文 │緋飛
英雄聯(lián)盟S11全球總決賽中國賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG奪冠帶來的“LOL熱”還沒有完全冷卻,隨之上線的游戲衍生動畫《雙城之戰(zhàn)》又以豆瓣9.1分、僅上線三日就在全球37個國家和地區(qū)排Netflix收視率登頂?shù)暮贸煽冊谕婕液头峭婕抑醒永m(xù)著這份熱血。
今天已經(jīng)是美國拳頭公司在2009年上線《英雄聯(lián)盟》的第十二個年頭,正如《雙城之戰(zhàn)》的豆瓣短評所說,行至今日,《英雄聯(lián)盟》的玩家已經(jīng)變更了最起碼兩代。然而這十二年中,《英雄聯(lián)盟》成功打造了世界級賽事、推動職業(yè)聯(lián)賽,通過締造自己獨(dú)特的電競體系文化不斷延續(xù)著這款大型游戲的生命力。雖然《雙城之戰(zhàn)》是拳頭公司對《英雄聯(lián)盟》IP在影視領(lǐng)域的首次嘗試,但在此之前,《英雄聯(lián)盟》的IP衍生鏈已涉及電競、漫畫、虛擬偶像、唱片、英雄手辦、游戲、小說等數(shù)十個領(lǐng)域,累計(jì)產(chǎn)品種類則超過200個。
無獨(dú)有偶,今年10月國產(chǎn)手游《王者榮耀》的六周年線上慶典上,騰訊也展示了對《王者榮耀》IP包括但不局限于音樂、音樂劇、衍生電視劇、電影、動漫、衍生游戲、劇本殺等全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)產(chǎn)品。不僅《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》這類有著極高國民度的大型游戲走上了“一魚多吃”之路,早在十年前,以《仙劍》系列、《夢幻西游》《軒轅劍》等以我國傳統(tǒng)文化為底色的網(wǎng)絡(luò)游戲就通過影視劇、動漫等形式追趕著衍生品開發(fā)的大潮。
游戲IP由于其獨(dú)有的世界觀、豐富多元的人物和極高的用戶粘度,天然具有著開發(fā)衍生產(chǎn)品的優(yōu)勢。隨著各大游戲制作公司近年來逐漸重視起游戲的IP價(jià)值,或許,游戲“一魚多吃”的成功案例未來將不止于《王者榮耀》。
游戲IP全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)現(xiàn)狀
今夏上線的熱播劇《你是我的榮耀》正是《王者榮耀》的衍生影視劇,雖然劇本改編自顧漫的同名原著小說,但劇中頻繁出現(xiàn)的游戲?qū)?zhàn)場景、頗為費(fèi)心的精美游戲特效以及被主人公們掛在嘴邊的游戲術(shù)語,讓《王者榮耀》這款游戲成為劇中存在感僅次于男女主感情線的元素。
不止于影視劇開發(fā),在六周年慶典《2021王者榮耀共創(chuàng)之夜》上,騰訊還一并公布了針對《王者榮耀》開發(fā)的其他衍生產(chǎn)品。其中包括將在2022年第一季度上線的、以游戲中長城守衛(wèi)軍為主角的輕松日常動畫《是王者?。俊?;聯(lián)手保利劇院打造,以英雄曜、瑤為主角的衍生音樂劇《摘星辰》;共創(chuàng)劇本殺《不夜長安機(jī)關(guān)詭》;與劉慈欣《詩云》聯(lián)合打造的衍生RPG游戲《王者榮耀·世界》等。
可以看到,騰訊對于《王者榮耀》這一IP的開發(fā)囊括線上、線下、音樂、游戲、影視等各種類型。不過,若是將視野由《王者榮耀》轉(zhuǎn)向整個游戲衍生行業(yè),據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2021中國自研游戲IP研究報(bào)告》稱,音樂、周邊、動漫是游戲IP布局最為頻繁的領(lǐng)域。
