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從九州說起:以慢打快,ip開發(fā)進入世界觀時代?

時間:2017.12.28 來源:1905電影網


自2013年進入所謂的“手游IP元年”以來,“大IP元年”“全產業(yè)鏈”“互聯(lián)網+”“泛娛樂”“IP X.0”等說法在各路峰會、論壇上此起彼伏。無論叫法是怎樣,以小說、漫畫為源頭的IP向影視、游戲、玩具、服裝、旅游、地產等等領域轉化,打通產業(yè)隔閡的大趨勢都是一致的。


電影和電視劇領域,增長的趨勢仍然明顯。



從03年到16年,票房是以一個非常明顯的趨勢在上漲的。17年還沒結束,現(xiàn)在已經超過500億了。2016年國產票房貢獻占總票房的56%,而今年這個比例應該比去年還要高。


電視劇方面,2016年1-9月一共備案電視劇892部、34946集,數量比2015年同期增長10%。另據美蘭德中國電視劇媒體網絡傳播檢測數據顯示,2016年上半年全網視頻點擊總量達3761.9億次,電視劇類點擊量達到2335.6億次,是點擊量最大的視頻內容。網絡劇產量總時長突破12萬分鐘,比15年增長了196%,網絡劇市場結構也出現(xiàn)了重要“拐點”,未來很可能“大劇”成為行業(yè)的主戰(zhàn)場。


但最先吃到IP改編甜頭的手游行業(yè),如今正在經歷行業(yè)的“寒冬”。在游戲產業(yè)方面,2017年中國游戲行業(yè)整體營收約為2189.6億元,同比增長23.1。但從2015年Q1到2016年Q4的8個季度中,手游CP雖然從2.44萬家增加到了3.38萬家,不過從14.2%的增速到如今的0.6%,可以看到投資變得更加謹慎,“手游寒冬”的到來并不是一句虛言。



不過好的一面看來,雖然網絡游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲審美和正版意識整體提升,為優(yōu)質游戲和創(chuàng)新玩法的獨立游戲提供了良好的發(fā)展契機。    可以說,當競爭擺脫無序化階段,重度化傾向會在各細分領域加劇。無論摩拳擦掌想要在來年大干一番的衍生品行業(yè),還是高舉“大投入、大制作、大宣發(fā)”的網綜領域,藍海涌入的下一步必定是大浪淘沙。


IP改編困境:你說前門樓子我說胯骨軸子


跨界就意味要在他人深耕了多年的戰(zhàn)場打拼,對于全產業(yè)鏈的不同環(huán)節(jié)比如電影、電視劇、漫畫、動畫、小說、玩具以及其他衍生品來說,每個領域內都有自己的專業(yè)需求和技術標準,所以每個環(huán)節(jié)的具體執(zhí)行方往往都會習慣性更多把注意力放在自己的專業(yè)領域,而很難顧及其他領域:原作者認為應該是這樣的,導演認為應該是那樣的,游戲制作人認為設計又是另外一樣,到了玩具的環(huán)節(jié)、漫畫的環(huán)節(jié),也都會有各自不同的意見。


如果是單一領域的原創(chuàng)作品,這種做法無可厚非??梢坏┥婕暗絀P在各個領域間跨界,這種做法就會為IP整體調性的統(tǒng)一帶來巨大的障礙,也會讓整個IP的受眾頭疼不已。不解決這個差異,像“鬼族是鬼星來的”這樣的案例只會層出不窮。


對于作品源頭的理解每個人都是有差異的。在這種影響下,再經由各自專業(yè)領域的不同流程、方式創(chuàng)作出的作品,結果也肯定是千差萬別的。對于受眾來說,這種同一個IP下的差別給大家?guī)淼母惺苁紫炔⒉皇撬囆g上的豐富多彩,而是形象識別上的巨大困難。想想看當初G1版的變形金剛與剛剛電影化的變形金剛的巨大差異,在最開始有多少核心粉絲痛心疾首?



