文 | 蒜香啫啫角
在中元節(jié)這天上線,《紙嫁衣4》算是把營(yíng)銷(xiāo)玩明白了。
作為中式恐怖游戲IP,自從去年初上線后《紙嫁衣》就獲得了市場(chǎng)關(guān)注,幾部系列作品也在市場(chǎng)上有口皆碑,TapTap上前3部作品達(dá)到了9.4的平均分,半個(gè)月前,甚至有某綜藝抄襲《紙嫁衣》的話題沖上微博熱搜。
因而,這一次《紙嫁衣4》上線后的熱度就不難想象。一邊是相關(guān)話題沖上微博熱搜話題,一邊是下載量飆升,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,8月8日到8月14日《紙嫁衣4》App Store預(yù)估下載量總計(jì)112萬(wàn),經(jīng)過(guò)一個(gè)周末,B站UP主逍遙散人制作的該游戲?qū)崨r視頻也達(dá)到了382萬(wàn)播放量。
今年暑期,中式恐怖游戲在持續(xù)升溫。先是《人窟日記》發(fā)布13分鐘實(shí)機(jī)演示視頻,再有《收容:秘密檔案》公開(kāi)首個(gè)DEMO,而制作了《煙火》的月光蟑螂也公布了新作《三伏》的開(kāi)發(fā)進(jìn)度……這樣來(lái)看,中式恐怖游戲似乎呈現(xiàn)出了欣欣向榮的勢(shì)頭,不過(guò)這種勢(shì)頭還能持續(xù)多久,才是這個(gè)領(lǐng)域要擔(dān)心的。
回望近兩年在大眾市場(chǎng)上引起關(guān)注的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),就是強(qiáng)共鳴帶來(lái)的高話題度,從《中國(guó)式家長(zhǎng)》到《黑神話:悟空》,要么是輕松的方式解構(gòu)中國(guó)家庭里的親子關(guān)系,要么是從中華傳統(tǒng)文化內(nèi)容里作新解讀帶來(lái)震撼,中國(guó)人易懂易共鳴,是這些游戲在市場(chǎng)上引發(fā)討論的關(guān)鍵。
這個(gè)特點(diǎn)放到中式恐怖游戲上一樣成立。
中式恐怖游戲大部分走恐怖+解密的游戲路線,在玩法上玩家只需要點(diǎn)擊互動(dòng),少有動(dòng)作類(lèi)的打斗操作,上手難度低,因而游戲中的場(chǎng)景渲染和講故事能力,就成了吸引玩家的關(guān)鍵。在這方面,中式恐怖游戲把“中式元素”發(fā)揮到極致。
其一是恐怖要素上,紙人、棺材、符咒等符號(hào),加上民間怪談、封建禮俗的背景,以及山村、老宅等生活中有的場(chǎng)景,支撐起大部分中式恐怖游戲里的氛圍制造。尤其是這些中式元素也會(huì)融入到游戲解密的過(guò)程中,像是《紙嫁衣》系列里,有通過(guò)判斷物體的陰陽(yáng)屬性來(lái)確定正確擺放位置的,讓國(guó)人玩家能通過(guò)游戲的方式體驗(yàn)“聽(tīng)說(shuō)過(guò)沒(méi)見(jiàn)過(guò)”的文化,是這類(lèi)中式恐怖游戲獲得市場(chǎng)稱(chēng)贊的原因之一。
其二,中式恐怖游戲的故事大多數(shù)都發(fā)生在近現(xiàn)代,且有著國(guó)人更易感同身受的故事背景,像是《煙火》中上世紀(jì)90年代的下崗潮和人口拐賣(mài)背景,《三伏》里的上世紀(jì)“氣功熱”,依托香港都市傳說(shuō)的《港詭實(shí)錄》,《紙嫁衣》里的封建迷信和棄養(yǎng)女?huà)?,這些構(gòu)架在社會(huì)現(xiàn)實(shí)上的故事背景,不僅增加了這類(lèi)游戲的恐怖感,讓玩家更沉浸,同時(shí)也讓這些游戲有了不止于玩的思考價(jià)值。
像是《煙火》在豆瓣上的評(píng)論,幾乎都聚焦在故事上,有人為游戲中人物形象沒(méi)有深挖而感到缺憾,有人對(duì)游戲里的煙火氣進(jìn)行非專(zhuān)業(yè)民俗的考究,也有人記錄《煙火》里喜歡的語(yǔ)句。
中式恐怖游戲能在市場(chǎng)上獲得關(guān)注,首先是濃厚的中式元素作為抓手,把游戲門(mén)檻盡可能降低,讓感興趣的人都可以進(jìn)入游戲,而在進(jìn)入游戲后,恐怖就只是這些游戲帶給用戶的感受,更受玩家關(guān)注與討論的還是人物與故事。換句話說(shuō),中式恐怖游戲的重頭戲在故事,玩家因故事而念念不忘、許愿下一作,但也許,這一點(diǎn)反而成了目前中式恐怖游戲發(fā)展的一把雙刃劍。
把故事講好本就是一件有挑戰(zhàn)性的事,既然好故事能吸引人,那么,故事?tīng)€就會(huì)讓中式恐怖游戲失去其價(jià)值進(jìn)而失去市場(chǎng),這也是我們提到雙刃劍的原因。
尤其是,恐怖故事確實(shí)難講好,看看近些年市場(chǎng)上的恐怖片,不僅恐怖片段過(guò)于低級(jí),故事邏輯也不通順,無(wú)視觀眾的體驗(yàn)只為了嚇人而嚇人,再加上類(lèi)型片的套路化,讓國(guó)產(chǎn)恐怖片的口碑一落千丈。
