DOTA2的第十年。
文 | 張嘉琦
編輯 | 張友發(fā)
在DOTA2國際邀請賽(下文簡稱Ti10)決賽結(jié)束兩天后,“掀開被子全是猛犸”,目前仍然掛在B站熱搜的第二位。
這屆Ti的關(guān)注度無疑比以往幾屆更高,Esports Charts數(shù)據(jù)顯示,Ti10較之Ti9,全球范圍內(nèi)的觀眾人數(shù)多了將近30%。
賽事熱度將DOTA2這款老牌游戲再次拉回大眾視野。但是,在賽前被一致看好的LGD戰(zhàn)隊意外落敗,未能如愿奪冠。朋友圈被“為什么不ban猛犸”刷屏,#LGD放猛犸##LGD獲得TI10亞軍#等詞條也沖上微博熱搜。
不過從整體數(shù)據(jù)上看,DOTA2已經(jīng)無法和當下最火熱的賽事相提并論。DOTA2半決賽和決賽的賽程,與英雄聯(lián)盟全球總決賽(下文簡稱S11)小組賽重合。而在各大直播平臺上,二者的觀看人數(shù)都有明顯的差距。
根據(jù)Twitch和Youtube直播平臺的數(shù)據(jù)(不包含中國大陸地區(qū)),Ti10的平均觀眾人數(shù)為77萬,而S11剛剛結(jié)束小組賽的賽程,平均人數(shù)已有將近108萬。
在國內(nèi)直播平臺,Ti10和S11關(guān)注度對比更加強烈。在斗魚,DOTA2賽事頻道的關(guān)注人數(shù)102.5萬,英雄聯(lián)盟賽事的關(guān)注數(shù)則超過1800萬。而在虎牙,英雄聯(lián)盟賽事的訂閱人數(shù)是DOTA2賽事的100倍還多。
英雄聯(lián)盟(下文簡稱LOL)曾在玩家人數(shù)持續(xù)下滑的那一年,收獲了LPL(英雄聯(lián)盟大陸賽區(qū))第一個全球總決賽冠軍,并因此成功續(xù)命。而DOTA2看起來則沒有那么幸運,對已經(jīng)走過十年的DOTA2而言, 未來仍然充滿變數(shù)。
第十年
2011年9月23日,DOTA2內(nèi)測正式開啟。該游戲由DOTA的地圖核心制作者IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司研發(fā),是該系列的第二部作品。
DOTA原本是《魔獸爭霸3:冰封王座》的一張自定義地圖,也沿用了世界觀和英雄模板等設(shè)定。在采用5V5對戰(zhàn)的MOBA形式后,DOTA2脫離了《魔獸爭霸3》成為一款獨立的游戲,在操作和畫面等方面都優(yōu)于DOTA,并為電競賽事奠定了基礎(chǔ)。
在2012年舉辦的Ti2上,中國戰(zhàn)隊iG擊敗衛(wèi)冕冠軍NaVi奪冠,為這款游戲捧回第一個獎杯。同年10月,完美世界正式宣布確定運營DOTA2。
(圖源:官網(wǎng))
和DOTA2游戲一樣,Ti今年也來到第十年。這是DOTA2每年最大型的賽事。根據(jù)規(guī)則,六大賽區(qū)需要通過每年的Major(特別錦標賽)來累計DPC(DOTA2職業(yè)巡回賽,DOTA PRO CIRCUIT)積分,最終位列積分前12名的戰(zhàn)隊將有資格參加Ti。
在總決賽上以3:2的大比分戰(zhàn)勝PSG.LGD奪得冠軍的戰(zhàn)隊Team Spirit(下文簡稱TSpirit),是今年的“黑馬奇跡”,在落入敗者組后,連續(xù)戰(zhàn)勝6支戰(zhàn)隊并最終獲得冠軍。
由于DPC積分較低,TSpirit并不被賽事觀眾看好,Valve公布的Ti10賽前預測結(jié)果顯示,游戲玩家中無一人預測成功。因此,如果拋開LGD憾負來看,TSpirit的逆襲故事堪稱奇跡。他們創(chuàng)造了獨聯(lián)體賽區(qū)自Ti1后首次奪冠的記錄。
(圖源:官網(wǎng))
但對國內(nèi)觀眾而言,LGD無疑是冠軍的第一順位候選人。上一次中國賽區(qū)的戰(zhàn)隊奪冠,還要追溯到Ti6,重慶的Wings戰(zhàn)隊以3:1的成績奪冠,獲得了高達913萬美元(約6048萬人民幣)的獎金,還創(chuàng)造了電競歷史上的最高獎金紀錄。