漫畫和電影里的金剛狼唯一相像的只有爪子



造成這種差異的原因主要是歷史,因為在最開始創(chuàng)作漫畫或者變形金剛G1動畫的時候,主創(chuàng)人員很難考慮到多年以后電影化所必須面對的巨大問題:比如紙質媒體、電視與電影熒幕在畫面呈現(xiàn)上顯著不同等等,所以在設計上他們無法兼顧未來。但如今的國內,考慮到版權授權分散的現(xiàn)狀,類似的悲劇恐怕仍要上演多次。


世界觀:統(tǒng)一的VI識別系統(tǒng)


但是時代在飛速進步,從前的遺留問題,在漫威和孩之寶的“宇宙化”統(tǒng)一視覺操作下逐步得到改善,帶來了巨大的經濟收益。而國內近年來眾多雨后春筍般出現(xiàn)的新IP,卻不得不在一開始就要面對全產業(yè)鏈開發(fā)時不同環(huán)節(jié)、不同領域之間巨大的差異和需求。所有人都需要意識到為了避免單一投入所可能出現(xiàn)的損失,讓IP跨界工作統(tǒng)一調性,是一件在最初就必須切實做好的重要工作。


那么如何去為跨界去統(tǒng)一調性?這就是世界觀設計要做的重要工作。在開啟龐大的IP企劃時,根據作品的調性去設計好一個統(tǒng)一、明確的VI系統(tǒng),以便讓各個跨界環(huán)節(jié)諸如電影、電視劇、動畫、漫畫、游戲、玩具等等衍生領域得到一個統(tǒng)一的視覺標準,避免各自為政,也不會讓這個IP的受眾在體驗不同領域作品時產生互相矛盾、無法辨識的困擾。



世界觀設計:慢慢來,比較快


只不過,世界觀的設計確實需要一個相對漫長且極為專業(yè)的“孵化”過程。


以最近的《九州·海上牧云記》電視劇為例:


九州這枚“蛋”,在十幾年前由文字作為媒介呈現(xiàn)在大眾面前時,是一個浩瀚壯美、充滿了東方特色的龐大故事體系。而在《海上牧云記》立項準備創(chuàng)作電視劇的時候,如何去詮釋并且統(tǒng)一一個“九州”粉都能認可的調性,是擺在主創(chuàng)面前的一個重要問題。很好地解決這個問題,不但會惠及所有喜愛九州的讀者,也同樣會為整個中國的影視創(chuàng)作行業(yè)甚至互動娛樂整個產業(yè)的工作模式展現(xiàn)一個更先進的流程。


作為“九州”世界觀概念設計團隊的阿忒加(ART+),是國內率先使用概念設計標準流程的公司。設計總監(jiān)周煊(三名制-5)為首的概念設計師團隊,總結了多年和好萊塢及國際知名游戲公司合作的經驗,對如何用概念設計構造世界觀,進行了深入研發(fā)和探索。阿忒加(ART+)在為“九州”構建世界觀的同時,依據世界觀為《九州·海上牧云記》做了電視劇的概念設計,這就保證了電視劇的設計和世界觀設計的一致性。


周煊(三名制-5)作品


九州·狼牙七縱


九州·虎豹騎


九州·鼠騎兵


“九州”世界觀最先需要解決的問題,并非某個具體建筑的造型,也不是哪個故事人物的有著怎樣的衣著打扮和兵器。阿忒加(ART+)作為“九州”世界觀的設計方,首先是從文化根基入手,從歷史和民俗的原型出發(fā),去了解和尋找現(xiàn)實的華夏文明浩瀚歷史中的瑰麗結晶與九州世界在時空中的關聯(lián)性。


