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文丨顧貞觀
編輯丨張風(fēng)屹
近幾日,不少人微信朋友圈中起碼有一半人正在玩《英雄聯(lián)盟手游》,各大群聊中頻繁出現(xiàn)的游戲活動(dòng)內(nèi)容分享,甚至令一些人產(chǎn)生了“全世界就我沒玩這個(gè)游戲了”的錯(cuò)覺。
此前一鴿再鴿的國服終于公測后,《英雄聯(lián)盟手游》的發(fā)展勢頭猛烈,對端游的高度還原也受到了老玩家的普遍認(rèn)可。受《英雄聯(lián)盟手游》公測的刺激,《王者榮耀》也開啟了史無前例的福利大放送,MOBA游戲玩家“最好的時(shí)代”已然到來。
一切似乎都在向好的方向發(fā)展,但對《英雄聯(lián)盟手游》來說,是否“出道即巔峰”,是否擁有“長久的生命”,仍要打上一個(gè)問號。當(dāng)下,《英雄聯(lián)盟手游》尚處于福利、情懷、熱潮等多種原因帶動(dòng)下玩家大量涌入的階段,后續(xù)游戲的月活、營收表現(xiàn),才能更真實(shí)地反映這款產(chǎn)品在國內(nèi)MOBA游戲市場的競爭力。
與幾年來在MOBA領(lǐng)域一家獨(dú)大的《王者榮耀》相比,以端游為樣板下的《英雄聯(lián)盟手游》競技性更強(qiáng),這讓它擁有了差異化競爭優(yōu)勢。但是,這是《英雄聯(lián)盟手游》的優(yōu)勢所在,也是限制所在。
從長線發(fā)展的角度看,即便端游成功在先,手游畢竟是不同形態(tài)的產(chǎn)品,端游十年的積淀可以為《英雄聯(lián)盟手游》開路,但后續(xù)能走多遠(yuǎn),還是取決于手游的“養(yǎng)成之路”走得是否順暢。
《英雄聯(lián)盟手游》掀起的內(nèi)卷
國服公測后,《英雄聯(lián)盟手游》派送的新人福利相當(dāng)豐厚,玩家通過等級提升、參與KDA等各大活動(dòng)獲取自選英雄禮包、參與主題活動(dòng)分享等可以獲得的英雄將近二十位,其中包括蓋倫、寒冰、拉克絲等等。此外,游戲內(nèi)的不少史詩、限定皮膚也可以通過活動(dòng)獲取。
有玩家計(jì)算,《英雄聯(lián)盟手游》開服后發(fā)送的福利,價(jià)值保守估計(jì)在二千元左右。
在MOBA游戲市場,《王者榮耀》中新人玩家可免費(fèi)獲取的英雄僅亞瑟、項(xiàng)羽、妲己、安琪拉四位英雄,而在《決戰(zhàn)平安京》中,新人玩家可以免費(fèi)獲取的也僅雪女、白狼、大天狗等幾位式神。對比來看,《英雄聯(lián)盟手游》的活動(dòng)力度,可謂史上最強(qiáng)了。
《英雄聯(lián)盟手游》中,玩家領(lǐng)到手軟的獎(jiǎng)勵(lì),不止是為了平息國服一再跳票引起的眾怒,主要目的還是在于“拉人”。
在國內(nèi),《英雄聯(lián)盟手游》是MOBA領(lǐng)域的“后來者”,想要快速收割這一領(lǐng)域的玩家,免費(fèi)贈(zèng)送英雄和皮膚是最簡單實(shí)惠的方式。因?yàn)樵贛OBA甚至多類型游戲中,虛擬財(cái)富積累都是至關(guān)重要的,英雄/人物、皮膚等的收藏度,直接決定了玩家的可玩度和愉悅度,游戲放送的免費(fèi)財(cái)富越多,玩家獲得的體驗(yàn)感便會(huì)越高,忠誠度也更容易形成。