優(yōu)質(zhì)的音樂產(chǎn)品借力游戲IP后的傳播力度是有目共睹的。2018年,拳頭公司為英雄聯(lián)盟全球總決賽S8賽季打造了游戲人物女團(tuán)K/DA,其發(fā)行的單曲《Pop Stars》上線首周便賣出9000份,位列《公告牌》流行數(shù)字音樂銷量榜TOP10及Apple Music韓國流行音樂榜TOP1,成為了當(dāng)年度最熱門的歌曲之一。實(shí)際上,早在2013年,拳頭公司便組建了自己的音樂團(tuán)隊(duì)Riot Records,專為游戲及虛擬樂隊(duì)“五殺搖滾樂隊(duì)”“K/DA女團(tuán)”創(chuàng)作唱片及單曲。
游戲音樂也同樣受到《王者榮耀》的重視,為豐富游戲體驗(yàn),騰訊聯(lián)合Hans Zimmer,Howard Shore等好萊塢影視配樂大師為游戲制作主題音樂。或許,“不想做音樂的公司不是好的游戲開發(fā)者”并非一句玩笑話。
得益于游戲本身的“二次元”屬性,在已有人物設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上進(jìn)行動漫化改編的難度相對來說要低于影視作品,但游戲改編動漫并非就十拿九穩(wěn)。
以《雙城之戰(zhàn)》為例,動漫選擇了游戲《英雄聯(lián)盟》龐大世界觀中皮爾特沃夫、祖安兩座代表城市為故事發(fā)生地,主線劇情也聚焦于金克絲與蔚兩姐妹身上,結(jié)合與K/DA女團(tuán)一脈相承的畫風(fēng),在保證“原汁原味”的同時(shí),令非玩家觀眾也能夠“無門檻”觀看。
同樣選擇動漫化改編的乙女游戲《戀與制作人》卻沒有這樣好的待遇。雖然《戀與制作人》動漫聯(lián)合日本知名動漫公司MAPPA打造,劇情也采用了游戲中的第一視角,但由于動漫互動性的降低、以及擅長熱血動漫的MAPPA對乙女題材的“水土不服”導(dǎo)致人物臉崩等原因,最終《戀與制作人》動漫僅拿下6.5分堪堪及格的分?jǐn)?shù)。
可見,游戲動漫化開發(fā)過程中,適配性是應(yīng)至于首位考慮的因素。
從“LOL模式”到“王者模式”
財(cái)經(jīng)評論員張雪峰曾這樣評價(jià)《英雄聯(lián)盟》的衍生鏈條:“很多游戲玩家對于游戲角色會有一種收藏愛好,有需求就會有市場,因此針對玩家開發(fā)出其他的衍生消費(fèi)需求,既能為公司帶來更多的盈利,也可以進(jìn)一步擴(kuò)大游戲公司的影響力,提升游戲的知名度,從而實(shí)現(xiàn)多方共贏”。
游戲衍生產(chǎn)品開發(fā)的必要性也體現(xiàn)在《2021中國自研游戲IP研究報(bào)告》中。根據(jù)用戶調(diào)查顯示,游戲用戶對于游戲IP在其他領(lǐng)域的衍生內(nèi)容表現(xiàn)出了較高的關(guān)注度。用戶偏好也促進(jìn)IP向其他領(lǐng)域拓展,進(jìn)而滿足用戶需求。在需求被滿足后,用戶對于IP也會產(chǎn)生更高的黏性與忠誠度,進(jìn)而方便IP產(chǎn)品的長期變現(xiàn)。
拳頭公司對于《英雄聯(lián)盟》IP價(jià)值的重視由來已久。在2019年的TGDC(游戲開發(fā)者大會)上,拳頭公司IP發(fā)展部門負(fù)責(zé)人Thomas Vu分享了較為成熟的“如何構(gòu)建《英雄聯(lián)盟》IP宇宙”課題。Thomas Vu認(rèn)為,幾年前人們對游戲IP衍生的認(rèn)知,往往是項(xiàng)目成功的“副產(chǎn)品”,但事實(shí)上,“IP是獨(dú)立且珍貴的,它不會與任何員工的去留相關(guān),就算高層變動,IP仍然有它的價(jià)值存在。它將長存于觀眾的心中,并可以代代相傳?!庇蛇@段分享以及《英雄聯(lián)盟》大部分衍生產(chǎn)品由拳頭公司親自開發(fā)的模式可以看出,對于《英雄聯(lián)盟》,拳頭公司對其采用的是“自上而下”的“工業(yè)型IP”開發(fā)模式。
而作為《英雄聯(lián)盟》移動端“競品”的《王者榮耀》,據(jù)騰訊互娛市場總監(jiān)劉星倫在2020年TGDC上的分享稱,《王者榮耀》當(dāng)屬“礦產(chǎn)型IP”。劉星倫稱,《王者榮耀》在上線初期并沒有考慮IP這件事,但這個產(chǎn)品本身看起來就像是一個IP的礦場,無論是游戲的核心玩法、社交體驗(yàn),還是扎根于中國文化的本土性,都為《王者榮耀》提供了日后“先上車,后補(bǔ)票”的機(jī)會。具體來說,《王者榮耀》的“礦產(chǎn)性”來自于對于用戶的“情感營銷”。劉星倫表示,“營銷的是如何在這個補(bǔ)票的過程中,為IP注入更多的價(jià)值,與用戶之間搭建起情感的橋梁?!?/p>