抱著對“Wings2.0”出現(xiàn)的期待,Ti10的關(guān)注度,比以往幾屆都高。張靚穎在凌晨四點發(fā)微博,稱她丈夫“一遍一遍地看回放”。有不少老玩家都在社交媒體表示,恍惚間回到了DOTA2的全盛時期,身邊所有人都在討論,所有沉寂許久的社群也都活躍了起來。
賽事的推遲是關(guān)注度增加的原因之一。受疫情影響,原定于2020年的Ti10先是推遲到今年8月,而后又推遲到10月,和S11幾乎同期開賽。比賽地點也從瑞典的斯德哥爾摩改到了羅馬尼亞,還在開賽前臨時改為無觀眾模式,以保證賽事的安全。對DOTA2玩家而言,“多等一年”無疑在一定程度上拉高了期待值。
另外,雖然Ti的獎金池一直以來都處在較高水平,但今年的獎金池仍然格外引人矚目。據(jù)悉,Ti10獎金池的總金額超過4000萬美元,約2.58億人民幣,而正在進行的S11賽事獎金池預估僅有300萬美元左右。
(圖源:官網(wǎng))
Ti的獎金池與其他賽事的來源不同。以S賽為例,獎金內(nèi)容來自比賽主辦方提供的獎金池,以及與總決賽相關(guān)的指定數(shù)碼產(chǎn)品銷售利潤。而Ti的獎金池則完全由玩家的消費金額決定,在開賽之前,玩家們可以在官方網(wǎng)站購買勇士令狀,總銷售額的25%將成為比賽的獎金池。
對于部分已經(jīng)不再登陸游戲的老玩家而言,這一消費行為更多地是“信仰充值”。有玩家調(diào)侃道:“我都浪費錢買本了,你還讓我浪費時間玩游戲?”同時,由于核心玩家的占比較高,購買力和消費意愿都較強,因此能夠支撐起逐年走高的Ti獎金池。
雖然獎金池越來越多,但依靠高額獎金吸引戰(zhàn)隊參賽這一行為本身,側(cè)面說明了賽事本身的商業(yè)化程度還遠遠不夠。這與Valve搭建的賽事體系有關(guān)。
(圖源:官網(wǎng))
和大家更為熟悉的聯(lián)賽模式不同,DOTA2的比賽最早采取的是杯賽模式,分為Minor和Major兩種,在2017-2018賽季,全年有多達9個Major和13個Minor比賽,比賽強度極大。直到去年年初,Valve才將賽事體系更改為聯(lián)賽制度,一年共有三個賽季。每個賽季將由六大賽區(qū)聯(lián)賽構(gòu)成,聯(lián)賽成績前列的隊伍直接進軍Major。
假賽的負面消息也幾乎不間斷地出現(xiàn)在DOTA2的賽事中。年初,Avengerls和Newbee兩支戰(zhàn)隊及所有選手就因假賽事件被永久禁賽。甚至還出現(xiàn)了“虛假賽事”,今年7月,有玩家發(fā)現(xiàn)客戶端出現(xiàn)一項名為“東方力量杯”的賽事,各大戰(zhàn)隊均在排行榜上。經(jīng)查證,該賽事完全虛構(gòu),所有俱樂部官博也在第一時間出面澄清。
除了電競賽事之外,DOTA2自身也處在很難吸引新玩家的局面。
在知乎一則“DOTA2為何走向沒落”的問題下,有用戶指出,游戲機制的復雜性是阻止新玩家入坑的根本原因。雖然同為MOBA游戲,但DOTA2在游戲玩法上,相較LOL更具多樣性?!斑@游戲沒個幾百局,絕對不好意思說自己入坑了?!?/p>
復雜性不僅提升了新玩家的入門門檻,同時也拉長了游戲時長,一局DOTA2的平均時長在40分鐘左右,這與現(xiàn)在不斷加快節(jié)奏、降低難度的MOBA游戲大趨勢完全相左。
DOTA2的游戲平均在線人數(shù)正在不斷刷新著自己的歷史最低峰值。Steam數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,DOTA2的歷史最高平均在線人數(shù)出現(xiàn)在2016年2月,超過70萬,而從2019年7月至今,這個數(shù)據(jù)再也沒有突破40萬。今年Ti開賽前,9月的平均在線人數(shù)僅有不足39萬,就連在線峰值人數(shù)也只有66萬人次。
年輕玩家的增幅停擺之后,“情懷”成為提到DOTA2時,最經(jīng)常出現(xiàn)的關(guān)鍵詞之一。這對一款游戲而言,似乎并不是好事。
難解的困局
在Ti10開始之初,出現(xiàn)了一個小插曲。
10月7日,斗魚、虎牙等直播平臺的官方微博發(fā)布公告稱,接到開發(fā)商Valve的官方通知,主播在轉(zhuǎn)播Ti10的比賽內(nèi)容時,需要與DOTA2的客戶端內(nèi)容保持15分鐘的延遲。
