1905電影網(wǎng)專稿 在一間30平米的小屋中,散落的坐著20名觀眾。他們在工作人員的指導(dǎo)下帶上有些沉重的頭顯,旋即進(jìn)入了2000公里外的廢墟和亞熱帶叢林。
在56分鐘的觀影過程里,有人不時旋轉(zhuǎn)著座椅,有人用手托住沉重的儀器,摩挲著太陽穴,更有人因?yàn)閺?qiáng)烈的不適感不得不提前離開座位。
VR電影觀影現(xiàn)場
這并非某場大型“行為藝術(shù)”現(xiàn)場,而是本屆北影節(jié)VR單元電影《家在蘭若寺》的放映廳。
這部由蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的頗具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的VR電影,曾入圍2017年威尼斯電影節(jié)VR單元,也成了本屆北影節(jié)上最炙手可熱的影片之一。雖然每天放映多達(dá)十余場,依然一票難求。
與《家在蘭若寺》一同入圍北影節(jié)VR單元展映的還有另外12部影片,它們大多來自國際各大電影節(jié)的獲獎作品,比如獲得2018年威尼斯電影節(jié)VR最高獎的《星球》三部曲和2017年威尼斯最佳VR敘事獎的《血盡無痕》。
VR短片《星球》也頗受影迷追捧
與電影節(jié)VR單元的火爆場面形成對比的是,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了2016年的風(fēng)口期后,已逐漸歸于平靜和理性。在退燒后的VR市場,大浪淘沙后的創(chuàng)作者將如何耕耘內(nèi)容,目前的商業(yè)化路徑又有哪些?“行話”與一些行業(yè)從業(yè)者聊了聊,試圖還原VR電影這門生意的現(xiàn)狀和前景。
內(nèi)容-創(chuàng)作
探索和拓寬邊界
VR是Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí))的縮寫,顧名思義就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供體驗(yàn)者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實(shí)感。
這種360度的沉浸感和與之而來的觀眾的觀看自由無疑給傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作者提出了巨大的挑戰(zhàn)。
曾經(jīng)的景深、構(gòu)圖和剪輯在VR世界中統(tǒng)統(tǒng)被打破。長鏡頭+大全景讓導(dǎo)演無的放矢,通過凌厲的快速剪輯實(shí)現(xiàn)的動作戲更無從談起。
蔡明亮就曾在采訪中提到,在目前的技術(shù)條件下,VR攝影機(jī)與演員最近的距離只能是1.2米,這讓他失去了最有力的鏡頭語言——特寫,“和特寫一同消失的,還有景深的概念。構(gòu)圖消失了,觀眾不再是被動承受,而是主動感知。觀眾自己成了剪輯師。”
《家在蘭若寺》劇照
國內(nèi)知名VR動畫公司平塔工作室CEO雷崢蒙在接受小電君采訪時回憶道,在創(chuàng)作威尼斯電影節(jié)入圍VR動畫《烈山氏》時,他們就明顯地意識到傳統(tǒng)動畫的鏡頭設(shè)計(jì)在VR語境中完全行不通,而是要建立一種更類似于“舞臺劇”的思維方式。
“VR更像是舞臺劇,我們需要考慮如何吸引觀眾的注意力,要通過更夸張的表演,更吸引人的聲效讓觀眾把注意力放在主角身上,而不是看向別處。”
《烈山氏》使用類似“舞臺劇”的鏡頭語言設(shè)計(jì)
VR電影的拍攝過程也與傳統(tǒng)電影全然不同。以《家在蘭若寺》為例,同一個場景需要24個鏡頭同時拍攝,四個在周圍,十個在上面,十個在下面。后期困難更大,導(dǎo)演提出修改要求后,等后期去算圖,經(jīng)常兩個禮拜后才能看到修改版。
雷崢蒙則提到VR動畫的資產(chǎn)量是傳統(tǒng)動畫完全無法比擬的。“360度每一個細(xì)節(jié)都要詳細(xì)設(shè)計(jì),比如傳統(tǒng)動畫可能是50個資產(chǎn),現(xiàn)在相當(dāng)于它的4倍。”如此巨大的資產(chǎn)量也對硬件、軟件技術(shù)提出了很高的要求。