雖然目前火過(guò)的中式恐怖故事還沒(méi)淪落到國(guó)產(chǎn)恐怖片的情況,但像是《紙嫁衣》這樣高口碑的作品,在系列作走到第四部后也還是出現(xiàn)了用戶不滿的感受。
在TapTap上《紙嫁衣4》的評(píng)分達(dá)到9.2,看起來(lái)分?jǐn)?shù)很高,但和2、3作相比有所下降,“失望”是不少老粉給出的評(píng)價(jià),至于原因,TapTap用戶春茗在評(píng)價(jià)中提到了一點(diǎn),“無(wú)論是從人設(shè),還是劇情上,有一種非常趕,忙于結(jié)束的感覺(jué)”,也就是這一作的故事和人物講述出現(xiàn)了水準(zhǔn)的下滑。
當(dāng)然,故事質(zhì)量也只是中式恐怖游戲發(fā)展中要解決的問(wèn)題之一,另外就是創(chuàng)新上,中式恐怖游戲也待加強(qiáng)。
首先是游戲類(lèi)型單一,以解密為主,通過(guò)互動(dòng)、對(duì)話等獲得線索解密推動(dòng)關(guān)卡,再穿插一些小游戲提供互動(dòng)參與感,這種玩法在越來(lái)越多的同類(lèi)型游戲上線后,自然會(huì)因同質(zhì)化問(wèn)題讓市場(chǎng)失去新鮮感。
其次,經(jīng)典恐怖故事橋段也在被反復(fù)使用,校園傳說(shuō)、古宅探險(xiǎn)、醫(yī)院驚魂等恐怖故事橋段非常常見(jiàn),并且在恐怖橋段上游戲創(chuàng)新度不夠,會(huì)讓玩家失去驚悚感。有玩家在《紙嫁衣4》評(píng)價(jià)就提到,很多驚悚解謎點(diǎn),還沒(méi)觸發(fā)就知道會(huì)以哪種形式嚇人。
整體而言,中式恐怖游戲要想走好,一方面是堅(jiān)持在故事上保證質(zhì)量,一方面是還要做到創(chuàng)新。在我們的游戲行業(yè),跟風(fēng)往往大過(guò)創(chuàng)新,在連續(xù)兩年都有中式恐怖游戲闖入大眾視野后,我們只能期待各中式恐怖游戲的開(kāi)發(fā)者能抱有初心,做好對(duì)故事的把控,對(duì)創(chuàng)新的追求。
理性來(lái)看,中式恐怖游戲這條路并不好走,一方面要把質(zhì)量搞好,另一方面其回報(bào)又不那么可觀。為什么《紙嫁衣4》會(huì)出現(xiàn)故事質(zhì)量下滑?可能還是與其商業(yè)模式有關(guān)。
作為小廠的心動(dòng)互娛,《紙嫁衣》系列是目前公司的頭部IP,盡管公司以這一IP為重心開(kāi)發(fā),但廣告是《紙嫁衣》系列目前的唯一收入,一個(gè)游戲流程只有2-5小時(shí)的短作,要想保證公司的健康運(yùn)營(yíng),似乎只有勤出新作來(lái)解決。那么時(shí)間緊任務(wù)重,故事質(zhì)量就難保證了。
另外,就算是質(zhì)量好,也不代表中式恐怖游戲就好賺錢(qián)。目前,中式恐怖游戲要么以單次購(gòu)買(mǎi)的形式發(fā)售,要么免費(fèi)上線憑借游戲內(nèi)廣告獲得商業(yè)回報(bào),這兩種模式其實(shí)都依賴(lài)玩家群體的數(shù)量,而盡管中式恐怖游戲十分叫好,但不叫座也是常態(tài),畢竟“云通關(guān)”在中式恐怖游戲中很常見(jiàn)。
恐怖游戲本就有一定門(mén)檻,不敢玩但有有興趣的往往會(huì)選擇在網(wǎng)上看直播、看視頻“云通關(guān)”,并且,像中式恐怖游戲這樣重故事的解密游戲,在從頭到尾看人玩過(guò)一遍之后,幾乎沒(méi)有親自再玩的必要了,這也就意味著“云通關(guān)”的用戶大概率不會(huì)為游戲再消費(fèi)。
而不少中式恐怖游戲出于擴(kuò)大市場(chǎng)的考慮,會(huì)主動(dòng)找到UP主或者游戲大號(hào)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)合作,像是《紙嫁衣4》就找了不少B站上的頭部游戲UP制作游戲視頻,這也增加了云玩家的數(shù)量,間接影響了游戲收入。這么來(lái)看,中式恐怖游戲的商業(yè)發(fā)展著實(shí)困難。
整體而言,盡管當(dāng)下中式恐怖游戲雖然一片欣欣向榮,但背后還有許多問(wèn)題待解決,內(nèi)容上的創(chuàng)新將影響其市場(chǎng)的大小,模式上的創(chuàng)新則影響著其發(fā)展的未來(lái)。不過(guò)要讀娛君說(shuō),中式恐怖游戲確實(shí)還有機(jī)會(huì)。
心動(dòng)互娛的大股東為天象互動(dòng)數(shù)字娛樂(lè),天象互動(dòng)由上海眾源網(wǎng)絡(luò)99%持股,而這家上海眾源則為愛(ài)奇藝關(guān)聯(lián)公司,這樣的背景似乎也揭示了為什么心動(dòng)互娛偏好在中式恐怖游戲類(lèi)型上深入,畢竟其中的故事有了做二次開(kāi)發(fā)的可能。
所以說(shuō),中式恐怖游戲如果算門(mén)生意的話,雖然難做,但確實(shí)有價(jià)值。
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