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誰攪亂了《原神》 的海外「印鈔局」?

時間:2021.10.12 來源:人民日報客戶端 作者:壹娛觀察

文/大娛樂家

如今風(fēng)頭正勁的《原神》連一向態(tài)度強(qiáng)硬的騰訊,也有了不得不讓它三分的動向:不僅《原神》2.1版本安裝包出現(xiàn)在了騰訊應(yīng)用寶上,并且米哈游還拿到了七三分成的優(yōu)待。

根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,《原神》自2020年9月28日全球發(fā)行以來,在將近半年時間內(nèi),其移動端收入就超過了10億美元,并且在幾個重要的國產(chǎn)游戲出海地區(qū)也受益頗豐,更是一度霸榜手游激戰(zhàn)區(qū)——日本。

從影響力與吸金能力兩方面來說,《原神》都成為了過去一年最現(xiàn)象級的游戲,其背后的游戲公司米哈游也被視為新一代可能挑戰(zhàn)騰訊和網(wǎng)易這些老牌游戲巨頭的新勢力。

只不過距離正式公測正好一年時間過去,《原神》在今年上半年的表現(xiàn)遠(yuǎn)不及當(dāng)初那般搶眼,一度被日本現(xiàn)象級《賽馬娘》拉下頭把交椅,隨后更多是依靠2.0大版本更新重新獲得了競爭力。

對于《原神》來說,海外市場的競爭遠(yuǎn)比想象中要激烈的多,而其執(zhí)迷于氪金的核心玩法能夠繼續(xù)保持多久吸引力,長期來看也尚未可知。


最快十億美金達(dá)成,《原神》震撼整個手游市場


根據(jù)Sensor Tower今年三月份的監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,《原神》自2020年9月28日全球發(fā)行以來,光是在移動端的收入就超過了10億美元。要知道,這個收入甚至還不包括中國在內(nèi)的第三方安卓渠道的收入,以及PC平臺和PS主機(jī)版本的對應(yīng)收入。

換言之,《原神》基本上是在上線半年時間內(nèi)就達(dá)成這一里程碑,而像更早之前的知名手游《Pokémon GO》和《天堂M》分別用時9個月和10個月,《皇室戰(zhàn)爭》和《天堂2:革命》則分別花費(fèi)了11個月和12個月。

其他知名游戲,達(dá)到10億美元收入大關(guān),用時還要更長:《PUBG Mobile》是商業(yè)化之后的第16個月;如果僅計(jì)算iOS,《王者榮耀》用時18個月;《荒野亂斗》則耗時2年。


從市場貢獻(xiàn)看,中國自然是《原神》移動端第一大市場,單iOS的收入就超過3億美元,占移動端收入近三成(29.5%);日本則是第二大市場,貢獻(xiàn)了2.78億美元(27.2%);美國以1.89億美元(18.5%)位居第三。

從平臺貢獻(xiàn)看,由于《原神》收入未計(jì)算各種國產(chǎn)第三方安卓渠道的收入,甚至之前都沒有上線騰訊的應(yīng)用寶,因此通過其海外市場平臺貢獻(xiàn)情況大概能夠略知一二。在海外市場,《原神》通過Google Play占移動端海外收入近六成(56.7%),App Store 則占據(jù)四成左右(43.3%)。

眾所周知,《原神》自上線以來就展示出強(qiáng)大的吸金能力,去年10月移動端狂攬2.33億美元,是迄今為止收入最高的月份,并且自從去年12月以來,月均收入約1.6億美元。另外,今年3月至今,移動端收入已達(dá)1.48億美元,有望成為上線以來收入第二高的月份。

如果看過去30天收入,《原神》是全球僅次于《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)和《王者榮耀》營收第三的手游,單看海外市場的話,則是收入最高的手游,吸金超1.29億美元。

作為一款二次元手游,新角色是推動游戲營收增長的主要手段之一。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),《原神》移動端日均收入為580萬美元,但是每次新角色上線當(dāng)天,都會帶動營收上漲。比如3月2日更新的新角色胡桃,當(dāng)天移動端收入近1300萬美元,又比如2月3日推出的新角色魈,當(dāng)天移動端收入超1500萬美元。

得益于2.0版本的推出,《原神》移動端7月海外收入環(huán)比增長55%至1.15億美元 。8月10日,宵宮等角色在海外版上線之后,米哈游《原神》收入再次迎來一輪峰值。8月該游戲移動端海外收入超過1.1億美元,蟬聯(lián)出海國產(chǎn)手游收入冠軍。

《原神2.0》新角色宵宮

9月1日,《原神》2.1版本上線后便迅速登頂中國、美國、日本等市場在內(nèi)44個國家地區(qū)的iOS暢銷榜,包括80多個國家地區(qū)的暢銷榜殺進(jìn)前10。持續(xù)的版本更新與新內(nèi)容的加入,也重新讓《原神》的收入逐漸重新回到了早期水準(zhǔn)。