“以前的渲染都是用傳統(tǒng)的渲染器,但現(xiàn)在都要用游戲引擎來做,制作VR的流程很像是游戲流程,我們的后端都是游戲開發(fā)工程師。如果說設(shè)計(jì)師想做到的是100分,但最終的成果可能只有30分,因?yàn)镃PU不支持了。”
VR動畫《烈山氏》劇照
光線傳媒董事長王長田在談到VR難度時曾說過,對于電影制作者而言,最大的難題是沒有任何經(jīng)驗(yàn)可以借鑒。整個行業(yè)都處于“摸著石頭過河”的階段。
全世界的VR創(chuàng)作者都在嘗試用不同的方式去探索和拓寬VR的邊界,比如更豐富的交互,打通電影和游戲的界限;在360度之外,再“向前走一步”,讓觀眾可以在VR世界中實(shí)現(xiàn)真實(shí)地行走和移動。再比如增加更多、更新維度的沖擊。
以奧斯卡最佳導(dǎo)演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖執(zhí)導(dǎo)的VR電影《血肉與黃沙》為例,導(dǎo)演在VR影像之外,還搭建了大型的多媒體裝置,通過腳下的沙地、鼓風(fēng)機(jī)制造的強(qiáng)風(fēng),肩上背的背包,讓觀眾真實(shí)沉浸在墨西哥越境難民的艱辛體驗(yàn)中。
《血肉與黃沙》通過多媒體裝置增強(qiáng)在場感
時至今日,究竟什么才是適合VR的視聽語言,仍無明確的定論,VR依然在一種很開放的狀態(tài)中前行,“我不知道邊界在哪,但是我們一直希望去探索它的邊界。” 雷崢蒙說。
商業(yè)變現(xiàn)
終端數(shù)量少回本難
在《家在蘭若寺》前,曾有三家公司找到蔡明亮拍VR電影,他最終選擇了創(chuàng)作空間最大的HTC合作,斥資逾千萬打造了這部56分鐘的“任性”之作。曾說出“我的市場我自己創(chuàng)造”的蔡明亮這一次同樣不需要為成本和市場擔(dān)憂。
然而現(xiàn)實(shí)中,大多數(shù)VR創(chuàng)作者并沒有如此任性的資本。人力、物力和時間成本投入巨大的VR內(nèi)容如何實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)是全世界都在探索的命題。
據(jù)雷崢蒙透露,目前平塔工作室出品的VR內(nèi)容收入主要分為兩大塊,“七成靠版權(quán),三成靠衍生品或商業(yè)植入。從幾個項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)來看,目前后30%做得不錯。”
以平塔工作室的第一部VR動畫,曾入圍2017年威尼斯電影節(jié)VR單元的《拾夢老人》為例,團(tuán)隊(duì)通過授權(quán)的方式開發(fā)了20多種衍生品,在眾籌平臺售賣達(dá)到了300萬左右的流水?dāng)?shù)據(jù)。影片本身也獲得了某地產(chǎn)商的商業(yè)植入。
《拾夢老人》衍生品開發(fā)情況
然而,在版權(quán)售賣方面,國內(nèi)市場一直進(jìn)展緩慢。目前,國內(nèi)VR內(nèi)容版權(quán)售賣渠道主要分為線上和線下兩種。線上主要為單片售賣的形式,價格在兩三美金左右,而線下主要依靠海外展映或VR運(yùn)營店的采購和票房分賬。
雷崢蒙坦言,依靠版權(quán)售賣目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能回本。究其原因,還是終端數(shù)量太少,市場規(guī)模有限。
在威尼斯VR單元入圍影片的光環(huán)加持下,《拾夢老人》曾在不到一周的時間內(nèi),創(chuàng)造了線上300到500萬的播放量,這一數(shù)據(jù)在VR行業(yè)內(nèi)首屈一指,但與傳統(tǒng)影視內(nèi)容的播放量相比僅僅是九牛一毛。
《拾夢老人》海報(bào)
