欧美男男作爱videos可播放,欧美丰满熟妇hdxx,欧美 日韩 中文字幕 国产,女性女同性aⅴ免费观看,男人用嘴添女人下身免费视频

電影網(wǎng)>電影號

VR體育游戲,一個周期性機會

時間:2022.02.26 來源:人民日報客戶端 作者:東西文娛

疫后回歸的今年被稱為體育大年,幾乎每個月都將有國內(nèi)外重要賽事舉辦。3月北京冬殘奧會、9月杭州亞運會等將登場。此外,還有游泳世錦賽、法網(wǎng)(5月)、世界大學(xué)生夏季運動會、溫網(wǎng)(6月)、田徑、羽毛球、體操等世錦賽將依次分布在每個月舉行,11月卡塔爾世界杯將上演。

大量賽事回歸的背后,我國體育產(chǎn)業(yè)也正經(jīng)歷迅速發(fā)展,全民健身、3億人上冰雪等全局性目標的提出及政策加持,進一步給體育內(nèi)容市場帶來利好預(yù)期。

2017年,我國體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)突破2萬億元。2019年,國家體育總局與財政部設(shè)立中國體育產(chǎn)業(yè)投資基金,計劃推動體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到近3萬億水平。在當(dāng)年的博鰲論壇上,國家體育總局相關(guān)負責(zé)人表示,“體育產(chǎn)業(yè)在整個國家的GDP中的占比已經(jīng)達到1%,這個數(shù)字不是很高。美國,我們周邊的日本,還有一些歐洲的國家,體育產(chǎn)業(yè)在整個GDP當(dāng)中占3%到4%,這就說明體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在在我們國家發(fā)展的空間是很大的?!?/p>

文體不分家,今年體育產(chǎn)業(yè)也會是東西文娛持續(xù)關(guān)注的方向,此前東西文娛已經(jīng)在體育版權(quán)上基于海外市場的觀察有了一定的積累,對本土的體育內(nèi)容生態(tài)也有過梳理。需要說明的是,我們對VR體育游戲的觀察并不是僅從文體娛樂消費的角度,東西游戲組此前已VR游戲這個方向有過深入的調(diào)研。有一些案例的積累。

至于為什么會放在體育系列中,還是因為我們對此觀察的是基于體育的大視角,在我們看來,簡單的玩樂未必能帶來持久的用戶沉淀,喜歡VR體育游戲的用戶應(yīng)該也跟體育的屬性高度相關(guān)。而考慮硬件層面的不確定性,驅(qū)動VR體育游戲發(fā)展的可能是線下消費、沉浸體驗、家庭內(nèi)容等概念。

歡迎指正,也歡迎國內(nèi)相關(guān)案例跟我們聯(lián)系。下為正文。

奧帶火了冰雪,也讓VR體育游戲得到關(guān)注。

VR設(shè)備的體感互動性與體育運動有契合之處,體育題材在VR游戲中十分常見,其中擬真VR體育游戲占到多數(shù),與冬奧運動項目相關(guān)的游戲便有《奇幻滑雪》《VR冰壺》等等。

當(dāng)前,VR硬件和技術(shù)條件的限制,以及VR設(shè)備用戶群體的不同,使得VR體育游戲呈現(xiàn)出與傳統(tǒng)PC、主機平臺不同的發(fā)展路徑。后者傾向于多人競技,而主流VR體育游戲更多是弱對抗性,側(cè)重輕度單人體驗。

此外,也有部分VR體育游戲嘗試加入更多社交元素。不過,目前大多局限在熟人社交的圈層,還較難觸及到開放的陌生人社交。僅有少數(shù)產(chǎn)品從VR體育游戲的角度切入,最終構(gòu)建出陌生人社交空間。

整體來看,和其他VR游戲品類一樣,VR體育游戲發(fā)展尚處于初級階段。雖然進展相比其他品類很慢,但也有一些新的突破點。而在游戲玩法本身上,一些開發(fā)商也根據(jù)現(xiàn)有VR設(shè)備條件,將傳統(tǒng)運動規(guī)則和VR游戲機制進行創(chuàng)新,與社交、空間體驗、乃至UGC等方式融合,創(chuàng)造出更適合VR設(shè)備體驗的游戲玩法和產(chǎn)品形態(tài)。