馬毅(漫畫螞蟻)為《九州志》所繪插圖


為了讓整個設計工作盡可能的去體現(xiàn)整個“九州”世界的豐富、中華文化的厚重,阿忒加(ART+)在十七個月準備期的工作過程中走得很“慢”。也做了許多目前的美術設計行業(yè)大多數同行并不能理解的工作。在這將近兩年的時間中,足跡遍布了中國大江南北,國博、南博、蘇博、上博、成博、漆器博物館、蘇繡博物館、婚姻博物館,以及西塘、烏鎮(zhèn)、南潯等古鎮(zhèn),還去往新疆大漠以及西南十萬大山,除了搜集各種中國歷史上的建筑、服飾、器物等的紋樣和形制資料以外,也包括了不同地域不同地貌植被的資料。設計師們?yōu)榱肆私夤に嚺c文化之間的關系,甚至還要親手去鍛造刀劍。最終呈現(xiàn)在大家面前的電視劇,不止是以40萬文字、一萬張設計圖為基礎的設計,更是三十多個月以來概設團隊對于文化與設計相關性的不斷探索與研究作為鋪墊的知識成果。


世界觀設計團隊在全國各地的考察以及做的資料整理與模塊設計工作


對于整個“九州”世界來說,《海上牧云記》還僅僅只是一個開端。九州世界的磅礴浩渺,未知的面紗仍然等待后續(xù)作品的填充。對于九州的粉絲來說,未來基于九州的作品會更多、涉及面也會更廣,從影視到動畫,從游戲到玩具,為了讓所有的人看到的九州都是一個熟悉的、正統(tǒng)的世界,世界觀設計作為底層設計的重要性是至關重要的。


 


而要做到這一點,除了文化上的關聯(lián)性與正確性之外,世界觀的設計團隊也集合了來自互動娛樂設計全產業(yè)鏈的多個專家。除了一直在游戲、影視中跨界的概念藝術家之外,團隊中還有雕塑家、漫畫家、作家、作曲家、建筑專家、傳統(tǒng)手工藝匠師、傳統(tǒng)文化和傳統(tǒng)武術方面的專家,在產業(yè)鏈方面,也需要專業(yè)的法律團隊和品牌授權管理團隊。集中了眾多專家的專業(yè)能力與知識,才能在很大程度上保證世界觀設計作為底層設計基礎,具備橫跨多個行業(yè)媒介的可行性。


 

九州各種族的頭部及頭骨模型


漫畫的創(chuàng)作


道具部門在開發(fā)制作世界觀中需要的物品


與武術家一同研究九州中兵器的使用以及設計改進



在具備完善世界觀設計的前提下,導演以及其他領域的主創(chuàng)人員,就可以不用為統(tǒng)一視覺甚至誰說了算來耗費精力,完全可以專注在自己的領域:講好故事、演好角色、設計好玩法、開發(fā)更多的衍生可能性等等。盡管前期的底層構建耗費了巨大的人力物力,但能夠保證作品調性符合受眾的想象和預期,那便是值得的。和劇組在認真做事的創(chuàng)作理念上相近,也使得《九州·海上牧云記》最終能夠將受眾想象中那個“九州世界”,真實地呈現(xiàn)出來。



阿忒加(ART+)對世界觀的設計,是從九州這里開端的。而對于整個國內的概念設計行業(yè)來說,九州系列的啟動也是影視劇創(chuàng)作領域與概念設計領域科學化結合的一個里程碑。真正面向制作人以及制作負責制的由概念設計、世界觀設計底層控制的全產業(yè)鏈開發(fā)模式,將會在未來發(fā)揮巨大的成本調控優(yōu)勢,同時也能夠充分解放不同環(huán)節(jié)的主創(chuàng)人員的自由度,讓他們可以專注于自己的工作,但卻不會出現(xiàn)各自為政的局面。有了可靠的世界觀設計,也可以保障IP本身在各個跨界領域內的衍生產品具備和源生IP最為接近的視覺上的識別品質,這也許將是對投資回收以及盈利的最大保障。

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