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《使命召喚手游》:IP錯位,電競先行

時間:2021.04.28 來源:人民日報客戶端 作者:毒眸

文 | 劉南豆

編輯 | 何潤萱

2020年12月25日,號稱3A品質(zhì)大作的《使命召喚手游》(簡稱CODM)國服正式開服,到如今已經(jīng)4個多月了。

 

4個多月里,官方已經(jīng)舉辦了包括“TGA使命集結(jié)邀請賽”和“使命啟程邀請賽”在內(nèi)的眾多賽事,并在4月3日正式開啟聯(lián)賽性質(zhì)的“使命召喚手游大師賽”,共14支俱樂部參與其中。

 

這是一個存續(xù)了17年的老游戲IP,其主機版本在海外風靡多年,總共賣出三億多份,每出新作必登頂各大銷售榜單。

使命召喚最新作

 

但在國內(nèi),除了2012年推出的網(wǎng)游《使命召喚online》之外,大部分國內(nèi)玩家想要接觸到最受好評的主機版本,只能通過盜版的渠道。接觸人群有限加之盜版游戲體驗不完整,使得該IP在國內(nèi)聲量不高,難以比肩《穿越火線》、《絕地求生》這樣耳熟能詳?shù)腇PS(第一人稱射擊類)游戲IP。

 

移植到手游領(lǐng)域后,《使命召喚》在國內(nèi)依舊沒有實現(xiàn)超車。早在2019年10月,使命召喚手游便已于海外上線,受到海外玩家熱烈追捧。但國服上線至今,比起賽事舉辦的如火如荼,游戲本身的熱度已是一降再降。

 

毒眸(ID:DomoreDumou)看來,CODM是一個特殊情況的集合體,其原作與手游版本在中國的錯位決定了它難以吃到IP的紅利,而率先搶跑的電競賽事或許是“天生具有賽事基因的游戲”新的破局之道。

 

墻里開花墻外香

 

《使命召喚》IP的版權(quán)屬于美國動視公司,而《使命召喚手游》的制作方,卻是曾推出《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(簡稱CFM)的天美工作室。

 

據(jù)天美J3總經(jīng)理姚遠在采訪中所述,動視看到2015年CFM市場反響挺好,于是在2016年來詢問騰訊有沒有興趣合作研發(fā)使命召喚IP的手游。天美花了一個多月做了Demo,飛到美國競標,最后被動視選中。

 

可是被選中不意味著項目就能順利推進了,彼時海外手游市場作品數(shù)量有限,大的IP對于移動端的開發(fā)保持謹慎觀望的態(tài)度。但在2018年,同為FPS領(lǐng)域的重磅IP《堡壘之夜》手游騰空出世,讓動視看到了原來歐美玩家也能適應在移動端玩這么復雜的游戲,于是開始對CODM的最終形態(tài)有了明確的定論。

游戲《堡壘之夜》具有頗為復雜的操作和玩法

根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,CODM海外上線8個月即達到2.5億下載量,速度超過《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》(絕地求生手游)等游戲,破了行業(yè)記錄。從吸金能力上來看也同樣表現(xiàn)不俗。八個月里,CODM在全球 App Store 和Google Play 的總收入達到3.27億美元。這一收入較《PUBG Mobile》啟動游戲內(nèi)購8個月里的收入高出78%。

 

號稱“游戲界奧斯卡”的TGA也在2019年將其評為年度最佳移動游戲,并在2020年再度獲得提名,可謂是叫好又叫座。

 

能獲得如此認可與游戲本身的品質(zhì)脫不開干系。擁有3A品質(zhì)的CODM在保持畫質(zhì)精細度高的情況下,幀數(shù)方面也相當穩(wěn)定,并且為較低端的手機型號也做好了兼容。其核心玩法上,對于使命召喚系列的特色玩法也做到了最大程度的還原,對于喜愛這一IP的海外玩家而言無疑是樂于接受的。

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 ?海外的好評也給國服在上線初期帶來了一定的熱度輻射。2020年12月25日,CODM國服上線,累計預約量突破了6000萬,上線當日即登上了App Store免費榜第一。同時,CODM國服在TapTap上也獲得了7.2分的評分,相比之下,《和平精英》和CFM的評分則分別只有6.9分和5.8分。

 

但這樣的熱度沒能一直持續(xù)。根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù)顯示,CODM在IOS平臺所有游戲的每日下載排名中,在二月初還維持在前10名以內(nèi),但到三四月已經(jīng)出現(xiàn)大幅下滑,處于第20-30名之間,最低的一天來到了33名的位置。而上線已經(jīng)接近兩年的《和平精英》,近90天內(nèi)一直保持在前六名的位置。