當(dāng)然從未來來看,VR體育游戲,甚至VR游戲很可能會被AR/XR/MR的形態(tài)高維打擊。這一類別現(xiàn)階段的命運,更多受硬件所控。所以,如果要布局,首要的,還是要看硬件迭代周期,還要看大廠有沒有興趣。

 

主流VR體育游戲:

弱對抗性、單人體驗、社交

在當(dāng)下VR游戲市場的格局中,雖然不像FPS、動作冒險等VR游戲品類一樣主流,但體育游戲同樣占據(jù)一席之地。在Oculus商店暢銷VR游戲Top50榜單中,體育類游戲時常占到5-6個位置。

與傳統(tǒng)PC、主機等平臺上流行籃球、足球等模擬多人競技項目的游戲相比,雖然VR體育游戲也注重對真實體育運動的還原和擬真,但玩家間的對抗性偏弱,大部分更傾向于提供沉浸式的單人體驗。

此外,由于體育運動天然的參與性,部分VR體育游戲嘗試與多人社交結(jié)合,體育項目在這類游戲中更多提供娛樂性。但總的來說,體育+社交的VR游戲成功案例較少。

在側(cè)重擬真的單人體驗VR體育游戲中,《The Climb 2 》《GOLF+》和《Real VR Fishing》是比較具有代表性的三款產(chǎn)品。

《The Climb 2》:是“孤島驚魂”系列和Cryengine游戲引擎的開發(fā)商Crytek制作的一款攀巖運動VR游戲,玩家可在摩天大樓、雪山、巖壁等多個場景中體驗真實的極限攀巖運動。《The Climb 2》在攀巖運動中加入豐富的游戲和場景設(shè)計,讓玩家可以在同一張地圖中選擇豐富攀巖路徑,并欣賞沿途不同的景色。

《Golf+》:高爾夫運動在海外受眾較廣,且從任天堂 Wii Sport開始高爾夫體感游戲就獲得大量玩家認可?!禛olf+》作為一款高爾夫VR游戲,邀請美國著名高爾夫運動員Jack Nicklaus參與游戲設(shè)計,并花費大量精力在高爾夫物理模擬方面,擬真的高爾夫擊球體驗獲得絕大部分玩家的好評。

《Real VR Fishing》:由韓國游戲工作室MIragesoft在2019年發(fā)布,是一款釣魚運動VR游戲,場景全部是現(xiàn)實采景,還原真實的垂釣環(huán)境。玩家可自由選擇靜態(tài)輕松的浮釣或者路亞釣法,釣魚過程中還可同時觀看Youtube視頻,釣魚之外還可用魚獲充實自己的水族館。

這些游戲都以模擬真實運動體驗為目的而設(shè)計,盡量營造沉浸感,同時兼顧到偏輕度的單人游戲體驗。盡管目前也有越來越多VR體育游戲嘗試加入多人聯(lián)機模式,但并非通過多人參與增強競技性,而是展現(xiàn)體育運動多人互動的社交樂趣。

比如《Eleven Table Tennis》是頭部VR體育游戲中少數(shù)具有較強對抗性的游戲,支持玩家2v2的乒乓球?qū)?zhàn)。該游戲中競技玩家較少,更多是作為朋友間聯(lián)機娛樂的趣味游戲。而《Real VR Fishing》也在在2020年8月加入多人模式,允許4名玩家在同一場景中釣魚,還推出“虛擬自拍”功能讓玩家們在社交媒體上分享與好友在VR中釣魚的場景。

值得注意的是,像《Eleven Table Tennis》《Real VR Fishing》這類游戲的社交關(guān)系更多是在親朋好友間,真正將VR體育游戲和開放的陌生人社交空間打通的游戲還較少。

早些年,不少VR游戲廠商也選擇將開放的VR虛擬社交空間和體育運動玩法進行結(jié)合,出現(xiàn)《GreenPark》《LiveLike》等產(chǎn)品,但真正落地并取得不錯商業(yè)成績的僅有《RecRoom》一款產(chǎn)品?!禦ecRoom》在2016年上線初期,通過游戲中飛盤高爾夫、波板球和躲避球等體育運動來構(gòu)建社交空間,不過隨著《RecRoom》的游戲項目越來越豐富,已經(jīng)逐漸脫離體育的范疇。

 