可以發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟手游》開服后的不少活動(dòng)都是“一箭多雕”的。比如在“英雄重逢,峽谷新程”這一活動(dòng)中,玩家可以通過好友分享這一渠道,獲得四位英雄、兩款皮膚,近兩天,這一小程序頁面因分享次數(shù)過多,已經(jīng)無法查看,由此可見參與活動(dòng)的玩家數(shù)量之多。
分享本身是自帶社交屬性的,在這個(gè)過程中,玩家獲取了虛擬財(cái)富,同時(shí),玩家與玩家也在交互:沒有關(guān)注國服公測的玩家,可以從中獲知游戲上線的消息;相互分享活動(dòng)時(shí),曾經(jīng)的老玩家或許會(huì)回憶往昔一起開黑的歲月,再次燃起征戰(zhàn)峽谷的激情;而那些從未玩過《英雄聯(lián)盟》的人,可能也會(huì)因?yàn)檫@波分享熱潮,產(chǎn)生下載游戲的欲望。
國服公測后,《英雄聯(lián)盟手游》很快登上了APP Store免費(fèi)游戲榜第一的位置,并連續(xù)多日霸榜,這不僅是因端游龐大的用戶規(guī)模加持,也在于手游豐富福利帶來的玩家粘性,以及活動(dòng)分享引發(fā)的傳播熱潮和游戲社交屬性的實(shí)現(xiàn)。
《英雄聯(lián)盟手游》公測之時(shí),正值周年慶的《王者榮耀》開啟了“贈(zèng)送限時(shí)點(diǎn)券”以及“點(diǎn)券返利”活動(dòng),部分傳說皮膚甚至都出現(xiàn)在了限時(shí)點(diǎn)券商城,這是《王者榮耀》有史以來首次推出真金白銀“白嫖”活動(dòng)。此外,甄姬昆曲皮膚、楊玉環(huán)飛天皮膚等此前從未返場的周年慶皮膚,也可以在周年慶活動(dòng)中免費(fèi)獲取。
隨著《英雄聯(lián)盟手游》登場,MOBA游戲的福利內(nèi)卷已然拉開,后續(xù),不止是福利,MOBA游戲在玩法、機(jī)制、美工等多維度或許還將持續(xù)內(nèi)卷,這種鯰魚效應(yīng)對整個(gè)市場的良性發(fā)展無疑是佳音。
在這場“內(nèi)卷之戰(zhàn)”中,《英雄聯(lián)盟手游》依靠豐厚的福利和端游的情懷打了一個(gè)漂亮的勝仗,但面對《王者榮耀》已經(jīng)形成的護(hù)城河,《英雄聯(lián)盟》還有很長一段路要走。
“強(qiáng)競技性”的利弊同體
在國內(nèi)MOBA手游領(lǐng)域,《英雄聯(lián)盟手游》的主要競爭對手還是《王者榮耀》,即便二者都為騰訊游戲的產(chǎn)品。
目前來看,《王者榮耀》六年時(shí)間里打下的根基,《英雄聯(lián)盟手游》大概率難以撼動(dòng)。不管是規(guī)模過億的玩家,還是單款皮膚過億的流水,《王者榮耀》在MOBA領(lǐng)域都是一騎絕塵的存在,“后來者”《英雄聯(lián)盟手游》要在玩家數(shù)量和收益上超越《王者榮耀》,幾乎是不可能的。
對于一部分休閑玩家而言,他們在一款游戲上投入的成本,很大程度上決定了他們對游戲的忠誠度,而由時(shí)間、精力、金錢等凝結(jié)成的忠誠度,很難被新游戲所撬動(dòng)。再者,對《王者榮耀》中的很多休閑玩家來說,《英雄聯(lián)盟手游》和《王者榮耀》是大同小異的,轉(zhuǎn)移陣地的必要性并不高。