《使命召喚手游》IOS每日下載排行

究其原因,上手難度較高恐怕是重要一環(huán)。CODM職業(yè)聯(lián)賽的參賽隊伍之一情久俱樂部的負責人117告訴毒眸,“相比于傳統(tǒng)的FPS,這個游戲增加了很多諸如滑鏟、蹲趴等操作方式,同時還有更復雜的槍械系統(tǒng)和連殺獎勵,對于普通玩家來講上手難度太高了,而且對面一旦打出連殺很容易直接就打崩了?!?/p>

 

同時,IP影響力在國內(nèi)更為有限也是關(guān)鍵所在。在這一點上,CODM的主創(chuàng)團隊也有著自己的認知。CODM的主策劃Alian曾在采訪中表示,“在國內(nèi)雖然IP弱一些,但是平臺+渠道+市場應該可以一定程度上彌補IP影響力不足的問題,所以綜合來看,對于國內(nèi)還是比較樂觀。”

 

來自騰訊系的渠道優(yōu)勢也的確給CODM帶來了不小的加成。基于微信游戲、QQ游戲等界面的推送,讓它能觸及到廣泛的用戶群體。同為天美工作室出品的《王者榮耀》,甚至在官方賬號上幫忙CODM做宣傳。

 

但問題在于,CODM在國內(nèi)需要面對的FPS移動游戲頭部競品——《和平精英》和CFM,也是騰訊系的產(chǎn)品。它所能獲得的渠道優(yōu)勢,競品也有。在這樣的情況下,《使命召喚》的IP影響力在國內(nèi)卻遠不如《穿越火線》和《絕地求生》,其競爭優(yōu)勢便需要被畫上一個大大的問號。

誕生于2007年的《穿越火線》是中國玩家最本土化的FPS記憶,當年一度是在網(wǎng)吧霸屏的存在。2016年,《穿越火線》獲得了中國泛娛樂指數(shù)盛典“中國IP價值榜-游戲榜top10”的榮譽,足見這一IP在國內(nèi)玩家心中的地位。

曾經(jīng)風靡國內(nèi)網(wǎng)吧一時的《穿越火線》

在賽事關(guān)注度上,幾款游戲同樣差距明顯。在直播平臺斗魚上,和平精英聯(lián)賽主直播間擁有56萬關(guān)注,穿越火線手游聯(lián)賽主直播間擁有39萬關(guān)注,而CODM聯(lián)賽主直播間只有2.7萬關(guān)注。

 

這固然與賽事上線時間長短有著極大的關(guān)系,但對于CODM的國內(nèi)征程來說,道路遠未如海外一般平坦。

 

有限的中國緣

 

由于國內(nèi)長時間沒有正規(guī)渠道購買《使命召喚》,對于相當一部分國內(nèi)玩家而言,《使命召喚》屬于“久仰大名,未曾深交”的一種存在。而在移植到移動端之后,其核心魅力與中國玩家的固有認知,是存在巨大錯位的。

 

《使命召喚》IP的兩大核心魅力在于,單人劇情和多人模式。

 

最早的一部《使命召喚》誕生于2003年,由IW工作室開發(fā),動視發(fā)行。相比于以往FPS游戲單個視角的游戲劇情,這一部《使命召喚》分別以美國、英國、蘇聯(lián)士兵的視角,講述了一部二戰(zhàn)史詩。

《使命召喚1》

 

首部作品成功之后,2005年《使命召喚2》再接再厲,拿下了三倍于前的銷量。但此時IW工作室開始不滿足于二戰(zhàn)題材的框定,意圖制作一部現(xiàn)代背景的戰(zhàn)爭游戲。而動視卻認為二戰(zhàn)題材紅利尚未見底,于是在IW工作室推進現(xiàn)代題材之余,讓另外一個工作室Treyarch繼續(xù)推進二戰(zhàn)題材的創(chuàng)作。于是《使命召喚》系列開始進入兩個工作室輪流出新作,二戰(zhàn)題材與現(xiàn)代題材相交替的階段。

 

2007年,IW工作室的革新之作《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》成為了該系列中具有里程碑意義的一部。它一方面擺脫了二戰(zhàn)的史實框定,以更自由的現(xiàn)代背景將單人劇情部分進一步升華;另一方面它首度引入了多人對戰(zhàn)模式,這也是該系列的另一大核心魅力所在。在多人對戰(zhàn)模式中,諸如“連殺機制”、“占領(lǐng)模式”等玩法也成為了此后《使命召喚》系列的重要特色,在CODM當中也有所沿襲。