在VR內(nèi)容的線下發(fā)行方面,位于北京藍(lán)色港灣的耳東VR影城是國內(nèi)最早建設(shè)的影院級VR影廳之一。
目前,影廳配有VR座艙20臺,上線的VR影片數(shù)量達(dá)到16部,時長在6到18分鐘,售價也在38到128元不等。其中既有美國合家歡動畫《拉克斯的魔幻旅程》、韓國驚悚片《致命訃告》,也有中國戰(zhàn)爭科幻片《巡戰(zhàn)-2022》。
耳東VR影廳部分上映影片及價目信息
據(jù)耳東影業(yè)集團(tuán)旗下VR旗艦品牌影速時代副總經(jīng)理劉冰健介紹,最初建設(shè)VR廳的目的是為了打造影院服務(wù)的差異化,讓用戶充分消費(fèi)觀影前后的碎片化時間。針對VR影片的票房收入,耳東采取的是與傳統(tǒng)電影發(fā)行相似的分賬模式,在票房達(dá)到一定數(shù)額后,按比例與片方分賬。
耳東影院VR影廳內(nèi)部陳設(shè)
目前,耳東已計(jì)劃在全國增開十余家VR影廳,但國內(nèi)線下VR市場的整體體量仍相對較小,“我們也希望有更多的人來做這個事,一起把VR這個渠道在電影院里鋪開,才能創(chuàng)造更大的增量。”劉冰健說。
風(fēng)口過后
回歸理性的VR市場
2014年4月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,引起行業(yè)震動。谷歌、微軟、三星等公司也相繼開始了VR的全產(chǎn)業(yè)鏈布局。
進(jìn)入2016年,當(dāng)時國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)和影視巨頭紛紛宣布進(jìn)軍VR產(chǎn)業(yè),使VR成了當(dāng)時最炙手可熱的行業(yè)熱詞之一。2016年也成了很多業(yè)內(nèi)人士和媒體口中的“VR元年”。
一位CG動畫從業(yè)者對小電君回憶道:“2015年,2016年的時候,VR是被資本吹起來的,資本逐利涌入后再將其反推向市場,跟成熟商業(yè)體的發(fā)展邏輯是不一樣的,也是非理性的。到現(xiàn)在能堅(jiān)守下來的人是非常少的。”
2016年,曾有相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)當(dāng)年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模超過56億元,進(jìn)而預(yù)測2020年市場規(guī)模將達(dá)到556.3億元。然而,三年過去了,VR行業(yè)并沒有迎來指數(shù)級爆發(fā),隨著熱錢和投機(jī)玩家的逐漸退場,似乎整體進(jìn)入了低谷期。
電影《頭號玩家》預(yù)測了一個VR普及化的近未來
在雷崢蒙看來,“低谷”的表象下其實(shí)是行業(yè)理性回歸和穩(wěn)步上升的大趨勢,“現(xiàn)在的整體狀態(tài)是緩步上行的,留下來的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)越來越厲害,資本也都是大玩家,現(xiàn)金量充裕,也比較有決心。至于什么時候能突破瓶頸,確實(shí)還需要時間。”
而所謂“瓶頸”的突破不僅僅依靠內(nèi)容創(chuàng)作者自身的努力,更需要設(shè)備、硬件軟件技術(shù)、平臺等全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
“VR一定是娛樂體驗(yàn)的未來,也一定會顛覆現(xiàn)有的電影產(chǎn)業(yè),這是毋庸置疑的,只是現(xiàn)在的發(fā)展還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我們期待在設(shè)備、在開發(fā)工具,在商業(yè)化環(huán)境等方面更加穩(wěn)步和理性的發(fā)展。整個行業(yè)穩(wěn)固地一步一步前行就好。不要再過山車了。”
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