雖然此前Major賽事的轉(zhuǎn)播和主舞臺視頻流相比同樣稍有延遲,但本次直播延遲的重點在于,該規(guī)定在國內(nèi)外并沒有達成統(tǒng)一。換言之,海外直播平臺在轉(zhuǎn)播Ti10時,并不存在延遲現(xiàn)象。這也引發(fā)了玩家和觀眾的集體反對,#DOTA2延遲#登上微博熱搜第三名。
次日,有玩家在投資者關(guān)系平臺上向DOTA2的國服代理商完美世界發(fā)問,完美世界也對此給出回復,稱“該公告為Valve公司發(fā)布,非商業(yè)性質(zhì)的主播無需延遲,該轉(zhuǎn)播規(guī)則與往年一致,且全球適用”。隨后,Valve官方網(wǎng)站也發(fā)布了調(diào)整公告,取消了15分鐘的直播延遲規(guī)則,才讓這場鬧劇告一段落。
自完美2012年10月獲得大陸地區(qū)獨家代理權(quán)以來,由于和LOL同屬MOBA游戲,二者經(jīng)常被放在一起比較。在投資者關(guān)系平臺上,有投資者甚至提出了“有沒有把DOTA2國服運營權(quán)出售給騰訊的計劃?有沒有把公司出售的計劃?”的問題。
不過,也有玩家指出,雖然LOL的確是MOBA時代的收割者,但完美世界的運營策略相對更平穩(wěn),以保留核心玩家為主,如國服國際服互通、同步更新、完善的配音等等,都是為了保證核心玩家的游戲體驗。另外,在宣傳方面也不傾向于“病毒式傳播”的策略,而是以高端媒體為主,從而提升核心玩家的歸屬感和認同感。
(圖源:官網(wǎng))
賽事方面,作為為數(shù)不多的全球性MOBA賽事,DOTA2仍在電競版圖上占據(jù)重要席位。外媒Kotaku的某篇文章提到,盡管各種類型的贊助商和投資人給電競行業(yè)投入了大筆資金,但投資既不等于收入,也不等于凈利潤。換言之,大多數(shù)電競組織利潤極低,靠“燒”投資人的錢維持運轉(zhuǎn)。
曾有某俱樂部的核心成員向毒眸(ID:DomoreDumou)透露,在俱樂部內(nèi)部,DOTA2戰(zhàn)隊的整體收益遠高于LOL戰(zhàn)隊,甚至需要用DOTA2戰(zhàn)隊的收入,來“養(yǎng)著”LOL戰(zhàn)隊。外國媒體曾經(jīng)報道過LCS(英雄聯(lián)盟冠軍系列賽)俱樂部的情況:職業(yè)選手的年均收入在32萬美元左右,明星選手則超過百萬美元。這些薪水全部由俱樂部承擔。此外,他們還要向官方支付1000萬~1300萬美元的聯(lián)盟席位費。
(圖源:官網(wǎng))
LPL的商業(yè)投資回報率并不高。首先,LPL的人員成本遠高于DOTA2。第二,從現(xiàn)有LPL的格局來看,如RNG、EDG、IG等頭部戰(zhàn)隊的商業(yè)價值,和第二三梯隊拉開了較大的差距,這也使得其他戰(zhàn)隊很難依靠商業(yè)活動獲得可觀的收益。第三,部分DOTA2賽事的獎金池也遠高于LOL賽事。
盡管如此,新玩家的逐年減少,對于DOTA2賽事而言,仍然是一個危險的信號。目前,大多數(shù)電競培訓學校開設(shè)的課程都以熱門項目為主,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《穿越火線》等等,而DOTA2等老牌賽事,則面臨著越來越大的人才缺口。
Steam平臺數(shù)據(jù)顯示,DOTA2本月的平均在線人數(shù)為43萬,而本月剛上線的《英雄聯(lián)盟手游》的日均在線人數(shù)在200萬左右。老玩家們會將DOTA2戲稱為“deadgame”,每當有游戲宣布停服,deadgame就又“靠死一個游戲”。
(圖源:官網(wǎng))
決賽后,@LGD電子競技俱樂部發(fā)微博表示,戰(zhàn)隊將保留原班人馬?!胺泊送拢詾樾蛘?,再戰(zhàn)一年!”而對于DOTA2而言,“一個世界冠軍能帶來的影響力到底有多大?”這個問題的答案,或許也只能再等一年。
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