。而當時Roblox的估值在25億美金左右,大部分人也是以一種獨角獸的目光去看待它,還沒有將Roblox上升到平臺或者代表未來的高度上。

那時Roblox讓段志云印象比較深刻的壁壘有兩個:一個是生態(tài),它已經(jīng)建立起自身的用戶創(chuàng)作生態(tài),當時價值1億美金的生態(tài),現(xiàn)在已經(jīng)價值20多億美金;其次是創(chuàng)作者對用戶的持續(xù)吸引力,這一批內容創(chuàng)作者經(jīng)過多年積累,已經(jīng)非常理解用戶想要的東西,在青少年市場這一塊,Roblox可以穩(wěn)定的持續(xù)供給內容,然后不斷吸引用戶進來。

Roblox的用戶創(chuàng)作生態(tài)呈現(xiàn)出一種結構:有大量的基礎用戶,但又符合二八原則,比如Roblox上有上萬款產品,但大部分的用戶時間都消耗在前100款產品里。

這也是用戶創(chuàng)作生態(tài)的標準結構,如果沒有龐大的基數(shù),就很難大浪淘沙淘出其中的精品創(chuàng)作者;而跑出來的好產品,就會受到越來越多用戶的喜歡,甚至占據(jù)大部分市場,但這一切是在基數(shù)的推動下自然形成,而非人工操控。

Roblox上占據(jù)多數(shù)的青年少用戶,也和成人用戶在游戲上的需求有所不同:比如青少年用戶的競技屬性相對弱,相應的目標感也比較薄弱,他們打游戲不是為了碾壓別人,也不是要證明自己的技巧有多強,而是去釋放探索欲望。

這種體驗可以具象為在一個對現(xiàn)實世界既有仿真,又有部分差異的世界中,自由探索、發(fā)現(xiàn)的樂趣,這種自由感是低齡用戶特別喜歡的,所以沙盒也是低齡用戶最喜歡的玩法之一。

“之前一些在中國市場的休閑類游戲,比如《球球大作戰(zhàn)》也受低齡用戶的喜歡,這些用戶追求的不是數(shù)值上的平衡,也不是競技上的平衡,而是輕度、娛樂型的對抗就滿足了?!倍沃驹票硎?。

玩法的改變并不難,但中國與美國有一個絕對性的不同是互聯(lián)網(wǎng)對青少年的限制,那么在中國的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境之下,Roblox還成立嗎?

段志云認為,美國互聯(lián)網(wǎng)對青少年的限制固然對Roblox的發(fā)展有一些利好作用,但是這個問題更多要看青少年的社交需求到底是什么?

其實在相對寬松的國內環(huán)境下,會發(fā)現(xiàn)13歲以下的青少年,在朋友圈等社交常用平臺,也并不活躍,13歲以下的青少年去創(chuàng)作內容或是分享觀點的需求還是比較低的,而他們最核心的社交需求也很簡單:玩伴。

段志云用“玩伴”這個詞來形容,是因為低齡用戶需求的是一個陪他玩的人,這個玩伴不一定非要變成現(xiàn)實中的朋友,也可以是虛擬空間的朋友。

成人的社交邏輯是從陌生人社交變成熟人社交,這些并不是青少年需求的。而且青少年除了線上生活,線下的生活、社交、朋友一般占據(jù)更多的主導部分,家長也不會鼓勵孩子在網(wǎng)上結識太多陌生朋友。

所以抽象出來,Roblox給出的體驗大概是一種游樂園式的體驗——創(chuàng)造一個場景,低齡用戶可以帶自己現(xiàn)實中的朋友一起玩,也可以和其他用戶一起玩,產生一些良好的互動,氛圍也比較好,就已經(jīng)滿足了大部分低齡用戶的需求。

那么對于中國的Roblox用戶,同樣要主打青少年市場,以及復刻成功的青少年社交邏輯嗎?

段志云卻有另一番答案。

中國市場下的Roblox又將是什么形態(tài)?

