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VR離電影多遠(yuǎn):技術(shù)不是障礙 故事邏輯最難處理

時(shí)間:2016.06.22 來(lái)源:1905電影網(wǎng) 作者:獠牙牙

(本文首發(fā)于“電影漲資勢(shì)”,歡迎微信搜索filmmore關(guān)注) 


    1905電影網(wǎng)專(zhuān)稿 一年前,與電影深度結(jié)合在一起的話題還是互聯(lián)網(wǎng)、IP,如今,緊跟在電影之后的熱門(mén)關(guān)聯(lián)詞已經(jīng)變成了VR(虛擬現(xiàn)實(shí))。除了成為各大電影節(jié)市場(chǎng)及論壇中的重要談資,眼下VR也逐漸被正式應(yīng)用到電影的相關(guān)制作當(dāng)中。海外,有《霍比特人》、《招魂2》等影片相繼推出VR版體驗(yàn)預(yù)告片;國(guó)內(nèi),張藝謀、高群書(shū)黃曉明等電影人也紛紛開(kāi)始嘗試創(chuàng)作VR影視內(nèi)容。


 

IGN工作人員觀看《招魂2》VR預(yù)告片被嚇到


    拍攝手段從2D進(jìn)化到3D,觀眾隨著時(shí)間推移慢慢適應(yīng)了佩戴多一副眼鏡來(lái)觀看電影。然而就VR而言,它與電影的融合則遠(yuǎn)不止是將3D眼鏡替換成VR頭盔那么簡(jiǎn)單。對(duì)于這項(xiàng)徹底改變交互方式的技術(shù),電影的創(chuàng)作者和受眾真的已經(jīng)做好迎接的準(zhǔn)備了嗎?我們距離真正的VR電影究竟還有多遠(yuǎn)?

 

    就這個(gè)話題,IN2創(chuàng)始人靖宇及威銳影業(yè)創(chuàng)始人董璦琿與我們進(jìn)行了討論。

 

從被動(dòng)觀看到主動(dòng)觸發(fā) VR電影難點(diǎn)不在技術(shù)在故事

 

    對(duì)于VR技術(shù)在電影中的應(yīng)用,很多人或許還存在誤區(qū)——戴眼鏡和戴頭盔看電影的區(qū)別究竟在哪?事實(shí)上,與僅加強(qiáng)視覺(jué)感官體驗(yàn)的3D截然不同,VR技術(shù)所需的支持深入到語(yǔ)言系統(tǒng)層面。這意味著VR電影其實(shí)早已超越了對(duì)傳統(tǒng)電影的簡(jiǎn)單延續(xù)或擴(kuò)充,甚至有很多創(chuàng)作者和VR業(yè)內(nèi)人士干脆提出,VR視頻和電影在一定程度上可以被看做是兩種不同的媒介。


 

IN2創(chuàng)始人靖宇


    媒介語(yǔ)言系統(tǒng)的不同如何解釋?zhuān)縄N2創(chuàng)始人靖宇給出了這樣一個(gè)定義:“電影基本上是傳統(tǒng)視頻,2D或3D,線性的,沒(méi)有交互的媒體;VR體驗(yàn)和視頻是則實(shí)時(shí)的(Real-time)、有交互的一種媒介。”也就是說(shuō),過(guò)去的我們只需要坐在影院的座位上,被動(dòng)接受影像想要傳達(dá)給我們的內(nèi)容,而VR電影的世界則要求我們自己去主動(dòng)探索,來(lái)觸發(fā)信息。

 

    這樣的顛覆性改變,當(dāng)然不可能只依靠一個(gè)VR終端設(shè)備來(lái)完成。所謂的頭盔(其實(shí)還是應(yīng)該叫它VR眼鏡),帶來(lái)的變化僅僅是營(yíng)造沒(méi)有邊界的立體視覺(jué)世界,消化這樣的技術(shù),當(dāng)然不會(huì)是VR電影所要面臨的最大挑戰(zhàn)。“在世界范圍上來(lái)說(shuō),大家都沒(méi)有覺(jué)得技術(shù)是(限制VR電影的)瓶頸。雖然拍攝全互動(dòng)真人實(shí)拍影片成本巨大,但全景影片是非常容易實(shí)現(xiàn)的。目前最難的是達(dá)到敘事和邏輯的高度統(tǒng)一。”威銳影業(yè)創(chuàng)始人董璦琿告訴我們。

 

    傳統(tǒng)電影的鏡頭語(yǔ)言,通過(guò)蒙太奇手段連接達(dá)成敘事,經(jīng)過(guò)100多年的時(shí)間,觀眾早已養(yǎng)成了這樣的觀影習(xí)慣。然而VR全景視頻則信息量巨大。“(目前創(chuàng)作者)不知道怎么控制觀眾的注意力,因?yàn)楹笳咴谝粋€(gè)360度的環(huán)境中可以自由選擇觀看的方向;如果使用比較明顯的提示,讓觀眾注意到動(dòng)作(從而觸發(fā)信息),他們又會(huì)忽視創(chuàng)作者辛苦制作的VR環(huán)境。” 靖宇解釋了當(dāng)中存在的最大矛盾。


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