由六周年盛典《2021王者榮耀共創(chuàng)之夜》中的“共創(chuàng)”二字不難看出,不同于拳頭公司對《英雄聯(lián)盟》自上而下的把控,騰訊更注重玩家端的參與度。不僅舉辦了以原創(chuàng)音樂大賽“王者榮耀風(fēng)物志”為代表的官方活動來刺激玩家參與度,甚至在游戲世界觀構(gòu)架、角色、皮膚設(shè)計(jì)等方面都盡可能集各方之所長。
譬如應(yīng)00后對“國潮”的熱情,《王者榮耀》不斷通過賽季PV(音樂促銷影像)來強(qiáng)化《王者榮耀》的“國風(fēng)”之美。在衍生產(chǎn)品方面,也通過“五虎上將”皮膚結(jié)合中國舞演員的舞蹈宣傳片、帶有濰坊風(fēng)箏元素的李元芳皮膚、以及86版《西游記》聯(lián)合開發(fā)皮膚等方面打造屬于《王者榮耀》的國潮。
網(wǎng)文為先與游戲?yàn)橄?/p>
“歡迎來到更大更有想象力的王者IP生態(tài)”是《2021王者榮耀共創(chuàng)之夜》的結(jié)束語,是對這場游戲IP盛會的總結(jié),也是騰訊對《王者榮耀》IP衍生的野心。不過,相較于以網(wǎng)文、影視為上游IP進(jìn)行衍生開發(fā),游戲IP確是有著一定優(yōu)勢。
據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2021年,全球游戲玩家已經(jīng)突破30億大關(guān),而這個數(shù)字在未來幾年的預(yù)測中還在不斷攀升。隨著疫情帶來的“宅經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)以及游戲設(shè)備的逐漸普及,游戲越來越成為主流娛樂形式,龐大的游戲用戶基本盤,讓游戲IP、尤其是頭部游戲IP的衍生產(chǎn)品可以不費(fèi)吹灰之力獲得極高的市場占有率。
另一方面,如今大部分游戲都在游戲操作體驗(yàn)之外具有一定社交屬性,且隨著游戲內(nèi)互動性體驗(yàn)的不斷提升,越來越多年輕人將社交的主陣地由社交平臺轉(zhuǎn)移至游戲中。尤其是在2020年,在全球疫情的影響下,世界衛(wèi)生組織正式將電子游戲推廣為新冠期間的推薦社交活動方式。
各大游戲也在不斷為用戶社交改進(jìn)著自己的交互技術(shù)。去年,游戲《堡壘之夜》就成功舉辦了一場知名的“線上”音樂會;僅2020年上半年,就有來自全球的多位藝人在該游戲中面向數(shù)百位觀眾舉辦音樂會。而《動物森友會》中的脫口秀節(jié)目、線上同學(xué)會等活動儼然將游戲世界變成了另一個“平行世界”。
游戲的社交屬性能夠提升用戶粘性早已是業(yè)界共識,隨著玩家對于一款游戲的訴求不止于獲得操作上的游戲體驗(yàn),自然對該款游戲的IP產(chǎn)生依賴和認(rèn)同。
另外,隨著跨平臺游戲的不斷推出,早年間一款游戲PC端、主機(jī)端與移動端“各自為政”的現(xiàn)象在譬如《堡壘之夜》《原神》等游戲上已不會再出現(xiàn)。游戲設(shè)備便利性的提升,令游戲更能“利用”起玩家的碎片化時(shí)間,如今在地鐵上、咖啡廳、飯店等地隨處可見拿著手機(jī)開一局游戲的玩家,正是跨平臺游戲帶來的便利性的體現(xiàn)。
游戲特有的高市場占有率、社交屬性、參與便捷性,正是以網(wǎng)文或影視為上游IP進(jìn)行衍生品開發(fā)所不具備的優(yōu)勢。只是,游戲市場的“二八效應(yīng)”也十分明顯,頭部產(chǎn)品占有了太多用戶,非頭部游戲產(chǎn)品的IP衍生開發(fā)受困于成本、團(tuán)隊(duì)能力以及用戶關(guān)注度,通常難以突破游戲本身的聲量。
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