不過,這并不意味《英雄聯(lián)盟手游》沒有與《王者榮耀》扳手腕的能力。從國服的成色看,《英雄聯(lián)盟手游》相比《王者榮耀》,具有差異化競爭優(yōu)勢,前者更強(qiáng)調(diào)競技性,而后者的娛樂性則更強(qiáng)。區(qū)別性的拉開,意味著兩大游戲有著各自非重疊的玩家群體,也有自己不可替代的優(yōu)勢。
國服公測后,《英雄聯(lián)盟手游》最大的賣點(diǎn)是對端游的高度還原,這種還原指的不僅是英雄的皮膚、模型等,也是游戲的玩法與機(jī)制,比如補(bǔ)兵機(jī)制、裝備購買、符文系統(tǒng)、視野壓制、元素龍等,基本都與端游保持一致。受此影響,《英雄聯(lián)盟手游》相比《王者榮耀》,英雄操作上限更高,游戲博弈策略也更為多元。
對《英雄聯(lián)盟手游》來說,還原端游的好處在于降低了老玩家的承襲難度,遏制了移動(dòng)時(shí)代老玩家的流失,同時(shí),也可以吸引其它MOBA游戲中操作型的高端玩家以及重度MOBA玩家。從目前市場討論來看,《王者榮耀》中不少高段位玩家就在嘗試《英雄聯(lián)盟手游》,他們普遍游戲水準(zhǔn)較高,更能快速適應(yīng)《英雄聯(lián)盟手游》的節(jié)奏和玩法。
不過,萬事都是利弊同體的,強(qiáng)競技性意味著《英雄聯(lián)盟手游》的上手難度,比市面上多數(shù)MOBA手游都高出了一個(gè)門檻,這對此前從未接觸《英雄聯(lián)盟》的新玩家而言并不友好。此外,因?yàn)榧寄芾鋮s時(shí)間更長、更注重細(xì)節(jié)操作、單線發(fā)育等原因,玩家在《英雄聯(lián)盟手游》的對戰(zhàn)中,需要面臨漫長且枯燥的對線期,且很難實(shí)現(xiàn)“互秒”、“換裝秀”等操作,這也很難為一些萌新帶來戰(zhàn)斗快感。
簡而言之,《英雄聯(lián)盟手游》很難保障一些新人玩家的游戲體驗(yàn),新鮮感褪去后,游戲也很難留住這部分玩家。對此,《英雄聯(lián)盟手游》或許需要推出更全面的新手引導(dǎo)教程及教學(xué),將眼位的作用、河道迅捷蟹的作用,以及元素龍的存在、戰(zhàn)爭迷霧機(jī)制等解釋得更為清晰,以此降低新人玩家的上手難度。
《王者榮耀》之所以能成為國民游戲,其中一個(gè)很關(guān)鍵的原因,在于它降低了MOBA游戲的操作難度,因此它才能將一些從未玩過MOBA游戲的玩家收入囊中。但《英雄聯(lián)盟手游》受限于端游的基因,是很難實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)的。
如果要打開端游老玩家、MOBA游戲中的高階玩家、重度玩家等之外更廣泛的群體,那未來,《英雄聯(lián)盟手游》在維持自身差異化特色的基礎(chǔ)上,或許要在競技性與娛樂性的平衡上更下功夫,盡可能地照顧更多玩家的游戲需求,成為更適應(yīng)國內(nèi)手游市場的產(chǎn)品。
電競賽道的超車可能
客觀來看,要從游戲產(chǎn)品本身去超越《王者榮耀》,對《英雄聯(lián)盟手游》來說是不現(xiàn)實(shí)的,它未來的超車機(jī)會(huì),或許還是要從電競賽事這一維度去尋找。
誠然,《王者榮耀》的KPL職業(yè)聯(lián)賽是近幾年來移動(dòng)電競中為數(shù)不多較為成功的,但一方面,KPL始終沒有打開國際化之路,另一方面,即便很多《英雄聯(lián)盟》玩家轉(zhuǎn)戰(zhàn)《王者榮耀》,都會(huì)優(yōu)先選擇觀看LPL職業(yè)聯(lián)賽,而非KPL,因?yàn)橄啾扔凇爸刂гp操作”的KPL比賽,LPL比賽的細(xì)節(jié)博弈更精彩,操作上限也更高。