《使命召喚4》

但對于大部分中國玩家而言,接觸《使命召喚》系列作品是通過盜版碟片和盜版網(wǎng)站下載的方式。這樣的方式?jīng)Q定了玩家大部分只能體驗單機劇情,根本無法參與到多人模式當中去,因此《使命召喚》系列的一大核心魅力在中國玩家的游玩歷史中形同空白。

 

在2018年《使命召喚:黑色行動4》發(fā)售時,因其刪除了單人劇情的部分,相當數(shù)量的中國玩家在論壇上表達不滿。然而對于西方玩家而言,近年來早已習慣將多人模式當作《使命召喚》的“本體”。于是,在玩盜版的“云玩家”和玩正版的“核心玩家”眼中,有著兩個截然不同的《使命召喚》。

砍掉了單人劇情模式的黑色行動4在豆瓣僅有6.7分

 

而每當動視推出試圖打開中國市場的《使命召喚》作品時,卻又將國內(nèi)玩家喜愛的劇情部分進行大量刪減。在網(wǎng)游《使命召喚online》中,劇情只有七個章節(jié),不到兩個小時,使其更像是一個“精裝修版的穿越火線”。而在CODM當中,更是干脆把單人劇情全部刪除。談及手游刪除劇情的原因,Alian在采訪中提到,“PVE(玩家挑戰(zhàn)游戲程序所控制的對手)玩法還是以過程的內(nèi)容消耗為主,我們低估了這塊玩家的需求和我們能提供的體驗之間的落差?!?/p>

 

沒有感受過的多人模式被移植,最為喜愛的單機劇情被刪除,即便對于玩過《使命召喚》的中國玩家來說,CODM的魅力都是有限的。何況對于其他非IP受眾而言,市面上也有許多替代品可供選擇。

 

譬如2015年12月就已上線的CFM,脫胎于國民級IP的它,將諸如爆破模式、團隊競技等端游經(jīng)典玩法搬運到手機上,對于玩家而言熟悉易上手。隨著FPS玩法的變遷,游戲內(nèi)部也在不斷地加入“吃雞模式”、PVE劇情,甚至創(chuàng)新的“兄弟爆破模式”等等?!逗推骄ⅰ芬餐瑯硬恢褂凇俺噪u”,其團隊競技模式也十分貼近FPS的經(jīng)典玩法。

目前和平精英擁有非常豐富的團隊競技模式

 

盡管在美術(shù)風格和一些細節(jié)上仍然保有各自的特色,但大面上的玩法上來說,這幾款游戲?qū)τ谝蟛桓叩钠胀ㄍ婕叶允强梢詫崿F(xiàn)平替的。在IP上更具知名度的《和平精英》和CFM占據(jù)了先發(fā)優(yōu)勢,CODM靠什么后來居上呢?

 

賽事超前的時代

 

游戲前途未卜,但賽事毫不耽擱。

 

CODM在海外上線時良好的市場反饋,讓其海外賽事率先展開。2019年,印度尼西亞就已經(jīng)開始舉辦CODM職業(yè)錦標賽,這是最早的線下賽動作之一。2020年4月30日,使命召喚移動世界錦標賽開幕,該賽事由動視官方主辦,索尼贊助,賽事總獎金高達75萬美元。比賽囊括了北美、拉丁美洲、西歐、日本、韓國、東南亞六大賽區(qū),先由各大賽區(qū)進行預選賽,再由各賽區(qū)冠軍來共同角逐世界冠軍。

 

國內(nèi)的俱樂部們也在國服上線之前率先“搶灘”,在東南亞服等外服的比賽中厲兵秣馬,等待國內(nèi)賽事出現(xiàn)時能占得先機。情久俱樂部就在2019年的TGA使命召喚手游邀請賽中奪得冠軍,據(jù)117透露,“國服沒上線這段時間已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)有很多俱樂部退出這個項目不做了。而我們那個時候覺得有國際市場,再加上我們本身也是國內(nèi)COD端游賽事的老牌強隊,于是我們堅信手游會有國服賽事,就一直做下去了?!?/p>

使命召喚手游賽事 

這樣的情況絕非孤例,國內(nèi)玩家一度翹首以盼的《英雄聯(lián)盟手游》恰好正在經(jīng)歷這個過程。

 

目前,《英雄聯(lián)盟手游》僅獲得了版號,國服具體上線日期仍未可知,但賽事和俱樂部的動作卻早已展開。例如LOLM春季職業(yè)邀請賽剛剛在國際服落下帷幕,其從常規(guī)賽到季后賽的賽程設置已與常規(guī)的聯(lián)賽別無二致。據(jù)人民電競報道,目前國內(nèi)布局LOLM的俱樂部已經(jīng)接近300家。