通過將開放世界與類3A級別的游戲品質(zhì)下放到手機(jī)游戲上,《原神》確實(shí)實(shí)現(xiàn)某種程度上的彎道超車,并且依靠著免費(fèi)下載加內(nèi)購抽卡的模式,也快速吸引到了一批原本不怎么在手機(jī)上嘗試傳統(tǒng)RPG游戲的歐美玩家,美國成為《原神》收入第二高的海外市場也足以說明這款游戲的獨(dú)到之處。

但在光鮮的數(shù)字背后,《原神》也并非全無敵手和爭議,尤其是在游戲文化與玩家生態(tài)都更加發(fā)達(dá)與成熟的日本與歐美市場,小問題也可能造成巨大挫敗,更為重要的是,同樣吸金能力可怕的高水準(zhǔn)競爭作品也正在不斷出現(xiàn),《原神》在海外市場的境況遠(yuǎn)比想象中更復(fù)雜。


《賽馬娘》異軍突起,憑單一市場便挑《原神》下馬


對于《原神》而言,其最成功的一點(diǎn)莫過于成功征服了日本市場,在今年二月的收入榜單上,日本市場收入占比一度到達(dá)驚人的33%,甚至超越國內(nèi)成為了其最大的營收地區(qū)。而日本市場的整體下載量甚至一度不足6%,再次證明了日本市場相當(dāng)強(qiáng)悍的玩家氪金能力與整體市場規(guī)模。

不過進(jìn)入2021年,《原神》在日本市場的整體勢頭遠(yuǎn)不如發(fā)售之初那般迅猛。

根據(jù)美國調(diào)查公司Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)顯示,日本手游市場規(guī)模2021年1-6月約為97億美元。盡管增速放緩,但依然占據(jù)了手機(jī)游戲市場規(guī)模的全球前三。

而從按游戲排名來看,2021年有3款國產(chǎn)游戲躋身日本市場收入前十。但其中排名最高的卻并非《原神》,而是網(wǎng)易的“吃雞”游戲《荒野行動—手機(jī)版Battleroyale》,排在第7位,《原神》則排在第9位,《放置少女:百花繚亂的萌姬物語》則占據(jù)了第十位。

毫無懸念,排名第一自然是今年二月底才剛剛上線的日本本土二次元手游《賽馬娘 Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー) 。Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù)顯示,該游戲上市首月吸金超過1.3億美元,問鼎同期日本手游收入和下載榜,是近年來在日本上市最成功的新游戲。

論吸金爆發(fā)力,《賽馬娘》甚至比《原神》更猛。

剛上線就大幅超越常年盤踞日本手游暢銷榜頭部的《怪物彈珠》,后者同期收入近6100萬美元。上市首月,《賽馬娘》僅6天處在本地iPhone手游暢銷榜第2名,其它時間均位列榜首;在Google Play,從2月28日開始穩(wěn)居榜首。在上線最初的28天里,《賽馬娘》日均吸金464萬美元。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,《賽馬娘》在上線首月收入便超過1.3億美元,成為近年來日本市場最成功的新游戲。而在同一時間段的《原神》的整體海外收入僅為1.22億美元。要知道,1.3億美元還只是《賽馬娘》日本單一地區(qū)的收入,就已經(jīng)超過了《原神》移動端的加總海外收入。

日本網(wǎng)民制作的一則收入賽跑動圖更是展現(xiàn)了《賽馬娘》驚人的營收增速。

同時在下載量方面,《賽馬娘》獲得近215萬次下載,超越《Among Us》(78萬),同樣位列當(dāng)?shù)厥钟蜗螺d榜榜首。即便是在新版本更新后《原神》短暫登頂人氣榜榜首,但兩天后便再次被《賽馬娘》反超。

《賽馬娘》基于傳世名馬真實(shí)經(jīng)歷的設(shè)定,對日本傳統(tǒng)馬術(shù)精神的弘揚(yáng),使得該游戲迅速擺脫了二次元屬性,并與玩家建立起情感聯(lián)結(jié)。同時,游戲中融合了日本玩家喜愛的多種元素,包括養(yǎng)成、偶像和體育競技,從而成功實(shí)現(xiàn)了人氣和收入雙豐收。

《賽馬娘》游戲界面

得益于該游戲卓越的市場表現(xiàn),Cygames收入環(huán)比激增268%,成為統(tǒng)計(jì)期內(nèi)日本市場收入最高的手游廠商,其中68%的收入來自《賽馬娘》。

但凡總結(jié)《原神》的成功經(jīng)驗(yàn),不外乎美術(shù)、音樂、玩法開始有了工業(yè)化研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的影子。