VR體育游戲的挑戰(zhàn)與突破方向

對于當(dāng)前階段的VR體育游戲而言,硬件性能、開發(fā)技術(shù)以及設(shè)備便攜性等因素是其發(fā)展的最大挑戰(zhàn)。

由于VR硬件技術(shù)的不成熟,如《FIFA》《NBA 2K》等傳統(tǒng)多人競技性體育游戲難以在VR設(shè)備中實現(xiàn),大場景、多角色渲染以及更細微的戰(zhàn)術(shù)動作等要素都不是現(xiàn)在的VR游戲能夠承載的。

因此,目前多人VR體育競技游戲角色限制大多在8人以下,且角色形象和玩家互動性上也較為簡陋。如VR籃球游戲《Gym Class 》支持8人同時在線,但玩家并不具有角色形象,只能顯示一套球服以體現(xiàn)球員位置,且玩家的互動動作只有傳球、投籃和扣球,缺少身體對抗、攔球等操作。

為在VR游戲中實現(xiàn)體育游戲的對抗性,部分游戲選擇犧牲游戲畫質(zhì),使用AI球員。

2020年上線的橄欖球VR游戲《2MD: VR Football Unleashed》是Oculus商店頭部VR體育游戲,游戲中玩家扮演橄欖球運動員與其他具有模型碰撞的多名AI球員同場競技。但該游戲的模型質(zhì)量遠不如其他VR游戲,并且也不支持多人聯(lián)機,在有限硬件和技術(shù)限制下實現(xiàn)VR體育游戲?qū)剐远龀鐾讌f(xié)。

另一個挑戰(zhàn)則是,傳統(tǒng)體育游戲面向偏硬核的運動愛好者,對于輕度化VR游戲用戶而言,有較高的操作和規(guī)則門檻。

而隨著VR設(shè)備出貨量的增長,VR游戲市場涌入大量非硬核的休閑玩家,這些玩家更愿意從VR游戲中獲得較輕度的游戲體驗。且目前VR游戲市場尚處于教育用戶階段,擬真且理解門檻低的VR體育游戲更容易獲取用戶。

因此,《GOLF+》《Real VR Fishing》這類規(guī)則簡單且大眾認知度較高的VR體育游戲獲得了市場認可。此外,如《The Climb 2》這類切入攀巖等小眾運動的VR體育游戲,規(guī)則簡單的同時,更重要的是給予玩家在現(xiàn)實中少有的極限運動體驗。但這類游戲?qū)τ谡w游戲場景開發(fā)和氛圍營造有更高的開發(fā)技術(shù)要求。

此外,VR體育游戲和開放社交空間的結(jié)合還不成熟,除了這些VR游戲產(chǎn)品本身質(zhì)量存在缺陷之外,更重要的是還未找準體育運動在VR社交中的位置。隨著游戲玩法的豐富,體育的娛樂性是否能夠適配當(dāng)下VR用戶的社交娛樂需求也需要更多驗證。

《Rec Room》算是僅有的成功案例,上線初期內(nèi)置的各類體育項目都是躲避球等較為輕度的娛樂性質(zhì)運動。足球、籃球等具有較強競技性和勝負區(qū)分的體育項目,在VR陌生人社交場景中,被認為不利于社交關(guān)系的沉淀。

在《Rec Room》中,設(shè)置體育項目的主要目的是服務(wù)于社交,游戲在后續(xù)更新中加入許多不僅局限于傳統(tǒng)體育的游戲項目,如彩彈射擊、魁地奇比賽乃至大逃殺等玩法,也同樣能夠滿足社交娛樂需求。

當(dāng)一個從體育游戲切入VR社交的產(chǎn)品,開始拓寬自己的游戲項目甚至擁抱UGC等新玩法,《Rec Room》反而愈加獲得玩家認可。體育運動的確是一種沉淀社交關(guān)系的方式,但在當(dāng)下的VR場景中有更高效的做法去構(gòu)建社交空間。

VR體育游戲的新趨勢:

應(yīng)用于健身、訓(xùn)練,融合匹配VR場景的新玩法

VR體育游戲的發(fā)展面臨諸多挑戰(zhàn),硬件技術(shù)和VR用戶群體決定了弱對抗性的主流VR體育游戲形態(tài)。在未來VR硬件技術(shù)升級之后,VR體育游戲或?qū)⒂瓉硇碌淖兏铩?/p>

不過,在真正的技術(shù)革新來臨之前,VR體育游戲也因為運用場景的不同而出現(xiàn)新的趨勢。

VR設(shè)備的體感跟蹤是VR體育游戲最大的優(yōu)勢,近年來將VR體育游戲運用于健身場景是整個VR領(lǐng)域的重要趨勢之一,而這背后 (Facebook)也是重要的推手。