“在國內做Roblox,定位肯定是全年齡產品,但是我們也不想放棄我們在青少年群體上的優(yōu)勢,所以未來肯定要對中國青少年的需求做一些迭代和升級?!倍沃驹票硎?。

國內無論是青少年、成人還是開發(fā)者群體,與國外環(huán)境下培養(yǎng)的用戶習慣有很大差異,目前段志云在致力于提升以下兩個方向上的體驗:

首先是語音功能上的體驗,國內用戶實時語音交流的需求非常強,未來將支持語音功能;

其次是個人展示上的需求,也就是皮膚系統(tǒng),因為Roblox的用戶虛擬社交需求比較強烈,虛擬形象要能夠更好的代表玩家自身的個性。

Roblox常常被描述為世界上最大的多人在線創(chuàng)作游戲平臺,但Roblox無論在任何場合都不會使用平臺去形容自己,段志云對此的解釋是這樣會給人一種平臺去控制所有事情和內容的感覺,與Roblox純社區(qū)創(chuàng)作的生態(tài)背道而馳。

“可以把我們當作一個社區(qū)創(chuàng)作生態(tài)的游戲,PGC游戲是策劃決定玩家會看到什么,但我們靠創(chuàng)作者去提供產品,沒法控制玩家會看到什么,更多是想辦法把好的內容和產品分發(fā)給正確、有需求的用戶,這是我們的定位?!倍沃驹票硎尽?/p>

同時這也是一件很難的事情,玩家會希望從海量的游戲中篩出合適自己的,創(chuàng)作者則希望自己的產品能夠迅速被推到合適自己的玩家,在不同需求的用戶和創(chuàng)作者之間做連接,并不是傳統(tǒng)游戲模式能夠用數(shù)值、策劃去控制,需要在雙端做大量連接。

另一個難點在于規(guī)模。UGC的生態(tài)不存在PGC游戲內容消耗過快的問題,二八原則下總會有10%或20%的爆款被篩選出來,足夠用戶去消磨。但想要保持穩(wěn)定的10%爆款出現(xiàn),就要有基數(shù)足夠龐大的創(chuàng)作者不停去創(chuàng)造內容。

上下滑動

羅布樂思全國創(chuàng)作大賽獲獎名單

“對我們而言要形成能夠有差異化的、容納各種不同創(chuàng)意的創(chuàng)作者生態(tài),它必須是幾萬、幾十萬創(chuàng)作者這么一個量級,我覺得才能達到臨界點,給用戶提供源源不斷的產品和創(chuàng)意。”段志云表示。

這也是現(xiàn)階段Roblox在國內發(fā)展的第一個任務,招募足夠數(shù)量的創(chuàng)作者,段志云重點關注了幾類人群:其中最重要的人群是高校在校學生,有充分創(chuàng)作時間也達到了一定的創(chuàng)作門檻。

為此段志云和團隊在國內面向高校學生舉辦了全國大賽、校內俱樂部和精品選修課,讓大學生接觸Roblox,并利用它形成高校開發(fā)者圈子和技術交流。

第二類招募對象是游戲開發(fā)者,對于個人或小團隊的開發(fā)者來說,相比用其它更商業(yè)化的游戲引擎,Roblox也是一個ROI相對較高、可以快速試錯的一個選擇。如果開發(fā)者有比較獨立的想法,或是希望去實驗自己策劃好的玩法,用Roblox去實現(xiàn)比做完整的App在前期投入上成本要低很多。

如果這個玩法得到了驗證,后續(xù)國內Roblox團隊也會幫助開發(fā)者實現(xiàn)進一步的商業(yè)化,比如做用戶運營和流量投入等,對于開發(fā)者而言也是一個不錯的工具。

第三類則是中小學生,他們的時間相對不充裕,卻又是最接近Roblox用戶群體的人,他們對產品的調性和用戶需求把握是最準確的。

這是來自Roblox海外市場的成功經(jīng)驗,創(chuàng)作者的年齡和用戶之間差異很小,創(chuàng)作者同時也是對社區(qū)、用戶品位最了解的人。