 

不同于以往“在游戲已經(jīng)被市場充分驗證的基礎(chǔ)上才開始籌備電競賽事”的邏輯,如今一些新游戲項目在上線之前就已經(jīng)有了賽事化的準備。

 

情久的117表示,自帶IP或許是這些游戲項目能夠敢于率先做好電競準備的信心所在?!叭绻那吧硎腔谝粋€知名IP,那一方面玩家會基于IP本身對它有很高的期待,另一方面之前的IP也證明了它是競技性很強的游戲,所以賽事盡早上線能更好地把用戶都吸引過來。如果是沒有IP加成的新游戲,那么它可能先要在拉新上面下一番功夫。”

 

但IP有時并不能意味著一切,且不論《使命召喚》IP存在著水土不服的疑慮,即便是在國內(nèi)人氣頗高的游戲IP,做成新的競技類游戲并推廣賽事也有風險。如脫胎于《陰陽師》IP的《決戰(zhàn)平安京》,同樣是大眾熟悉的MOBA對戰(zhàn)模式,其英雄角色都是大熱游戲《陰陽師》中已有的角色。但其職業(yè)聯(lián)賽OPL一直不溫不火,明星選手靈藥如今也轉(zhuǎn)投英雄聯(lián)盟手游項目。  

決戰(zhàn)平安京

 

除了IP之外,賽事觀賞性和賽事主辦方同樣是俱樂部入局新項目的重點考慮因素。在AG俱樂部CODM分部經(jīng)理看來,“CODM這款游戲的高品質(zhì)和獨特的玩法,給賽事帶來了很高的觀賞性,同時天美工作室在《王者榮耀》KPL、《QQ飛車手游》S聯(lián)賽等賽事上的經(jīng)驗,也讓俱樂部也相信其賽事運營能力?!?/p>

 

但無論如何,游戲的實際市場反饋都是逃不開的一環(huán),只不過國際市場反饋與國內(nèi)市場反饋有時可以分開看待。在117看來,游戲的海外表現(xiàn)和國內(nèi)表現(xiàn)其中任意一個維度達到高水平,即意味著這款游戲的賽事具有一定的前景。以CODM為例,因其海外市場表現(xiàn)良好,所以哪怕國內(nèi)市場反響有限,其仍然是具備潛力的賽事項目。

 

這樣的邏輯不難理解,諸如DOTA2、CSGO等項目,其國內(nèi)聯(lián)賽關(guān)注度同樣十分有限,但每年世界賽期間,有中國俱樂部代表賽區(qū)參與世界冠軍的角逐時,其賽事熱度便會迎來一波小高潮。而另如《王者榮耀》這樣的項目,則是恰恰相反的案例,因其在國內(nèi)的人氣遠高于海外,所以國內(nèi)聯(lián)賽KPL無論是在觀賞性還是賽事熱度上,完全不輸于世界級賽事。

 

熱度頗高的王者賽事,圖源微博

在今年六月,2021使命召喚移動世界錦標賽也即將展開角逐,總獎池超過200萬美元,成績優(yōu)異的中國戰(zhàn)隊將有希望第一次代表中國賽區(qū)出征世界賽。

 

在這一邏輯下,對于CODM的國內(nèi)市場而言,比起靠游戲內(nèi)容本身吸引用戶,它或許更適合靠賽事來吸引用戶。

 

事實上,玩家數(shù)量減少與賽事觀眾數(shù)量上升并行不悖的現(xiàn)象,也屢見不鮮。毒眸就曾在過往的文章(《英雄聯(lián)盟》還有下一個“十年”嗎?)當中提到過,自2016年以來《英雄聯(lián)盟》玩家活躍度逐步下滑,收入也逐漸縮水。但這些卻并不影響其賽事觀看數(shù)據(jù)逐年增長,賽事商業(yè)化程度逐步提升。

《2019英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》

從前我們用“云玩家”來嘲諷那些光看不玩的人,而以后,這些人可能越來越是常態(tài)化的存在了。從前奉行的“游戲是電競的基礎(chǔ)”的行業(yè)邏輯,或許一定程度上來到了改變的轉(zhuǎn)折點。

 

1.瞄準6億玩家,《使命召喚》的手游經(jīng)濟學     ECO電競派

2.誤解與鄙視鏈:談COD系列在中國的內(nèi)外沖突      游戲研究社

3.論道 |《CODM》的成功源自何處?TGA年度移動游戲的總結(jié)和思考   騰訊游戲?qū)W院

 

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