2021年10月, 宣布以超4億美元收購VR健身游戲《Supernatural》開發(fā)商Within?!禨upernatural》允許玩家在VR虛擬場景中,在游戲健身教練的指導(dǎo)下根據(jù)音樂節(jié)拍,做出各種動作以達到居家健身的效果。

Within是 六筆VR游戲工作室收購中價格最高的一筆,也受到FTC的反壟斷調(diào)查,這筆交易是否能夠落地還未可知。但 加碼VR健身的動作沒有停下,在今年1月推出免費VR健身服務(wù)“Quest for Fitness”,用戶可在全景視頻場景中,在健身教練指導(dǎo)下進行沉浸式健身。

不僅是《Supernatural》,如今VR游戲市場中也有《FitXR》《HOLOFIT》等VR健身游戲,借助“拳擊”“劃船”等多種體育項目幫助用戶達到健身效果。也有一些產(chǎn)品結(jié)合真實健身器材提供更強的沉浸感和更好的建設(shè)效果,《VZfit》由VR健身公司VirZOOM推出,將VR場景匹配Google街景,配合室內(nèi)自行車使用,玩家可以在世界各地的道路上騎行鍛煉。

健身之外,VR體育游戲的體感操控特性也讓它能夠承擔(dān)部分功能性游戲的責(zé)任,用VR技術(shù)協(xié)助職業(yè)運動員訓(xùn)練。

英國體育訓(xùn)練平臺Rezzil在去年發(fā)布VR足球健身游戲《Rezzil P 22》,幫助玩家鍛煉在球場上的臨場感和態(tài)勢感知能力。

Rezzil還擁有一套實時監(jiān)測球員身體機能、心理素質(zhì)和技戰(zhàn)術(shù)評估的數(shù)據(jù)系統(tǒng),可以根據(jù)球員在VR游戲中的表現(xiàn)反饋詳盡的分析報告,讓教練能夠通過報告更具針對性地指導(dǎo)球員訓(xùn)練。Rezzil宣布已經(jīng)與利物浦、曼聯(lián)、阿森納以及耐克、阿迪達斯等頂尖足球俱樂部和運動品牌合作,在全球多個足球聯(lián)賽中使用旗下的產(chǎn)品和技術(shù)。

VR體育游戲在健身、職業(yè)培訓(xùn)等方面被更多應(yīng)用。而回到游戲本身上,一些游戲開發(fā)商也在嘗試將傳統(tǒng)體育運動和VR游戲機制進行結(jié)合,以開發(fā)出新的游戲玩法,迭代出更適應(yīng)于當(dāng)下VR設(shè)備和技術(shù)條件的游戲形態(tài)。

《Echo VR》是創(chuàng)新型VR體育游戲的代表,將現(xiàn)實的飛盤運動在VR場景中進行改造形成一套獨特的PvP競技玩法,由兩人一隊的兩方玩家在失重的太空場景中拋擲飛盤,用飛盤擊暈對手以獲得積分。這款游戲由 已經(jīng)收購的Ready At Dawn工作室開發(fā),從2018年上線至今依然有大量忠實玩家,現(xiàn)在依然是Oculus商店中的暢銷游戲。

還有《Racket NX》將壁球運動和VR游戲做結(jié)合創(chuàng)新,與傳統(tǒng)壁球只面對一個墻壁不同,游戲中玩家面對360°的墻壁空間,由游戲提示來擊打指定墻壁區(qū)域。這款游戲在Steam上有超96%的好評率,玩家表示游戲的沉浸感和玩法設(shè)計讓傳統(tǒng)的壁球運動更具趣味性。


EW-Entertainment

冬奧運動主題·相關(guān)內(nèi)容   




太行山上
歷史

太行山上

血洗國恥紀念勝利

湘西剿匪記(下)
戰(zhàn)爭

湘西剿匪記(下)

軍民一心抗擊匪患

大決戰(zhàn)之遼沈戰(zhàn)役
戰(zhàn)爭

大決戰(zhàn)之遼沈

改變歷史史詩戰(zhàn)略

大決戰(zhàn)之淮海戰(zhàn)役
歷史

大決戰(zhàn)之淮海

抗戰(zhàn)經(jīng)典淮海戰(zhàn)役

免費
劇情

免費

當(dāng)代青年創(chuàng)業(yè)故事

最愛
愛情

最愛

對抗命運絕處逢生