如今,《英雄聯(lián)盟手游》承襲了端游的競技性,這意味著它在賽事觀賞度上比《王者榮耀》更具優(yōu)勢。理論上,《英雄聯(lián)盟手游》若能走通電競這條賽道,那賽事帶動(dòng)的游戲熱度和玩家轉(zhuǎn)化率,勢必可以極大地延長產(chǎn)品的生命周期,并高效助力游戲打開影響力和知名度。
從國服公測之前,《英雄聯(lián)盟手游》賽事就已拉開序幕來看,官方確實(shí)是在押寶電競賽道。目前,如RNG、TES、EDG、IG等LPL賽事中熟悉的老面孔,都已經(jīng)建立了自己的手游分部,可見在電競市場,眾多俱樂部對《英雄聯(lián)盟手游》的預(yù)期都是樂觀的,或者說,它們對《英雄聯(lián)盟》這個(gè)超級IP是具有信心的。
但《英雄聯(lián)盟手游》賽事要彎道超車并且反哺游戲,同樣有一段艱難的路要走。
首先,在國內(nèi)市場,《英雄聯(lián)盟手游》賽事最大的敵人并非KPL,而是LPL。對端游的還原,注定《英雄聯(lián)盟手游》和端游賽事的風(fēng)格是高度相似的,但是,因?yàn)槭謾C(jī)的局限性,手游賽事中選手的操作空間自然難敵端游,這就產(chǎn)生了一個(gè)問題:多年來習(xí)慣觀賞LPL賽事的玩家,或許很難對手游賽事產(chǎn)生觀賞欲望。
未來,《英雄聯(lián)盟手游》或許還是要在端游的玩法、機(jī)制上有大幅度的創(chuàng)新,從而推動(dòng)手游賽事形成獨(dú)有的風(fēng)格,如此才能與端游賽事區(qū)別開來,吸引更多玩家的注目。
其次,在全球市場,《英雄聯(lián)盟》賽事開疆拓土的難度,與《王者榮耀》賽事基本不相上下。多年來,《王者榮耀》賽事始終無法在國際范圍打開門路,是被游戲的全球普及率所限制,相比之下,《英雄聯(lián)盟》端游玩家遍布全球,但手游卻并非如此,迄今為止,《英雄聯(lián)盟手游》在海外多地區(qū)公測已超一年,但熱度處于持續(xù)走低的態(tài)勢,這說明其手游賽事在海外是缺乏沃土的。
《英雄聯(lián)賽》端游成熟的全球賽事體系確實(shí)可以復(fù)用到手游身上,并領(lǐng)先《王者榮耀》賽事打開國際化道路,但前提是《英雄聯(lián)盟手游》后續(xù)能在海外穩(wěn)住基本盤,如此海外俱樂部才會(huì)長期投入資本和精力。如果不能實(shí)現(xiàn)這一訴求,僅以國內(nèi)市場為依托,那《英雄聯(lián)盟手游》賽事在LPL與KPL的夾縫中實(shí)現(xiàn)超車,也是不現(xiàn)實(shí)的。
目前,《英雄聯(lián)盟手游》賽事序幕雖已拉開,但起碼一段時(shí)間內(nèi)還將處于成長階段,因?yàn)槟壳坝螒虮旧淼耐暾群烷_發(fā)進(jìn)度是有限的。
當(dāng)下國內(nèi)的MOBA市場,是為《英雄聯(lián)盟手游》留出了機(jī)遇的,但能否依靠自身的差異化風(fēng)格走上一條康莊大道,還需要看福利大放送之后,游戲長線品質(zhì)和運(yùn)營能力能否支撐產(chǎn)品以及賽事走得更長遠(yuǎn)。
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