目前在國內羅布樂思和海外Roblox上最受歡迎的品類基本一致,主要以養(yǎng)成、經(jīng)營和輕度的動作跑酷類游戲為主,整體上比較滿足青少年用戶年齡段的游戲訴求。

羅布樂思今年的核心目標,主要也集中在兩個生態(tài)的搭建上:一個是用戶生態(tài),作為生態(tài)型的產品,不可能像游戲產品一樣走一波流的打法,要逐漸優(yōu)化、提高留存,慢慢把用戶數(shù)量疊加上去;另一個是開發(fā)者生態(tài),做好三類開發(fā)者的扶持,不斷投入資源建立開發(fā)者圈子。

羅布樂思開發(fā)者大會

“現(xiàn)在整個游戲行業(yè)其實都在往上游去尋找創(chuàng)意,從源頭上去尋找開發(fā)者和創(chuàng)意,像吃雞一樣比較有革命性的玩法已經(jīng)幾年沒見過了,有一些局部的創(chuàng)新或者讓人眼前一亮的東西,肯定大家都希望能夠把握到。我們也是騰訊走向上游這個趨勢的一部分?!倍沃驹票硎?。

“元宇宙第一股”Roblox給國內的元宇宙能帶來哪些啟示?

Roblox是第一家把“元宇宙”寫進招股書的上市公司,但是隨著元宇宙概念席卷資本市場和互聯(lián)網(wǎng)大廠,這個概念開始融合的元素越來越多:貨幣體系、虛擬現(xiàn)實、區(qū)塊鏈、人工智能、神經(jīng)科學等等。

那么,早在2017年就開始接觸Roblox的段志云又如何看待二者的關系呢?

在沉浸感上,段志云認為Roblox與元宇宙帶來的體驗有些類似,但與普遍概念上元宇宙代表的虛擬現(xiàn)實感、神經(jīng)技術仍然相差甚遠。在現(xiàn)有技術的條件下,Roblox更具現(xiàn)實意義的啟示在于其云化和跨端上。

比如基于云技術的Roblox基本上所有的場景、內容都是實時下載,不用預下載,也不用提前安裝,所以每個人打開可能看到的內容都會完全不一樣

而它給用戶帶來的,首先就是接入門檻的降低、創(chuàng)作門檻的降低,然后加上給用戶內容帶來的極度豐富上。

并且即便在一個不是很完美的技術條件上,也能打通一個創(chuàng)作者的生態(tài),把這個生意做到幾十億美金一年,然后幾億用戶的規(guī)模,Roblox在這一點上有深遠的意義。

“技術是會不斷演變的,硬件、視覺效果都會變強,但是搭建一個生態(tài)很難,做到這一點Roblox也并不容易,累計15年的時間,100億美金量級的投入,才有了現(xiàn)在的規(guī)模?!倍沃驹票硎?。

一個新的模式誕生并不容易,投資領域對元宇宙的熱捧,本身也是一種機會焦慮——移動互聯(lián)網(wǎng)、游戲都很多年沒有實現(xiàn)新的突破,大家都太希望能看到新的模式,所以但凡是一個現(xiàn)在不是主流,或者還沒有出現(xiàn)的模式被提出,都比較容易用一個概念去套起來。

Roblox是一部分未來,元宇宙也不代表絕對的未來,有前15年的經(jīng)驗積累,Roblox的中國之行依然要千里之行,始于足下。

不能流淚的悲傷
愛情

不能流淚的悲

許光漢猛追何藍逗

宿敵
劇情

宿敵

女教授被荒野焚尸

湘西剿匪記(下)
戰(zhàn)爭

湘西剿匪記(下)

軍民一心抗擊匪患

無人區(qū)
犯罪

無人區(qū)

徐崢黃渤生死對決

免費
劇情

免費

當代青年創(chuàng)業(yè)故事