而米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人及總裁蔡浩宇在之前的“校友會”上的確也提到,《原神》團(tuán)隊(duì)就有700人、研發(fā)則花了1億美金,而且之后每年還將花2億美金,這一制作成本比之主機(jī)游戲制作,有過之而無不及。當(dāng)然也有戲謔的說法是“一億美金制作,九千萬都被花在了營銷上”。

然而用主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)來做手游,其實(shí)也并非什么獨(dú)門秘籍。《賽馬娘》的誕生,同樣也是一個以主機(jī)標(biāo)準(zhǔn)研發(fā)二次元手游的經(jīng)典案例。

背靠母公司CyberAgent,手游廠商Cygames很快就成為了日本二次元游戲的重量級玩家。在接連推出《影之詩》、《超異域公主鏈接☆Re:Dive》、《失落的龍約》等一流手游后,Cygames依然保持了要超越自己的勁頭。

從Cygames官方的工作室紀(jì)錄片就能看到,早在2018年該公司就打造了一個完全不像手游研發(fā)規(guī)模的頂級工作室。

為了追求同時代的極致,Cygames聲稱向員工提供了“最棒的開發(fā)環(huán)境和設(shè)備”。在它看來,以前使用外部工作室的時候,無論是質(zhì)量還是開發(fā)速度,都難免有力不從心的時候。解決問題的最終辦法只有一個——花錢,設(shè)立工作室引進(jìn)動捕攝影棚、3D掃描攝影棚、以及自己的錄音棚。

Cygames工作室紀(jì)錄片

在其16mX9m的動捕攝影棚內(nèi),布滿了72臺價值約42萬人民幣的攝影機(jī),這在當(dāng)時完全可以稱得上是日本國內(nèi)的最大規(guī)模。而《賽馬娘》中飽受好評的勝利LIVE便是從這里誕生。

與此同時,Cygames還使用了一個通過209臺照相機(jī)搭建的3D掃描攝影棚,單次攝影總像素高達(dá)50億像素。而這套系統(tǒng)同樣達(dá)到了世界級規(guī)模,類似的設(shè)備還出現(xiàn)在過小島秀夫的工作室里,而他便是日本主機(jī)游戲制作的代表人物之一。

更為重要的是《賽馬娘》在競技養(yǎng)成這一游戲框架設(shè)定之下,其長線運(yùn)營收入同樣值得期待。

而與MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技類產(chǎn)品不太一樣,《原神》這類開放世界RPG的長線運(yùn)營會面臨更多挑戰(zhàn)。

競技類產(chǎn)品的樂趣主要來自于每開新的一局對戰(zhàn)都有不同體驗(yàn),但《原神》則需要不斷保持新內(nèi)容來刺激玩家,否則現(xiàn)有內(nèi)容會很快被玩家消耗殆盡。上線將近一年,《原神》目前仍然保持著強(qiáng)勢的營收能力,每次新角色上線,都能為游戲創(chuàng)造一波收入增長,但同時其過于“精巧”的氪金系統(tǒng),也在不熟悉這套玩法的歐美玩家中引起了不小的風(fēng)波。

在這個《原神》上花費(fèi)了7200美元后,粉絲數(shù)量超過80萬的游戲Youtuber Mtashed放棄為《原神》的抽卡玩法做視頻推廣。之后他做了一個視頻并在其中眼含熱淚的表達(dá)了他的看法:“我擔(dān)心我推廣這個游戲并炫耀這些武器,會誘使其他人在這個游戲上不斷花錢......而且我認(rèn)為這個系統(tǒng)非常具有掠奪性,整個游戲系統(tǒng)像是賭博”,“我無法相信這種系統(tǒng)存在于一個游戲中,我拒絕推廣它。我不能這樣做,我很抱歉我之前的做法”。

《原神》游戲界面

之后,他刪除了之前所有為這個抽卡系統(tǒng)宣傳的視頻,并表示會用一個全新的賬戶并不再氪金。在這一視頻下的留言討論超過一萬五條,有人說這是東亞游戲文化的強(qiáng)勢崛起,但也有人把這種極致的貨幣化視作對人性的剝削背離了游戲的娛樂初衷。

當(dāng)然,《原神》在最近的持續(xù)更新與海量營銷加持下依舊保持了相當(dāng)競爭力,比如二次元圣地秋葉原最近便幾乎被《原神》的廣告所覆蓋。

但所謂“主機(jī)游戲品質(zhì)降維打擊“這套手法,對于本身就長年浸潤在主機(jī)文化中的海外廠商來說本不存在太高門檻,Cygames能做到,其他日本本土游戲公司甚至是歐美游戲廠商顯然也會快速跟進(jìn)。

面對更多強(qiáng)勢的后來者,《原神》想要維持過去一年來的“印鈔”好局,或許不會太容易。

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